インディーズ ゲームの不成功の物語: The Magic Circle の作成者はゲームの悪夢をどのようにして生き延びたのか

BioShock の背後にある 2 人の開発者が独自の道を切り開き始めたとき、物事は期待どおりにはいきませんでした。

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従来のインディーゲーム開発者のサクセスストーリーは次のようなものです。

過度に企業の主流に幻滅したデザイナーとアーティストのグループは、リスクを冒して自分たちのスタジオを設立しました。理想主義的で謙虚なこのグループは、ずっと作りたかったゲームをついに作ることができました。そのゲームは、たまたまますます洗練され、芸術的に意識の高いビデオ ゲーム視聴者の共感を呼ぶものでした。開発者たちはお金を取り戻し、さらにいくらかのお金を稼ぎ、「物語」で賞を獲得し、2 番目のゲームの計画を開始します。今回はさらに正直なゲームになります。低予算で個性的で特異なタイトルでも成功する可能性があるという安心感から、文化全体もまた、ついにビデオ ゲームがその純粋な創造的価値の力によって向上しつつあると感じるようになりました。私たちは皆、独立系ビデオ ゲーム シーンが成功する運命にあることに同意します。

かつてのようにバイオショック開発者のジョーダン トーマスとスティーブン アレクサンダーは、型破りなビデオ ゲームのストーリーに精通しています。最初は 2K ボストンで、その後は Irrational Games で 6 年以上にわたり、彼らは巨額の予算をかけてゲームができることの再定義に貢献し、ホラー、悲劇、政治的陰謀で有名な粗雑なシューティング ゲームのジャンルを活性化しました。取締役の職務に就く前に、バイオショック 2, トーマスは、オリジナルの画期的なフォート フロリック レベルを共同デザインしました。ラプチャーの廊下を流れ落ちる海水から、ネオン照明効果や史上初のスプライサーの登場などの恐ろしいセットピースまで、アレクサンダーのアートとビジュアル作品は、『バイオショック』の雰囲気を決めるのに役立ってきました。しかし 2013 年に、彼らは主流のゲーム開発を離れ、クリエイティブなパートナーシップである Question; を設立しました。これまでのシリーズと同様に、彼らの最初の独立したゲームは、ゲームの限界を調べ、テストすることを目的としていました。

The Magic Circle と呼ばれるこのゲームは、未完成の同名ファンタジー RPG の中で行われました。知覚力を持ち凶暴化した古いソフトウェアのバグに導かれ、プレイヤーは魔法陣を発掘、編集し、最終的に内部から破壊することになり、その過程でその作成者とその不安定なファン層を告発することになります。それはスマートで、個人的で、ひるむことがなかったが、インディー ゲームの神話に反して、The Magic Circle はヒットにはなりませんでした。

「私たちは鉄が熱いうちに打っていると思っていました」とトーマスは言う。 「私たちが気づいていなかったのは、インディーズの波が間もなく壊れようとしていたということです。」

2013 年の夏、『The Magic Circle』のオリジナルのコンセプトを完成させた後、アレクサンダーとトーマスは、クエスチョンの新しい本社、アレクサンダーの両親が所有するサンフランシスコの家に引っ越しました。スタジオには 2 つの優先事項がありました。それは、ゲームのアート スタイルを育成することと、その物語を計画することです。作業が本格的に始まりました。しかし、『The Magic Circle』はほとんど色や基本的なグラフィックス、さらには一部のテクスチャが欠けている未完成のゲームのように見せなければならなかったことから、アレクサンダー氏は、リリース前のスクリーンショットが意図的であると理解されたり、本物であると誤解されたりするのではないかと心配し始めました。ゲームの「ずさんな」外観が潜在的な購入者を遠ざける可能性がありました。

それどころか、だらしさと粗さが魔法陣の中心にありました。商業的なリスクがあるかどうかに関係なく、ゲームは特定の方法で行われる必要がありました。

「3 回の BioShock の後です」とトーマスは言います。 「私は、その『自己真面目』なゲーム スタイルと、私たちに影響を及ぼしていたさまざまな企業階層の両方に対して、強いフラストレーションを感じたのを覚えています。ゲーム開発には、どの部屋にも同じ象がいるように感じました。これは、ビデオゲームであり、誰かの実際の経験と比較すると、私たちがここで作っていることは何も意味がありません。たとえば、主人公たちが話せないという事実に対して、私たちは常に言い訳をしていました。ゲーム自身に対してだから『The Magic Circle』では、荒削りな部分はあるものの、もっと安心できるものを作りたかったのです。」

「トリプルAで何年も過ごした後、商業的価値をまったく気にせずにこのようなゲームを作ることは、とても癒されました。しかし、自己認識の欠如について話してください。私たちはある意味、魔法陣を自分たちで生きていたようなものでした。あらゆる盲点を無視するという意味で。」

マジック サークルに資金を提供するために、トーマスとアレクサンダーは家族、パートナー、妻に頼ったのです。トーマスが言うように、このゲームは「配偶者の恵み」によって生きていました。二人はまた、3人目のベテラン開発者を雇った。トーマスが 2000 年代初頭に初めて会った不名誉なゲームプレイ プログラマー、ケイン シンは、マジック サークルの脆弱な内部システム、特にその中心的な仕組みを置き換えて完成させました。これにより、プレイヤーはデザイナーであるかのようにゲーム内アセットを組み合わせ、組み合わせ、編集できるようになります。彼ら自身。

2013 年の終わり頃、The Magic Circle には強固な技術的基盤がありました。しかし、その執筆とストーリーは突然方向転換することになりました。かつては単なる「メイキング」スタイルの純粋なコメディだったものスパイナルタップそしてサメと泳ぐすぐにかなり暗くなりました。

「GamerGate が始まってから、ゲームとゲーマーに対する私の態度は本当に変わりました」と Thomas 氏は言います。 「反対側で自分の気持ちをもう一度整理しようとしたが、気持ちは変わってしまった。すべてが変わっていた。」

「コーダ・ソリズの役割は、ゲーム内ゲームに携わる仕事に就き、頭の中でゲームを自らのクリエイターから救おうとしているファンであり、彼女の役割はかなり暗くなっています。本質的に、この汚染物質の波全体は、友人たちが殺害の脅迫を受けるようになり、今にして思えば、人々が『魔法陣』の登場人物を見つけるのが難しくなったかもしれません。誰と同情するのは簡単だったけど、たとえ見たくても、このすべてを無視することはできなかった。」

ゲーム業界の『魔法陣』とそのバーレスクが最終的にどのように評価されるかについて不安を感じていたトーマスとアレクサンダーは、ある程度の寓意を維持した。ゲーム、ゲームメーカー、ゲームファンだけでなく、彼らはナルシシズムと強迫観念全般について議論し、より普遍的な真実を見つけようとしました。しかし、彼ら自身の経験のいくつかがゲームに反映され、事実上明らかになりました。アレクサンダーの言葉を借りれば、魔法陣は「意地悪」になった。ゲーム内のテキスト ログや電子メールのやり取りを通じて、大作の最新ビデオ ゲームに取り組むプレッシャーが明らかになりました。

「アート部門とデザイン部門の間のゲーム内での会話」とアレクサンダーは続けます、「そこに書かれていることと私自身の経験の間には、非常に薄いフィルターしかありません。その本質は、自分たちが気にかけているという理由だけで最終的に争うことになる人々のチームです」私は業界、ゲーム開発者、そして私たち自身を率直に表現したかったのですが、それが常に指導者であり、私たちは基本的に、何かを作りたいという外部の力と私たち自身の願望を無視しました。非常に個人的なものであり、私たちの考えに反するものでした経済的に大きな成功を収める可能性があります。」

2015 年 5 月に、The Magic Circle が Steam 早期アクセスに入ったとき、その商業的魅力に関するすべての懸念が明確に現実となりました。このゲームが最初に考案された当時、『Gone Home』や『Papers, Please』のようなインディーズ界の人気者たちは、短くて逆張りできわどいゲームが莫大な金を稼げると示唆していたようだ。 2年後、何かが変わった。ユーザーや報道機関からの批判的な反応は、ほとんどが熱狂的なものでした。 『魔法陣』が手抜きな作りだったり、法外に前例のないニッチなものだったわけではない。それにもかかわらず、最初の販売では、クエスチョン社のささやかな予想を下回る売上が得られました。

「早期アクセスで大きな成功を収めました」とアレクサンダー氏は言います。「でも、売れたのはわずか 1000 本程度でした。私たちは希望を持ち続け、ゲームを改良し続けました。そして、実際にプレイした人たちは素晴らしかったです。彼らと話すのはとても楽しかったです」素晴らしい経験だったので、少なくとも一部のゲーマーに大きな信頼を寄せることができましたが、経済的には確かに、これは早期の警告でした。」

Magic Circle は Steam の新作ページで紹介され、一時的に「トップセラー」としてリストされましたが、最初の数字はすぐに減少しました。リリース前のスクリーンショットが原因で、ゲームが平凡に見えるのではないかとアレクサンダーは懸念していました。トーマスは、その文章が後天的な好みになることを知っていた。あるいは、もっと気まぐれな何か、何らかのトレンドが沈静化するか出現するかのいずれかであると、魔法陣がクエスチョンが期待していたほどの金を稼ぐつもりはないことが突然明らかになった。

確かに、新しくリリースされる独立系ゲームを待つ世界は、2015 年には Question が最初に設立されたときとは大きく異なって見えました。 SteamSpy によると、2013 年を通じて 565 の新しいゲームが Steam で公開されました。はっきりと恐ろしいほどのコントラストで、2015 年には 2969 の新しいゲームが同じプラットフォームでリリースされました。基本的に、2 年以内に、ゲーマーのお金をめぐって魔法陣が直面する競争はほぼ 5 倍に増加しました。同時に、『The Stanley Parable』、『Game Dev Tycoon』、『The Writer Will Do Something』、『Goat Simulator』、そして皮肉にも『BioShock: Infinite』のようなタイトルに続いて、ビデオゲーム開発の不条理と本質に関する批判的な言説がすでに選ばれていました。クリーン。 『The Magic Circle』には、大手出版物からも絶賛の声がいくつか寄せられていましたが、一般的には 7 点か 8 点の評価であり、おそらくビデオ ゲームの推奨にある偏った言葉で言えば、「絶対買うべき」と認定するには十分ではありませんでした。少なくとも『魔法陣』の商業的魅力を損なうには十分だが、構想から発売までの数年間で好みが変わってしまったように思えた。

2015 年までに、ゲームの制作は多くの妥協を伴う困難で複雑なプロセスであるというマジック サークルの包括的な洞察は、おそらくかつてほど緊急性や鋭いものではなくなったと感じられました。そして、ゲーマーゲート以降の文化では、ゲームの視聴者が次の 2 つのいずれかを感じていることは容易に想像できます。1 つは、ゲームに失望し、時には不快な魔法陣の風刺よりももっと元気を与える何かが必要だったということ、またはゲームは困難を伴い、曖昧で、おそらく究極的には満足できないものであるという考えは自明のことであり、20 ドルの価値はほとんどありません。

しかし今日では、トーマスとアレクサンダーは、どの要因または要因の組み合わせが魔法陣の販売可能性を変えたり損害を与えたりしたかについて推測するだけかもしれません。

「人々が私のところに来て、『市場に騙された』と言われました」とトーマスは言う。 「しかし、私たちには決して確かなことはわかりません。しかし、私が知っているのは、販売の文化が Steam を定義しているということです。ゲーマーの観点からすると、正規価格でゲームを購入するのは、クソ野郎のためのものです。それがマルチプレイヤーまたはマルチプレイヤーでない場合は、最新のグラフィックス カードの目玉であるのに、なぜ発売と同時に購入する必要があるのでしょうか? ゲーマーの好みは、「意味のあるマシン」としての体験にかなり根本的に移行しています。手続き的に生成されたゲームであろうと、大規模なマルチプレイヤー ゲームであろうと、今日のゲーマーは、1 ドル当たりの価値が低いものには積極的に反応します。ゲームが数時間で何らかの形で私の魂を揺さぶる可能性があるのなら、私はそれに激しく同意しません。とても感謝していますが、ゲームを購入する多くの人にとって、それは満足できない理由の一部として長さを挙げている否定的なユーザーレビューではありません。私たちのページに来る人は皆、「セールを待ってください。もっと安く手に入れることができます。」と書いています。発売時に購入する動機がまったくないのです。」

計り知れない市場、気まぐれなプレイヤー、ゲームの世界に何らかの思考、感情、実質的な指摘を得るために消耗戦を繰り広げてきた『魔法陣』は、まさに風刺しようとしていたものの犠牲者となってしまった。皮肉なことに、開発者、ファン、批評家が愚かに見えることを補うかのように、主要な出版物での福音派のレビューは、『魔法陣』の売り上げにほとんど影響を与えませんでした。おそらく意図されていたよりも現実的な方法で、Question はゲームの生々しい、見にくい裏側を暴露しました。

「私は争いを始めようとしているわけではありません」とトーマスは言います、「しかし実のところ、主要な出版物が私たちのゲームの熱烈なレビューを掲載した日には、私たちはいくつかのレビューを掲載しましたが、売り上げの急増はほとんど見られませんでした。 、ジム・スターリングが最初の 10 分間のビデオを公開したところ、これまでに見たことのない最大の売上増加が見られました。」

「他の多くの試合と比べて、我々は多くの取材を行った」とアレクサンダーは続ける。 「しかし、それらの記事は 1 日以内に表示され、消えていきます。そして、それを読んでいる人々はおそらくすでにマニアでした。繰り返しになりますが、私たちにも責任はあります。私たちが選択したものは簡単に売れるものではありませんでした。」

『魔法陣』に対する商業的な反応は、クエスチョンがそのクリエイティブな方向性を検討し、場合によっては大幅に変更する必要があることを意味しました。収益をさらに増やすために、ゲームのコンソールへの移植が緊急の優先事項になりましたが、これ自体が問題を引き起こしました。 「PC 用の作成に使用した Unity のバージョンは、PS4 と Xbox One ではサポートされていませんでした」とアレクサンダー氏は言います。 「たくさんの仕事をしなければならなかった。」

スタジオはまた、次のゲームについて、何を語るか、何を表現するかという観点だけでなく、経済的な実行可能性という観点からも考え始めました。トーマスとアレクサンダーは借金を完済し、クエスチョンをほぼ営業し続けるのに十分な収入を得ましたが、ビデオ ゲームの制作を続けたいのであれば、次のタイトルはより広範囲に、瞬時に魅力的なものにする必要がありました。

従来のインディー開発者の成功事例はありますが、それはおそらく、安心できるというよりは正確ではありません。両親、同僚、主流マスコミが、私たちの大好きな趣味のビデオゲームは愚かで、敗者にとっては愚かなことだと言う環境で育ったので、「実際、ゲームはより芸術的になってきている」と言えるのは勇気がいることです。もっと広く言えば、人々が夢を追うために仕事を辞めたとき、すべてがうまくいくのを見るのは心温まるものです。私たちが住んでいる世界を考えると、本物の芸術的なエネルギーが普及できると信じるのは素晴らしいことです。

もちろん、現実はさらに複雑です。独立系開発者の中には数百万ドルを稼ぐ人もいます。かなりうまくいったり、損益分岐点になったり、破産したりする企業もいます。ビデオ ゲーム文化は、より高度な芸術に向かって直接的に進歩するわけではなく、物事が明確に「良くなる」わけでもありません。単一の記事、段落、ツイートで現代のビデオ ゲームを包括的に推測することはできません。すべてを網羅する成功事例は存在しません。

そのニュアンスを証明するように、クエスチョンは、『マジック・サークル』での苦難にもかかわらず、なんとか出版社と契約し、2人の新しいデザイナー、ネオン・ストラクトの作者デヴィッド・ピットマンと、元格納庫13と2Kのマイケル・ケリーを雇い、仕事を開始することに成功した。次のプロジェクトは、未発表ながらまだ謎に包まれた協力型ホラー ゲームです。 『マジック・サークル』は商業的に低迷し、眠れない夜もあったかもしれないが、トーマスとアレクサンダーのデビュー・コラボレーションは、いくつかの答えも提供した。なぜそれが作られたのか、矛盾を明確にし、失望を解明し、ビデオ ゲームのストーリーに単純なものはないということを明確にすることを考慮すると、『The Magic Circle』は、それ自体は不幸ではありましたが、大成功だと考えることができます。

「私たちは、この仕事に本当に恥ずかしくない程度の量を作りました」とトーマスは言います。 「私たちは完全なクレーターを残すことはできませんでした。その一方で、私たちは最初に自分自身を甘やかしていたことに気づきました。多くのスタジオは商業的なものを作り、後で自分自身を甘やかすのです。私は何度も考えました。何か他のことができたでしょうか?しかし、私は何度も考えました。若い頃から、私はこのビデオゲームの神に何度も自分を犠牲にしてきたような気がします。そして、その多くが『魔法陣』で表現されています。だから、私たちはトリプルAをクリアしたと思いたいです。癒された心。」