Nintendo Entertainment System がまだ新しく、テストもされていなかった頃、これらの素晴らしいリリースにより、Nintendo Entertainment System はすべての子供が所有したいと思うコンソールになりました。
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任天堂が最初の家庭用ゲーム機である NES を発売したとき、このシステムは日本でファミコンとしてデビューしてから 2 年以上経ってからアメリカに登場しました。この遅れには正当な理由があった――任天堂は多かれ少なかれ、まず独力で米国のコンソールゲーム市場を復活させる必要があった――が、そのせいで米国人は海外の同業他社に少し遅れをとった。
しかし、それは本当にそんなに悪いことだったのでしょうか?確かに、NES が登場する前に、ファミコンにはいくつかの堅実なゲームがありましたが、それらはほとんど完全にシンプルで原始的な作品であり、アーケード タイトルを思い出させる (または移植さえも) ものでした。
NES が米国で発売されたとき、そのライブラリは当初、これらのゲームの最高のもので構成されていました。しかし同時に、ファミコン ソフトウェアは創造性と奥深さを増して爆発的に成長し始め、任天堂のマシンはアーケード ソフトウェアの縮小版の本拠地以上のものとして確立されました。
見る: 1985 年から 1987 年の偉大な NES ゲーム 10 作品
ありがたいことに、これらの新しい作品が西側に伝わるまでに時間はかかりませんでした。NES が 2 周年を迎える頃には、ちょうど米国で本格的に進み始めた頃でした - 新しい種類のコンソール ゲームが誕生しました。根を下ろします。コンソール ゲームは、NES が社会現象になると同時に、その黄金時代のアーケード形式から、今日私たちが知っているものに近いものへと成熟しました。つまり、NES は、その時代の最高で最も革新的なゲームを最前列でプレイできる席をオーナーに提供したことを意味します。
ここでは、1985 年の発売から、このシステムが大ヒットした 1987 年末までの、NES の最も印象的で、最も面白く、最も重要な 10 のリリースを紹介します。
スーパーマリオブラザーズ
任天堂 | 1985年10月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
それは驚くことではありませんスーパーマリオブラザーズこのリストの始まりである - これは NES の始まりでもあり、1985 年のホリデーシーズンにニューヨークとサンフランシスコでシステムのテストが行われたのとほぼ同時に発売されました。このゲームが動作しているのを見た人は誰もいなかっただろうし、NES にノーとは言えなかったでしょう - それは NES の始まりでもありました。それまでにあったものをすべて吹き飛ばした。このゲームの作成者は、ファミコンのディスク システム周辺機器がすぐに発売されることを知っていた上で、究極のカートリッジ ベースのゲームになるように設計し、見事にリリースされました。巨大でやりがいがあり、活気があり、非常にプレイしやすく、たくさんの楽しみを備えたスーパー マリオ ブラザーズは、任天堂が世界に向けて登場したことを大胆に発表したものでした。
悪魔城ドラキュラ
コナミ | 1987年5月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
『悪魔城ドラキュラ』は決して NES 用の最初のサードパーティ ゲームではありませんでしたが、最初の素晴らしいゲームだったと言っても過言ではありません。シンプルでやりがいがあり、視覚的にも美しく、これまでビデオ ゲームで聴いたことのないような音楽を備えた悪魔城ドラキュラは、単調なホラー映画を激しいプラットフォーム アクションに変えました。このゲームには、独自の対位機能も組み込まれていました。日本でのデビューから 1 か月後、コナミは MSX コンピュータ用のバージョンのゲームを発売しました。このゲームは、プレイ内容はほとんど同じでありながら、完全に異なる構造を持っていました。 2 つの違いにより、NES のゲーム デザインの性質が浮き彫りになりました。
バックス
テクモ | 1987 年 7 月
仮想コンソール: いいえ
ライガーがトレンドを生み出したのかもしれない。 80 年代には、家庭用ハードウェアが強力なスタンドアロン アーケード ボードと競争し始めることができなかったため、アーケード ゲームの家庭用化は水をかけられた妥協のように感じられました。テクモは、アーケードの喧嘩屋ライガーの哀れな見た目のバージョンを提供するのではなく、ゲームを完全に再発明することにしました。 2D プラットフォームとトップダウンのハブ ワールドを組み合わせた、広大な非線形アドベンチャーに変わり、初歩的な RPG システムも統合されました。多くの人が評価しているよりもはるかに画期的で、正直言ってアーケード ゲームよりもはるかに優れています。
セクションZ
カプコン | 1987 年 7 月
仮想コンソール: いいえ
Rygar と同様に、セクション Z は NES オーナーにアーケード アクション ゲームのかなりリベラルな解釈を提供しました。コインオプの基本的なデザインはそのまま残っていますが、攻撃の方向を決定するための独立したボタンを備えた水平スクロール シューティング ゲームでした。厳密に直線的で単純なアーケード構造を放棄し、複雑な迷路のようなアプローチを採用しました。ゲームは小さなゾーンに分割され、プレーヤーはそれぞれのゾーンの終わりで進む 2 つの異なるパスのどちらかを選択する必要がありました。複雑で難しいですが、この変化はさらにユニークです。
ソロモンの鍵
テクモ | 1987 年 7 月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
一方、Solomon's Key はアーケード版に忠実でした。プレイヤーはブロックを作成したり破壊したりする力を持つ小さな冒険家を操作し、恐ろしいモンスターがひしめく何十もの複雑で挑戦的な迷路を通り抜けて道を見つけることを強いられました。このシステム初の素晴らしいパズル アクション ゲーム。
ゼルダの伝説
任天堂 | 1987年8月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
1987 年までに、ロールプレイング ゲームはパーソナル コンピュータ上で長い間確立されていました。ロールプレイング ゲームは、せいぜい初歩的なグラフィックスと不透明なインターフェイスを備えた巨大で複雑なものでした。ゼルダの伝説は、RPG がどのように機能するのか、そしてうまく機能するのかを示しました。 — 数個のボタンしかないコンソール上で。ウルティマに似たトップダウンの視点と明らかにナムコのドルアーガの塔に影響を受けた軽快なスタイルを備えたゼルダは、正確に言えば突然現れたわけではありません...しかし、多くの既存のアイデアをまったく新しい魅力的な方法で組み合わせたのは間違いありません。さらに、豪華なゴールドのカートリッジに入っていました。
メトロイド
任天堂 | 1987年8月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
もしスーパーマリオ『ゼルダ』はアクション指向の最高の任天堂を代表し、『ゼルダ』は RPG スタイルの冒険にその才能を発揮したが、『メトロイド』はその中間に位置していた。マリオの走ってジャンプの仕組みとゼルダの探索と在庫システムを組み合わせたメトロイドは、両方の長所をとろうとしました。完全に成功したわけではありませんでしたが、その基盤を基にしてゲームのジャンル全体を世に送り出しました。実際のところ、それは並大抵のことではありません。
マイク・タイソンのパンチアウト!!
任天堂 | 1987年10月
バーチャルコンソール:Wii、Wii U、3DS
任天堂でさえ、アーケードのヒット作を NES に変換する過程で、ほとんど認識できないものに変えるという行為に参加しました。パンチアウト!!同社の 1 つでした最終的なアーケード作品、そしてそれは、ヒーローの背後にあるユニークな視点から巨大なボクサーをフィーチャーした視覚的なスロバーノッカーでした(プレイヤーのキャラクターは、対戦相手を見ることができる透明な等高線グリッドとして表示されました)。たとえ大きなスプライトを可能にする新しい MMC2 チップを使ったとしても、NES がそれに取り組むことはできませんでした。そのため、ホームゲームでは、奇抜なボクサーと小さな主人公の登場で個性を強調しながら、ボクシングをリズム ゲームとサイモン セッツのハイブリッドのようなものに変えました。ああ、マイク・タイソンがボスとして登場しましたが、それは嘘でした - あの男グラスジョーにも勝てない。
グーニーズ II
コナミ | 11月1987年
仮想コンソール: いいえ
リチャード・ドナーのコナミ独自の解釈グーニーズアメリカではほとんど公開されず、日本限定の国内リリースのままでした。しかし、続編を手に入れたところ、それははるかに優れたゲームでした。システムの発売以来、NES ゲームがどれだけ成熟したかをデモンストレーションする必要がある場合は、広大で広大なアクション アドベンチャーである The Goonies II を、その前作である PlayChoice 10 と比較してください。メトロイドと同じくらい不透明なことがよくありましたが、グーニーズ II は映画ライセンスのゲームが本来持つべきものよりもはるかに野心的で創造的でした。
ロックマン
カプコン | 1987年12月
バーチャルコンソール: Wii、Wii U、3DS、PS1 Classics
そして最後に、1987 年の終わりに、オリジナルのロックマンNES の形成期の完璧な頂点として機能しました。表面的にはシンプルなプラットフォーマーであるロックマンは、プレイヤーがゲームのステージに取り組む順序を自由に組み合わせ、勝利ごとにゲームプレイの性質を変えるパワーアップで報酬を得ることができるという点で、誰の予想もはるかに上回っていました。これらの初期のゲームの多くと同様に、ロックマンにはいくつかの粗いパッチがあります...しかし、全体として、それはシステムのライブラリの一歩前進を表しました。そして開発者のカプコンにも!