『ギルティギア ストライブ』インタビュー: カルト人気作が最初から始まる理由
Strive の目標は、誰もが「新人」のような気分になることです。
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カジュアルな観察者にとって、ギルティギアは時々難解に見えるかもしれません。確かに、コンセプトと仕組みの両方において、他のほとんどの格闘ゲームよりもゲームを熟知する必要があり、このジャンルを突破するのはすでに困難です。
しかし、こうした伝統的な力関係に変化が生じています。アークシステムワークスの『ドラゴンボール ファイターズ』やフランスパンの負け犬『アンダーナイト イン バース』などの大ヒット作を背景に、アニメ スタイルの格闘ゲームは格闘ゲーム全般の分野に足場を築きました。これまで以上に多くのプレイヤーがスティックを手に取り、コンボを練習し、さらには Combo Breaker や Evo などのトーナメントに参加しています。
『Guilty Gear Strive』では、アークシステムワークスのチーム RED がその公式を書き換えています。当初からシリーズの「完全な再構築」と評されていた。ただし、それが常にうまくいくとは限りません。 『ギルティ ギア ストライブ』の初上映に対しては、楽観的なものから運命論的なものまで、さまざまな反応がありました。
私たちは、ギルティギアの生みの親であり、現在このプロジェクトのチーフクリエイティブオフィサーである石渡大介氏と短いメールQ&Aを行う機会がありました。私たちは、このような複雑なシリーズを 20 年を経て再発明することが何を意味するのか、初心者とハードコア プレイヤーの間の軋轢の中でどこに妥協点を見つけるのか、そしてアーティストたちがどのようにしてすべてのギルティ ギアを非常に優れたものに仕上げ続けているのかを知りたかったのです。彼が言いたかったことは次のとおりです。
USgamer: 『Guilty Gear』シリーズを再構築する際の目標は何ですか?保存しておくべき重要な部分は何だと思いましたか?
Daisuke Ishiwatari:私たちはシステムの仕組みやルールを開発する際、常にある程度の完成度を目指します。しかし、フランチャイズとして私たちが目指す目標はありません。一般に、時代のトレンドやプレイヤーからのフィードバックが変化をもたらす傾向があります。その変化の要素は「スタイル」と呼べるもので、『ギルティギア ストライブ』はこれまでのシリーズ作品と比べて「スタイル」に大きな変化をもたらします。詳細についてはここでの言及は避けますが、我々が目指しているのは、プレイヤーだけでなく、観戦している人たちにも戦いの興奮をわかりやすく伝えられるタイトルです。
ギルティギアシリーズが守るべき理念は、トレンドによって変わる「スタイル」ではありません。それは変わらないはず…一言で説明するのはとても難しいのですが。ロマンキャンセルを「スタイル」に分類してしまうと、いつかシステムから削除される可能性もありますが…いずれにせよ、プレイヤーのアイデアやゲームに費やした時間、そしてゲームの新鮮な解釈に答えることができると信じています。それは今後のフランチャイズに継承されるべきものです。
初代『ギルティギア』から20年。それ以来、格闘ゲームを作るアプローチはどれくらい変わりましたか?
ご存知のとおり、ビデオゲームのグラフィックス技術と仕様は、過去 20 年間で急速に進化しました。その進歩に伴い、私たちの開発範囲も拡大しました。初代『ギルティギア』のコアスタッフは5人だけでしたが、今では数十人のチーム規模になりました。作業量を分割し、チームにスペシャリストを増員することでゲームの品質は向上しましたが、現在はオリジナルのクリエイターのビジョンを伝えるのにさらに時間と労力がかかっています。以前は、小さなチームの中でアイデアと仕事が直結していましたが、今は少し分離しています。
現在のスタッフには過去作への深い理解とクリエイターとの一体感を持ち、限られた制作期間の中で開発を成し遂げることが求められます。この機会を利用して、スタッフの努力に改めて敬意と感謝の意を表したいと思います。
開発者としてのあなたにとって、新しいプレーヤー エクスペリエンス (Xrd のチュートリアルなど) はどの程度重要ですか?
新規プレイヤー向けのコンテンツを用意することは重要であり、これはギルティギア シリーズだけでなく、すべてのゲームにとって重要です。以前はゲームのパッケージには必ず紙のマニュアルが同梱されており、それを読まずに遊び方に迷うことも珍しくありませんでした。その伝統は現在では基本的に消滅しています。一部のゲームにはまだダウンロード可能なデジタル マニュアルがあるかもしれませんが、それに対する需要はもう高くないと思います。
最近では、ほとんどのゲームが簡単にエントリーでき、直線的にスタートできるように設計されています。チュートリアルと初心者ガイドは似た概念のように見えるかもしれませんが、少し異なります。格闘ゲームの場合、新規プレイヤーがゲームを開始する前に 10 を超える特殊攻撃のコマンドを学習するように指示されると、まったくプレイできなくなる可能性があります。
そのため、『Guilty Gear Xrd』にありがちなチュートリアルを廃止し、実際にプレイヤーが「体験学習」できるチュートリアルを目指しました。そして私たちは、この機能は進化し続ける必要があると信じています。そして、私たちが目指すべきは、指導を受けなくてもより多くのプレイヤーが楽しめるゲーム、より深い仕組みを知る喜びを感じられるゲームです。
『ドラゴンボール ファイターズ』や『グランブルーファンタジー ヴァーズ』などのアークシステムワークスの他のゲームは、ギルティギアに対するあなたの見方にどのような影響を与えましたか?
私たちは開発面でもプロモーション面でもこれらのゲームの影響を受けました。 『ドラゴンボール ファイターズ』『グランブルーファンタジー ヴァーズ』のシステムやゲームデザイン、特徴など開発に関する情報を掲載しています。私たちは定期的に部門を超えて相互にコミュニケーションを図るようにしているため、これらは常に TEAM RED (ギルティギアの開発チーム) と共有されます。これらのゲームの洞察は、Guilty Gear Strive の開発に多くの影響を与えています。たとえば、グラフィック デザイン、ターゲット プレーヤーの定義、オンライン機能などの仕事の割り当てです。
格闘ゲームの収益化モデルは長年にわたり大きく変化してきました。これは『ギルティギア ストライブ』のコンテンツ計画に影響を与えましたか? Rev 2 のような大規模なコンテンツ拡張は今後も行われますか?
開発の現段階でコンテンツの拡張について言及するのは非常に困難です。私たちが賞賛し、追い求めたい取り組みやトレンドはたくさんありますが、達成できることを 1 つずつ達成することに優先順位を付ける必要があると考えています。
新しいギルティギアの外観はどのようにデザインしましたか?ビジュアル再デザインの目標は何でしたか?
『GUILTY GEAR Xrd』のビジュアルデザインで目指したのは「2Dに見える3D」です。これを実現するために、私たちは日本のアニメを描くことに重点を置き、そこに存在しないものはすべて削除しました。一定の成果を上げ、プレイヤーの皆様からもご好評をいただき大変光栄でした。
しかし、あえて言いますが、私たちは3Dから逃げていたのかもしれません。今回は3Dを最大限に活用し、その強みを活かしたゲーム開発をしていきたいと考えています。ダイナミックなカメラワークや必殺技からのシームレスな遷移により、プレイヤーの戦闘への没入感の向上と背景の「臨場感」の演出を期待します。また、キャラクターのアニメーション品質やモデルデザインの細部まで刷新を図ります。
最後に、リミテッドアニメーション手法のあらゆる点で最高の表現を追求します。明確な目標はありません。私たちは常に最高の可能性を追求し、その実現に向けて挑戦し続けます。
UIが大きく変わりました。これらの変化によって何を達成したいと考えていますか?プレースホルダーはいくらですか?新しい外観にとってどの部分が重要だと思いますか?
公開されているビジュアルはまだ開発中のものであり、プレースホルダーです。ただし、一般的な概念はすでに実装されており、現在の外観でテストされています。 『ギルティギア』シリーズのUIは常にメタルを基調としたデザインであり、その印象を継承しています。ただし、ゲームのコンセプトの多くは大幅に変更されます。 「伝統的な」ギルティギアを脱却し、多くの場面で「改造」するという強い意志が必要でした。
その結果の 1 つは、UI デザインの新しい方向性です。私たちは、このジャンルに慣れていないゲーマー、ギルティ ギアのファン、その他の格闘ゲーム全般を考慮して、ゼロからスタートしました。 「ギルティギアのバトル画面は情報量が多すぎるのでは?」という疑問を持ちました。あるいは「キャラクター選択画面で各キャラクターの情報が足りていないのではないか?」さらに重要なのは、新しいユーザーを引き付ける能力のあるゲームの作成を目指していることです。
これまでに見せたゲームプレイに対するファンの反応についてどう感じましたか?すでに調整を検討している部分はありますか?
まず、現在のバージョンのゲームプレイに対して肯定的なフィードバックと否定的なフィードバックの両方があることを嬉しく思います。デモ調査にご参加いただきました皆様に心より感謝申し上げます。これは、従来のギルティギアを愛するファンや、私たちが Strive で達成しようとしている新しい取り組みやコンセプトを受け入れてくれるユーザーについての洞察を得る素晴らしい機会です。まだ最初のデモ調査の結果をまとめている途中ですが、オンラインベースも含めてユーザーとの対話を続けていきたいと考えています。
これまでのところ、キャストのほとんどがおなじみの顔を見せていますが、1人の新しいキャラクターがいます。最初の名簿はどれくらいの規模になりますか?他に前に上げたいファイターはいますか?
申し訳ありませんが、現時点ではこのテーマについて詳しく話すことができません。既存キャラクターも新規キャラクターも「何かワクワクするもの」を常に目標にしています。ぜひ楽しみにしていてください。
メイのような一部のキャラクターは、Guilty Gear Xrd と Strive の間で明らかに変化しています (たとえば、成長しています)。これらのキャラクターを再考する際の目標は何ですか?廃止されたコンセプトはありましたか?
新作のストーリー設定に関しては、『GUILTY GEAR Xrd』シリーズからそれほど時間が経っていません。キャラクターは反復的なプロセスを経ますが、私はすでに「Guilty Gear Strive」の各キャラクターのデザインをどこに取り入れたいのかについて、非常に良いアイデアを持っていました。これまで行ってきたことを改善しながら、利用可能なすべての新しいテクノロジーを活用したいと考えていました。私たちの主な焦点の 1 つは、各キャラクターの表現力を高め、アニメーションの視認性を高めることでした。
初心者へのアピールと、より厳しい参入障壁を求める非常にハードコアなギルティギア プレイヤーへのアピールのバランスをどのように取っていますか?
格闘ゲームの開発において、「複雑」の反対語は必ずしも「簡単」ではないと考えています。あまり細かく指摘するつもりはありませんが、ユーザーがゲームのニュアンスを学び始めるにつれて、Guilty Gear Strive のゲームプレイは確かに非常に「複雑」になる可能性があります。
他のメジャーな格闘ゲームと同様、シンプルで簡単にプレイできるように見えますが、高レベルのプレイは通常、そのゲームを長くプレイしている人向けです。問題は、過去作の知識を引き継いだプレイヤーと引き継いだプレイヤーの間には大きな能力差があることだ。 Guilty Gear Strive における私たちの一般的な哲学は、ゲームをプレイするすべてのプレイヤーがいわば「初心者」であってほしいということです。
このインタビューは、明確かつ簡潔にするために編集されています。