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フィアガス・アーカート氏は、Black Isle Studios を離れるときが来たと悟った瞬間のことを覚えています。Black Isle Studios は、Interplay 傘下になる 5 年ちょっと前に彼が設立したチームです。
インタープレイは、アーカート氏が先祖代々の故郷であるスコットランドの地域にちなんで名づけたスタジオを離れる決断を下すまで、何年も借金やその他の問題に悩まされていた。しかし、それでも彼は、最終的には完走できるという無駄な期待から、2003年までずっと持ち続けた。フォールアウト3。
インタープレイは 2003 年に 2,000 万ドルの損失を出しましたが、アーカート氏はそれが終わるずっと前から終わっていることを知っていました。
「私にとって、インタープレイ全体で何が起こっているのかをよく知っていて、それをブラック・アイルの全員とできる限り共有しようと努めました」とアーカートは思い出す。 「Black IsleがInterplayから必要なサポートをもう受けられないと感じたのは、Interplayが[ダンジョンズ&ドラゴンズ]のライセンスを失ったときだった。Interplayはそれを維持する方法を見つけ出すことができたかもしれないが、それは優先順位が低かった。これは、人々が 2 年間開発してきたゲームが廃棄されなければならないことを意味し、その出来事が起こった後、私には、Black Isle と Interplay 自体がおそらく長く存続することはないだろう、と感じました。
その夏、アーカートは7年間の任期を終えて創設に貢献した部門を離れることになった。そして時計は時を刻み始めました。
現在、アーカートと他の多くのブラック アイル卒業生は、独自の遺産を築くことができた RPG スタジオであるオブシディアンに在籍しています。しかし、Black Isle はまだそこにあり、背景に浮かんでいます。今週初めにリリースされた Pillars of Eternity のコンソール版は、バルダーズ・ゲート–Black Isleの定番。 Obsidian のファンの多くは、Black Isle まで遡ります。
Black Isle は比較的短命でしたが、最終的にキャリアを通じて非常に才能のあるクリエイターのチームを結び付ける坩堝でした。 Black Isle の意味を理解するには、Interplay の創設者である Brian Fargo が語った言葉を考えてください。ゲームプレッシャースタジオ閉鎖から数年。 「当時、そのような機会があったなら、Black Isle Studios を除く社内全員を解雇し、40 人を残したでしょう。それでもすべては続いていたでしょう」とファーゴ氏は語った。 「私はそこからインタープレイを再建するつもりだ。しかし、誰もそれを許してくれなかった。」
Black Isle がそのような感情を呼び起こすのは、その隆盛があまりにも流星であったことと、その血統が非常に否定しがたいものであったことが一つの理由です。その名前そのものが、霧深い低地や恐怖の沼地でのオークとのトールキン風の戦闘をイメージさせます。後に偉大な RPG でその名を築くことになるスタジオにぴったりです。これは、Interplay 内で、吟遊詩人の物語および他の古典的な RPG であり、最終的には Fallout とダンジョンズ & ドラゴンズの 2 つの特性によって定義されました。これらの傘下で、Black Isle Studios は、Fallout 2 や Planescape Torment など、史上最も愛されている RPG をいくつか制作しました。
彼らの秘密は、自由なデザインとストーリーテリングへの取り組みでした。これは、Black Isle Studios と Obsidian の最高のゲームの多くを手がけた、今では伝説的なデザイナー JE Sawyer を含む、伝統的なデザインを退屈だと感じている人々に語りかけました。
Sawyer は、最終的に Black Isle に入社する前に大学で Fallout をプレイしたことを鮮明に覚えています。 Fallout は当時まだ技術的には Interplay シリーズでしたが、Black Isle を定義する種はそこにありました。 「私は入って、すべてを殺しました。ひどい結末を迎えると、『わあ、とてもクールだ。このゲームは、これらすべてを無駄にしてくれるだけだ』と思います」とソーヤーは回想する。 「Fallout を見れば見るほど、その構造により Vault 13 からネクロポリスに直接行くことができることが分かりました。それはできます。最初のプレイスルーでは決してそんなことはしません。なぜなら、何も知らないからです」ネクロポリスは存在しますが、ゲームの構造上、実際にそれが可能であり、ウォーター チップをすぐに入手できます。」
それから間もなく、ソーヤーはフォールアウトの続編を作る任務を負った新設のブラック・アイルに加わった。彼が参加したチームは非常に若く、それがチームに特別なエネルギーを与えたと彼は覚えている。多くはゲーム業界で働き始めたばかりで、何を作りたいかについて大きなアイデアを持っていました。 Sawyer と Chris Avellone はどちらも Black Isle でキャリアをスタートしましたが、スタジオの規模が小さかったため、すぐに多くの責任を任されることになりました。
当初から、文化は混沌としており、組織化されていないことがよくありました。このスタジオは頻繁に他のスタジオの技術、特に BioWare の Infinity Engine に依存する必要がありました。 Icewind Dale チームは、ほぼ全員が若手デザイナーで構成されていました。
しかし、若さと野心はエネルギーに変わりました。実際、Black Isle の全員が仕事中毒でした。 「人々がゲームに取り組むのが好きだったのを覚えています。全員ではないかもしれませんが、全体的には人々は一生懸命働きたいと思っていたように感じました」とソーヤー氏は言います。 「私たちは残業を要求されたことはありませんでしたが、人々は常にそこにいました。誰もが私と全く同じだったわけではありませんが、私たちは皆、本当にクールなゲームを作りたかっただけで、私たちは20代でした。」
「いろいろな意味でオブシディアンよりも少しストレスが多かった。対処しなければならない性格上の問題が多かった。それは部分的には、私たちが非常に若くて経験が浅く、ただのガキで、プロ意識がなかったからだと思う」私たちは本当に理解しました」と彼は続けます。 「もし口論になったら、それは単なる大げさで愚かな口論になる可能性があります。しかし、ほとんどの場合、私たちは物事についてうまくいきました。」
現在 Divinity Original Sin 2 に取り組んでいる Avellone も覚えています。 「組織化されておらず、多くの場合、他社の技術、特に BioWare の Infinity Engine に依存しなければなりませんでした。Black Isle は独自のエンジンを構築できなかったようで、これによっておそらく私たちのプロジェクトの大部分が稼働し続けました」と Avellone 氏は言います。 「また、Icewind Dale のような、RPG コンテンツを減らしてより高速に実行できる Infinity Engine ゲームを、ますます短期間で繰り返し制作し続ける必要もありました。」
ファーゴ氏も同意する。「彼らの最大の功績は、困難な状況下で 90 年代の最高の RPG を制作したことだと思います。私たちは Interplay の大手企業のように資金を提供されたことはなく、他の企業よりもはるかに少ないリソースで粗末にゲームを制作することを余儀なくされました。 」
ゲームを大量に作り続ける必要があること、および Fallout 2 の終了後に数人の経験豊富な開発者が退職したことにより、時には残酷なプレッシャーが伴いました。それでも、Black Isle は賞を獲得し、批評家からも高い評価を受けました。 1998 年と 1999 年の両方で IGN の RPG Studio of the Year に選ばれました。ただし、コンソールの台頭と従来の PC ゲームの衰退から始まり、時代は急速に変化していました。
Black Isle の創設から 1 ~ 2 年以内に、Interplay は後にファーゴが「厳しくてあまり楽しくない」時期に突入しました。その時点で Interplay は 15 年以上存在していましたが、その頃には時代も変わりつつありました。ゲームの制作費はますます高くなり、MMORPG が存在しないため、PC ゲーム全体が下り坂にあり、およそ 2011 年まで逆転することはありませんでした。Interplay のゲームはしばしば批評家から高く評価されましたが、スタートレック: ヴァルカンの秘密のような注目を集めた大ヒット作はありませんでした。 『Fury』(中止)と『Freespace 2』(人気の失敗作)により、スタジオは悲惨な状況に陥った。
Black Isle 自体は順調でしたが、他の部門での苦戦により、その差を埋めなければならないというプレッシャーがグループにますますかかってきました。 Black Isle も Interplay の混乱から逃れられませんでした。 LithTech エンジンを使用する予定だった RPG である Torn の問題により、2001 年 7 月に中止となりました。Black Isle は初めて人員削減を経験しました。
ソーヤーはレイオフが起こる前日のことを覚えている。 「実際、彼らはレイオフの前日に私を連れてきて、こう言いました。『これで何が起こっているのか。明日、トーンをキャンセルし、数人をレイオフし、アイスウィンド・デールの開発を開始する予定です』 II」とソーヤーは言う。 「フィアーガス氏はこれに異議を唱えるだろうが、当時彼は『4か月以内に開発する必要がある。どう思う?』と言いました。」
「私は言いました。『そんなことは絶対に起こらない。絶対に、絶対に起こらない。』彼らは、『インタープレイは大変な状況にある』というような感じだ。」
経営陣は最終的に思い通りになりました。
ソーヤーはその事務所を辞め、解雇直後に『アイスウィンドデイルII』の制作に着手し、わずか48時間でストーリーと主要登場人物を書き上げた。彼は、彼らが受けた強いプレッシャーから生じた口論を覚えており、「本当に大変だった。私の観点からすると、アイスウィンド・デイル II は困難な時期の始まりだったと思う」とソーヤーは言う。 「『トーン』はキャンセルされ、人々は解雇され、それがきっかけで誰もが本当にストレスを感じ、『うまくいくかどうかわからない』と考え始めました。本当にうんざりしていたり、ストレスを感じていたり、あるいは単に『長期的には本当にうまくいくかどうかわからない』という理由で辞めていく人もいました。」
ソーヤーと彼のチームは 4 か月でアイスウィンド デールを完成させることができませんでした。実際には 10 か月で完成しましたが、それでも RPG としては驚くほど短い期間でした。しかし、壁には文字が書かれていました。
ラストマン・スタンディング
会社が周囲で崩壊しつつあるとき、特に若いときは、自分をだますのは簡単です。辞任、予算の削減、オフィスの空室など、兆候は見えていますが、すべてがうまくいくと信じたいのです。それは、解雇されるか、ロックアウトされていることを見つけるために現れない限り、人々が戻ってき続ける理由です。
Fallout: Van Buren (Fallout 3 としても知られる) の夢は、スタッフの多くを激動の 2000 年代を通じて支え続けました。アーカート氏は、終わりが近いことを知っていたが、それでもプロジェクトを最後までやり遂げたいと考えていた者の一人だった。これはスタジオにとって情熱を注いだプロジェクトでした。Black Isle の卒業生に自分たちの遺産は何かと尋ねると、必ず Fallout のことを指摘するでしょう。アベローネはそのデザインの開発に何年も費やし、囚人のジレンマに対する興味深い解釈として想像しました。 Black Isle は、このプロジェクトのために独自の 3D エンジンを設計するところまで行っていました。それは彼らの最高傑作となるはずだった。
しかし、いつものように、ヴァン ビューレンの開発に至るまでの出来事は混沌としたものでした。 Sawyer は Baldur's Gate III: The Black Hound に取り組んでいましたが、比較的短い期間でリリースする必要がある別のゲームに取り組むために中断しなければなりませんでした。その後、Interplay は D&D ライセンスを失い、Black Hound はキャンセルされました。スタジオはヴァン・ビューレンにギアを移した。しかしその時までに、Black Isle は人材を大量に流出させていました。状況が悪化するにつれて、Black Isle と最も密接に関係している才能が漂い始めました。
ブライアン・ファーゴは2002年初めにインタープレイを辞任し、2003年初めにアーカートが続き、数か月後にアベローネが彼に加わった。アベローネにとって、最後の藁は『ブラック・ハウンド』の中止だった。 「[2003 年に Baldur's Gate III: The Black Hound が] キャンセルされたとき、おそらくスタジオにはもうあまりゲームが残らないだろうと悟りました」とアベローネ氏は言います。 「だから、『Fallout: Van Buren』が大好きで何年も取り組んできたとはいえ、BG3 と同じ運命をたどるであろうことは分かっていたので、結局辞めることにしました。難しい選択でしたが、これが本当に唯一の選択でした」作られるよ。」
その夏、アベローネはアーカートとインタープレイの卒業生であるクリス・パーカー、ダレン・モナハン、クリス・ジョーンズとチームを組んで、多くの人がブラック・アイルの精神的な後継者であると考えているチーム、オブシディアンを設立した。
それでソーヤーは去った。
経営破綻した会社に行き詰まった人なら誰でも、ソーヤーの窮状に共感できるだろう。ソーヤー氏はスケルトン・クルーと呼ばれる人々と連携して最善を尽くしたが、目の前に課せられたプロジェクトを完遂するのに必要なリソースがないことは痛いほど明らかだった。 「ある時点で、私たちはこれを決して手に入れることはできないことに気づきました。一握りの本当に才能のある人々が、何年も何年も作りたいと夢見てきたゲームを作るために懸命に働いているのと同じで、私たちはそうではありませんそれを終えることは決してないだろう。」
ソーヤーはヴァン・ビューレンのプロデューサーを引き継いだトム・フレンチとともに、インタープレイの上層部にこのプロジェクトに興味を持ってもらおうとした。彼は耳をつんざくような沈黙に遭遇した。 「私たちは素晴らしいものを作ろうと一生懸命働いていたのに、彼らは何も見に来てくれませんでした。本当にがっかりしました」と彼は言います。 「基本的に、『彼らは私たちがやっていることに興味がないか、無関心だ』と思いました。」
ソーヤーの最後のアーティストの一人がチームから引き抜かれたとき、ついに終わりが訪れた。 「私が退職を決意した瞬間は、文字通り、チームに素晴らしいキャラクターアーティストがいて、残されたアーティストは彼だけでした。Interplay のシニア開発により、彼は Black Isle 以外のプロジェクトに引き抜かれました」と Sawyer 氏は言います。 「私は『分かったわね?このプロジェクトから唯一の上級キャラクターアーティストを外すつもりなら、あなたには興味がないよ』って感じだよ」
ソーヤーは2003年11月21日にブラック・アイルを去った。それから1か月も経たないうちにインタープレイは撤退した。ブラック・アイル・スタジオは消滅した。数年後、Interplay はその名前をブランド化しようとしましたが、それは単なる名前に過ぎませんでした。その才能はとうの昔に失われていた。そしていずれにせよ、想定されていたBlack Isleの復活は決して実現しませんでした。
「本当に、本当に残念でした。クールなゲームをたくさん作らなければならなかったので、完全に悲痛だったとは言えません。もしもう一度作り直さなければならなかったとしたら、違うことをすることがたくさんあります。一種の強迫の下で作られたんです」とソーヤーは言う。 「しかし、一緒に仕事をした人たちも素晴らしく、たくさんのことを学びました。『Fallout 3』を作ることはできませんでしたが、テーブルトークの作品をプレイすることができました。プロセス自体は楽しかったです。何が良かったのだと思います」 Fallout 3 に取り組めなかったことよりも残念だったのは、Black Isle が時間の経過とともに崩壊していく様子を目の当たりにしたことでした。」
ソーヤーは最終的にアベローネ、アーカート、その他多くのブラックアイル難民とオブシディアンに加わり、そこで『Fallout New Vegas』でヴァン・ビューレンの夢の実現に貢献することができた。オブシディアンは最終的にそれ自体の問題を抱えることになるが、それはまた別の話だ。 Obsidian は、前任者よりも大幅に生き残ることができ、近年では 15 年前には存在しなかったニッチ市場を構築することに成功したと言えば十分でしょう。
そこにいた人々にとって、ブラック・アイルは今でも人生の忘れられない一部分となっています。多くの人が今でもこの体験を楽しい思い出としており、スタジオが RPG に与えた影響について熱く語ります。これはビデオ ゲーム ビジネスの不確実性を示す記念碑であり、たとえゲームを作った人たちを潰したとしても、史上最高のゲームを生み出すのに役立った坩堝でした。
その影響が今でも感じられることは、ブラック アイルの最高の時代にエネルギーと才能を与えた証拠です。 Black Isle が閉店してから約 15 年が経ちましたが、その遺産は今も生き続けています。彼らのゲームを愛するファンだけでなく、Obsidian でも。ブラック・アイルの最も暗い時代、そしてより重要なことに、最良の時代を耐え抜いた人々によって生かされてきました。