The Famicom Legacy

ファミコンの遺産

ジェレミー パリッシュは、NES が登場してから 30 年経った今もゲームとゲーマーに影響を与え続けているさまざまな方法を調査します。

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30年前、任天堂は、日本の初期の家庭用ゲーム市場の主導権を争う他のいくつかの競争相手とともに、最初の家庭用ゲーム機であるファミコンをデビューさせた。優れたハードウェア設計、優れたソフトウェア、巧妙なマーケティング、完璧なタイミング、そしてわずかなわずかなパイの組み合わせにより、任天堂は競合他社をリードすることができました。

2 年も経たないうちに、このゲーム機は日本で断然トップのコンソールとなり、はるかに大きな米国市場でアタリが 2600 で達成した販売数に匹敵する販売数を記録しました。しかし、あなたはすでにそれを知っています。もしファミコンの物語がそこで終わっていたら、任天堂の古典的なゲーム機は、短命に終わった現代のコレコビジョンがアメリカの少数のファンのために持っていたのと同じように、日本のゲーマーの間で懐かしい思い出として歴史に刻まれていただろう。しかし、ファミコンの物語はそこで終わりませんでした。このシステムは 10 年以上続きましたが、1994 年の傑作『高橋名人の冒険島 IV』で終了しました。その時点では、ファミコン ハードウェアはかなり時代遅れになっていましたが、その持続力は非常に強かったため、システムの後継機 (スーパーファミコン、別名スーパー NES) やライバル (メガドライブ、PC エンジン、別名) が登場した後も、無数のゲーマーがファミコンにしがみつき続けました。 Genesis と TurboGrafx) は業界を彼らの縄張りとして張り巡らせていました。

その 11 年間から、ファミコンの影響は外側にまで波及しました。そして、ことわざの中国の蝶の羽ばたきによって引き起こされる混乱のように、その波紋は雷雨として世界中に響き続けています。

東京には任天堂のノスタルジーの匂いが充満している。 (キノコと綿菓子のような香りです。)

ファミコンは日本のゲームプラットフォームとしての地位を確立した

80年代初頭、日本では物事はどちらの方向にも進む可能性がありました。コンソールはそれほど注目されていませんでした。 PC は高価でしたが、その相対的なパワーと容量のおかげで、開発者にとっては大きな魅力でした。コンソール分野で最有力候補がいなかったら、日本の家庭用ゲーム産業は、低価格のゲーム向けパーソナルコンピュータの台頭によって熱心な開発者に居場所が与えられ、アメリカと同じ道を辿っていたかもしれない。

ファミコンはその可能性の芽を摘んでしまった。その優れた内部パワーと外部拡張性 (最初はディスケット ベースのアドオン、次にゲーム カートリッジ自体に組み込まれた特殊なコプロセッサ) により、パーソナル コンピューターの長く進化する脚が与えられました。しかし、その合理化されたインターフェイスは、よりアクセスしやすく、より視覚的に魅力的なゲームに役立ち、若いプレーヤーとその親を同様に引き付けました。一方、複雑でテキストの多い PC ソフトウェアは、若いファンにとって自然な障壁となる傾向がありました。

「コンピュータ ゲームはますます複雑になり、マニュアルは分厚くなり、プレイヤーはより多くの献身的な努力を必要とするようになりました」と彼は言います。クロテンド作者はスパークル博士。 「ファミコンは、誕生して 3 年目くらいから、2 つのアプローチの違いを分けるゲームを制作し始めました。ゼルダの伝説は、このアプローチの最も明白な例でした。これらのゲームはアクションベースであり、特定の特徴がありました。オーディオ/ビジュアルの眩しさの量はありましたが、より長く、熱狂的ではなく、より瞑想的なスタイルのゲームプレイでした。

「多くのコンピューター ゲームとは異なり、その仕組みは通常、完全に直感的でした。ウィザードリィのようなコンピューター RPG の不透明で残酷なスタイルとは対照的に、ファミコン オリジナルの RPG は誰でもプレイして理解することができました。このコンソール固有のアプローチは、最も明確に理解できます。」ニンジャガイデンのアーケード版を比較してみると、バイオニックコマンドー、またはストライダーとファミコン版。」

ファミコン ブームは、他の多くの企業も参入し、独自のゲーム機の開発に挑戦するきっかけとなりました。現在でも、コンソール業界は日本のハードウェアメーカー 2 社と米国のハードウェアメーカー 1 社によって支配されています。フォーマット間の境界線はますます曖昧になってきており、Apple と Valve がハードウェアへの参入を目指しているという噂が絶えず飛び交っているが、それでも、ファミコンの直系の子孫を含む日本のゲーム機は引き続き好調を維持している。

何もせずにありがとう、ET

米国のコンソール業界を復活させた

もちろん、ファミコンの成功の恩恵を受けたのは日本だけではありません。ファミコンが Nintendo Entertainment System として西に広まるまでに、アメリカはコンソールを事実上放棄していました。 Atari 2600 市場の底が抜けたとき、業界全体がそれに同調しました。一部の試算によると、わずか数年で収益がなんと 97% も減少したということです。開発者や出版社が船を捨てて、コンピューター市場のより安全な海域に移ったのはそのためです。

そうすることで、彼らは任天堂が急襲して引き継ぐための扉を大きく開いたままにした。もちろん、それはそれほど簡単ではありませんでした。彼らは、策略と巧妙なセールスマンシップの組み合わせによってのみ、なんとかドアに足を踏み入れることができました。アメリカの小売業者は、ビデオ ゲーム システムやカートリッジを販売したくありませんでした。でもビデオエンターテインメントシステム?ゲーム付き厚い?そして銃とロボット?さて、それはまったく別の話でした!

当然のことながら、子供たちはマーケティングの難読化を正確に見抜きました。 NES ゲームを「ゲームパック」と呼んだ人は誰もおらず、「カートリッジ」や「ゲームテープ」などと呼んでいました。そして、Gyromite での最初の数時間の残念な後、わざわざ ROB のセットアップを維持しようとする人もいませんでした。そんなものはまったく売れないという小売購入者の確固たる信念にもかかわらず、子供たちが望んでいたのは自宅でビデオゲームをプレイする方法だった。しかし、売上が回復すると、彼らはすぐに自分たちの間違いに気づきました。やがて、ビデオゲームは大人の食卓に並ぶほどの勢力となり、ついにはおもちゃ売り場から電子機器売り場へと移りました。

概して、アメリカ製の NES ゲームに関して言えば、『Bible Adventures』のような無許可の馬鹿げた作品は、ほぼ標準的なものであるように思われました。

これにより、日本の開発者は 10 年間コンソールでの支配的な勢力となった

ファミコンが日本で長らくリードし、コンソールをほとんど放棄していたアメリカの業界に参入したことは、重大な副作用をもたらしました。それは、日本の開発者がコンソール ゲームの作成において大きな有利なスタートを切ることになったのです。 NES が米国で注目を集めるまでに、日本のサードパーティは 3 ~ 4 年前からこのハードウェアの開発に取り組んでいました。

したがって、ゲームが洗練されているのと同じくらい、スーパーマリオブラザーズ2、悪魔城ドラキュラ、ロックマン2 つは米国に輸入されていましたが、米国の開発者はまだまともなものを考え出すのに苦労していました。結局のところ、NES の 700 以上の公式ゲームのライブラリから、アメリカが開発した素晴らしいタイトルを 1 つ挙げるのは難しいでしょう (特に、ほとんどのアメリカの開発者は、ライセンスのないパブリッシャーを通じてシステムの外で作業しようとしたため)。最も有名な西洋製の NES ゲームはレア (イギリス) によって作成され、多くのアメリカのパブリッシャーはアトラスのような日本の開発者と契約して、13 日の金曜日やジョーズなどのアメリカ市場に特化したゲームを作成しました。

エレクトロニック・アーツとミッドウェイの努力のおかげで、西側の開発者は 16 ビット時代にある程度の勢いを獲得しましたが、それでも彼らは主にスポーツ タイトルとアーケード変換に特化していました (マウスやマウスを適切に必要とする PC ゲームの時折ぎこちない変換も同様でした)キーボード)。より家庭用ゲーム機に特化したゲームは依然として日本から来ています。そして、ソニーが任天堂に代わってコンソールゲームの事実上の強国となったとき、専門分野間の国際的な格差は 16 ビット時代をはるかに超えて続きました。

「(ファミコンによって)任天堂は、いくつかのアーケードゲームのヒット作を出した玩具会社から、数千人の従業員を抱える数十億ドル規模の企業に変わった」とスパークル博士は言う。 「任天堂の成功は、ソニーがビデオゲーム市場に参入する直接のきっかけとなり、その結果、約15年間にわたって日本がビデオゲーム業界を独占することになった。明らかに、ファミコンがなければ、今日のビデオゲーム業界は大きく変わっていただろう。」

『悪魔城ドラキュラ』のような優れたサードパーティ製ソフトウェアの存在がなければ、ファミコンは哀れな影を落としていたでしょう。

ファーストパーティとサードパーティの協力のための実行可能なバランスを作り出しました

おそらく、任天堂がファミコンと NES で達成した最も重要な偉業は、2600 のときのように市場を完全に破壊することなく、サードパーティのソフトウェアをコンソール上で繁栄させる方法を見つけ出したことでした。サードパーティには多くの制限が設けられていましたが、ファミコンのパイを少しでも食いたいと思っていた他の出版社にもすぐにライセンス規則を強制し始めました。

NES が発売されるまでに、任天堂は科学的なライセンスを取得し、システムにコピープロテクト機能を組み込んでいました。 NES には、ファミコンには搭載されていない独自の回路 10NES が搭載されており、ライセンスを受けた NES カートリッジには、コンソールに正規のものとして認識させるためのマッチング回路が含まれていました。これにより、任天堂は製造プロセスだけでなく、ソフトウェアのリリース量と頻度も細かく管理できるようになり、品質の疑わしいゲームが市場に氾濫するのを防ぐことができた。 NES に疑わしいゲームがたくさんなかったというわけではありません。彼らは単純に、2600年の暗黒時代よりも慎重なレートで市場を出た。市場はクレーター化しなかった。それどころか、繁栄しました。

しかし、ライセンスに対する任天堂のアプローチにはいくつかのマイナス効果がありました。同社のシステムは、任天堂の収益を大きく有利にするように設定されていた。第三者は、自ら相当の事前リスクを負って乗り出しました。これは任天堂に対する憤りの底流を生み出し、それは今でも存在しており、Wii Uのソフトサードパーティサポートに一役買っている可能性が非常に高い。より短期的に言えば、ゲーマーは別の欠点に悩まされていることに気づきました。10NES チップと NES のクールではあるが失敗しやすいトップローディング設計が組み合わされて、無数のコントロール デッキは、コンソールの内部が少しでも汚れると、空白の点滅する色しか表示されなくなりました。汚い。ほこり (または気まぐれなローディング システムのわずかな位置のずれ) が認証回路に干渉しました。

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NES について異論の余地のないことが 1 つあります。それは、NES が 80 年代に確かに存在していたということです。どれも 80 年代らしい 80 年代。

数え切れないほどの人気シリーズが誕生しました

あなたが興味を持っている任天堂のフランチャイズのほとんどは、ファミコンにまで遡ることができます。確かに、ドンキーコングはマリオのアーケードでのスタートを与えましたが、スーパーマリオブラザーズはNESまで存在していませんでした。そして、NES でデビューした他のすべての主要なシリーズ、ゼルダの伝説、メトロイド、そして (程度は低いですが) キッド イカロスのことを考えてみましょう。さらに、任天堂には、ファイアーエムブレム、アースバウンド、アドバンスウォーズ

そしてサードパーティの巨大企業も忘れてはいけません。ドラゴンクエストとファイナルファンタジーはNESで始まり、悪魔城ドラキュラとロックマンも始まりました。バイオハザードPlayStation まで登場しなかったかもしれませんが、その直接のインスピレーションとなった Sweet Home は、ファミコンのマイナーヒットでした。 『真・女神転生』シリーズ、『ヘラクレスの栄光』、『忍者外伝』など多くの作品も、NES やファミコンのおかげで存在しています。確かに、これらのゲームはどのプラットフォームでも登場する可能性がありましたが、それらが組み合わさって、何百万人もの NES 所有者の感受性の高い若い心に焼き付くのに役立つ一種のクリティカルマスを作成しました。素晴らしいことは、シリコンのかたまりのように才能ある開発者を集めたファミコンの能力から生まれました。

7 年前にファイナルファンタジー XV が別のタイトルで発表されたことを覚えていますか?はい。

そのため、日本の開発者は PC のようなコンソールへの移行に対する準備ができていませんでした。

しかし、ファミコンがもたらしたすべてが必然的に最善であるかのように振る舞うという間違いを犯さないようにしましょう。ある意味、日本の開発者が過去 10 年間に直面してきた課題は、システムの開発者文化のせいだと考えることもできます。かつては不可欠なコンソール ゲームの大部分が日本から生まれましたが、現在では、日本の才能が生み出す主要なコンソール ゲームはほんの一握りです。概して、この国の開発者はポータブル システム、そしてますますモバイル ゲームに注目を移しています。

彼らの取り組みは当初、コンソールに非常に重点を置いていたため、コンソール市場が PC 由来の構造に移行したことにより、日本の開発者は欧米の開発者に比べて不利な立場に置かれることになった。欧米の開発者は当然、日本が主張していた 80 年代にパーソナル コンピュータに注目を移していた。空いているアメリカのコンソール市場における不法占拠者の権利。 PC とコンソールは 20 年間並行して存在していましたが、ついにそれらのアーキテクチャが統合され、したがってマシンを適切に使いこなすために必要なスキルも PC の内部に近づいてきました。 (このルールの例外である PlayStation 3 は、開発者によって開発が難しいと見なされていました)両方海の向こう側。)

さらに、コンソール ハードウェアの背後にある基本的な考え方のこの変化は、より要求の厳しい HD 開発への移行と並行して発生しました。開発のすべての側面を社内で処理することに慣れていた日本のスタジオは、ファイナルファンタジー XIII やメタルギア ソリッド 4 のような高額タイトルで圧倒され、予算を超過し、スケジュールが遅れていることに気づきました。コナミでは、ゲームのリリースに協力するために数か月間取り組んでいた作業を事実上中止しました。クレジットにサイレントヒルや悪魔城ドラキュラなど、まったく関係のない内部チームの名前が含まれていることがそれを裏付けているようです。 .) 西洋料理一方、スタジオはワークロードを現実的に検討し、必要に応じて素材をアウトソーシングすることができました。

もちろん、このパラダイムの背後にある理由は複雑かつ文化的なものです。しかし、それでも、日本のゲーム開発ワークフローは、ほとんどのスタジオが実践と基準を確立したファミコン時代にまで遡ることができます。これは任天堂のせいですか?全くない。しかし最近、NCL 社長の岩田聡氏は、Wii U での HD 開発への移行は任天堂の社内チームも同様に不遇であると示唆しました。どうやら歴史から学ぶということは、私たちだけが行うもののようです。他の男たちはしなければならない。

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このゲームを作った人はNESファンだったという噂があります。

ファミコンは若い世代のゲームデザイナーの好みを形作った

これとは裏腹に、ファミコンと NES のライブラリは、今日の意欲的なゲーム開発者たちに多大な影響を与えています。インディー ゲーム シーンには、NES ゲームで新しい経験を積んだ若いクリエイターがたくさんいます。確かにこのシーンに影響を与えているのは NES だけではありませんが、任天堂の 8 ビット時代のデザインと美学は、驚くべき方法で新しく革新的なゲームの表面に現れ続けています。

NES にインスピレーションを得た最初期のインディーズには、2004 年の Cave Story と 2007 年の I Wanna Be the Guy がありました。前者はメトロイドのような古典的なゲームの概念をまったく新しい体験に作り直しましたが、後者は NES から取り除かれたグラフィック要素を意図的にマッシュすることで、よりダダイスト的なアプローチを採用しました。ゲームをレトロ風のプラットフォーマーに変え、あらゆる場面で意図的かつ破壊的にプレイヤーの期待をねじ曲げました。最終的に、同じ哲学が 2008 年のロックマン 9 のような「本物の」ゲームに反映されました。これは、NES ゲームのグラフィックスとプレイ スタイルに回帰した、長期連載シリーズの正当な続編です。

フェズと同じくらい多様なゲーム、オダルス、および Axiom Verge は、程度の差こそあれ、NES からの顕著な影響を示しています。他にも無数にあります。この傾向は、クリエイティブな破産やゲーム デザイナーが良識を超えてノスタルジーに陥った結果ではなく、むしろクリエイターがゲーム開発の道に足を踏み入れた作品に敬意を表する方法です。そして、あるレベルでは、それは時代遅れのテクノロジーと限られたビジュアルがゲームデザインに重大な影響を与えているという事実の認識でもあります。ファミコンは依然として創造的な仕事のための実行可能なキャンバスであり、人々が過去の経験を活かして、かつてゲームが設計されていたプロセスや制約から解放されてファミコンにどのようにアプローチしているかを見るのは興味深いことです。

ミームがミームであるのには理由があります。 Wii Uについては聞かないでください。

そして最終的には、任天堂による 30 年間の支配力に拍車をかけました。

任天堂が好きか嫌いかに関係なく、単純な事実は、ファミコンの成功により、任天堂はゲーム界で最も安定した支配的な勢力の一つとなったということです。 8 ビット コンソールの成功に勇気づけられた任天堂は、すぐにポータブル ゲームボーイ システムを開発しました。ゲームボーイとその後継機は、その後の世代でコンソールの優位性が衰えたにもかかわらず、ほぼ 25 年間、ポータブル ゲーム ヒープの頂点にあり続けました。

アタリ、セガ、NECなど、他のプラットフォームメーカーが栄えては消えていく一方で、任天堂は長年にわたって安定し続けている。そして、彼らの帝国がファミコンの基盤の上に築かれたことは否定できません。彼らのキラーアプリやシステムの販売者は、ファミコンのルーツを持つフランチャイズに属しており、ファミコン ゲームの逆流した断片が常に製品の表面に浮かんでいます。 『WarioWare』のマニアックな NES ゲームのフラッシュから、『あつまれ どうぶつの森』の交換可能なファミコンの一時まで、任天堂はファミコンの伝統を永遠に守り続けています。

任天堂が今後数年間でどのような道を選択するとしても、ファミコンの思い出がその先頭に立つことは間違いありません。デビューから 30 年が経った今でも、任天堂の 8 ビット コンソールの古典的なゲームは依然として不可欠なものです。