The Last of Us: Left Behind - favouring emotion over action

ノーティ ドッグのニール ドラックマンが、エリーとライリーの物語を 2 時間以内に、暴力的な対立を減らして伝える方法について語ります。

TLOU_DLC

あらゆる種類の物語主導の DLC を適切に扱うのが最も難しいことの 1 つは、DLC 自体が価値のある洞察力に富んだストーリーであるかのように感じさせながら、メイン ゲームにつながっているように感じさせることです。この種のコンテンツの大罪は、性急で無意味に感じられるもの、つまり利益率を高めるための明確かつ明白な試みとして皮肉から生み出されたものをリリースすることです。

今プレイしたところラスト・オブ・アスDLC を残してゲームのクリエイティブ ディレクターであるニール・ドラックマンと話をしたことで、ノーティー ドッグがその罠をどのように回避しようとしているのかについて話すのに有利な立場にあります。

『Left Behind』全体を通して、あなたはエリーを操作して、彼女と新キャラクターのライリーの間で芽生える友情を体験します。ライリーは最近、世界の反政府団体ザ・ファイアフライズにスカウトされた 15 歳の女の子です。

「完全版のゲームを制作している間、私はフェイス・エリン・ヒックスと一緒にグラフィックノベル『ラスト・オブ・アス:アメリカン・ドリームス』を執筆していました。この作品では、ライリーとエリーがどのように出会い、そのことがきっかけでエリーがどのように変化し始めたのかが描かれています」とドラックマン氏はレフトの経緯を語りながら説明する。後ろが誕生しました。

「コミックとメインキャンペーンの間には常にギャップがあり、そのギャップをどのように埋めるかについていくつかのアイデアがありましたが、細かい詳細はそこにはありませんでした。

Ellie and Riley at Carousel_1391594557

「ストーリーを具体化するために『ラスト オブ アス』の別の章を作成する機会が来るとすぐに、私たちはそれらのギャップを埋めるというアイデアに本当に惹かれました。その後の課題は、キャラクターとストーリーを、次のような方法で存在できるように感じさせることでした。」自分自身 - 登場人物たちがこの物語の中で現実に感じられる独自の弧を持っているかどうか、そしておそらくもっと重要なのは、これによってエリーが誰なのか、そしてなぜ彼女が特定の決断を下したのかについてより多くの洞察が得られるかどうかです。」

エリーの感情状態と、彼女の人格形成につながった出来事が、『Left Behind』の原動力であることは間違いありません。戦闘、パズル、そしてメイン ゲームでジョエルとしてプレイする時間を中断していたアクション指向のインタラクションの多くは、ここでは最小限に抑えられています。

「Left Behind では、戦闘以外でも、エリーとライリーの絆を構築し実証するメカニズムとシナリオをどのように構築するかがテーマでした。」

代わりに、単純なミニゲームとして不当に片付けられかねない瞬間が用意されています。ただし、これらは、エリーとライリーの動機と、彼らが閉じ込められた恐怖の中で自分たちの立場にどのように対処しようとするかという核心に近づくように設計されています。しかし、これらの瞬間が互いに重なり合う構造と方法こそが非常に印象的であり、一見シンプルなことをまったく異なる、大幅に拡大されたトーンを持つものに変える方法で実行するノーティードッグの能力を強調しています。

「私たちが常に自分たちに課している課題は、ビデオ ゲームの仕組みとインタラクティブ性をどのように利用して、ユーザーをこれらのキャラクターにもっと近づけるかということです」とドラックマン氏は言います。 「『Left Behind』では特に、戦闘以外でも、エリーとライリーの絆を築き、実証するメカニズムやシナリオ、そして時にはミニゲームをどのように構築するかがテーマでした。

「それは大きな挑戦でした。」

『Left Behind』は映画の長さであるため、ストーリーテリングへのアプローチは、元のキャンペーンでジョエルとエリーのキャラクターを探求するために使用されたものとは大きく異なります。

Ellie and Riley Flashlight_1391594558

「ある意味、尺が短くなったことで、物語を書くのがより難しくなりました」とドラックマンは続ける。 「私たちはジョエルとエリーの人生を比較的長い期間にわたって見てきたので、じっくりと時間をかけて彼らのキャラクターを肉付けすることができました。

「ライリーの場合、『Left Behind』は数時間の長さなので、観客に彼女が誰であるかを理解してもらい、彼女とエリーの関係を理解し​​てもらうための最も効率的な方法を見つけるのに苦労しました。

「それは実際、非常に大きな挑戦であり、その感覚を正しく表現するために、対話ややり取りを何度も繰り返す必要がありました。本当に、何度も繰り返しました。」

『Left Behind』には、伝統的に「セットピース」と形容されるような瞬間が比較的少ないものの、会話やキャラクター間の相互作用に集中しているため、関与感やドラマを求める必要がありません。はっきりした意味で、『Left Behind』は本編ほどエキサイティングではありませんが、全体的な満足度と充実感は少なくとも同等以上です。

ただし、私たちがジョエルを担当していたときとは少し異なる方法で展開されるとはいえ、戦闘の瞬間はまだあります。エリーはジョエルよりもはるかに武装が劣っており、単なるオプションではなく、ステルスを賢明なアプローチとしています。物事をより面白くするために、山賊と感染者が同じ空間に同時に出現する、複数の勢力間の戦闘に焦点が当てられています。

Ellie and Riley on Ledge_1391594560

状況に飛び込むのではなく、状況を管理することが、双方を互いに引き離すことができるため、最良の攻撃計画であると思われます。相対的に安全な位置から監視して待ちながら、2 つの派閥を互いに交戦させる適切な手段を考え出すことは、対立を避けたい場合はすぐに習得する必要がある新しいスキルです。残りの落伍者をすべて排除することは、ギャング全体を排除しようとするよりもはるかに優れた選択肢です。

「メインの『The Last of Us』でさえ、戦闘遭遇が非常に少ないという点で、我々は快適ゾーンを通り越してしまいました」と、Left Behind の戦闘の少なさについて調べられたとき、ドラックマンはこう語った。 「しかし、十分な戦闘がなかったと誰も文句を言わなかったので、それが私たちに自信を与えました。

「『Left Behind』では、そのコンセプトをさらに推し進め、戦闘に遭遇する回数をさらに減らし、人々がそれに対してどのように反応するかを見たいと思っていました...彼らがまだそれを気に入っているかどうか、そしてそれがまだ自分たちにとってうまくいくかどうかを確認してください。

「私たちはそのコンセプトをさらに推し進め、戦闘に遭遇する回数をさらに減らし、人々がそれに対してどのように反応するかを確認したかったのです...彼らがまだそれを気に入っているかどうかを確認してください。」

「多くの意味で、戦闘を減らすことはより困難でした。なぜなら、私たちは戦闘のやり方を本当によく知っており、メインゲームでそれを行った経験があるからです。賢いミニゲームのものを考え出すのは、実際にははるかに困難でした。」これらは、映画の建物の崩壊シーケンス全体と同じくらい難しかったと思います。アンチャーテッド2.」

『Left Behind』のあの瞬間と『アンチャーテッド 2』のあのシーケンスを比較するだけでも、ノーティー ドッグがエリーとライリーの物語で目指している重みがわかります。これは、危険に満ちた世界で物理的かつ目的に基づいた探検の冒険物語を伝える能力を十分に証明しているスタジオです。

今こそ、キャラクター自身の探求、つまりキャラクターの欲望、ニーズ、そして過去がどのように現在を形作っているのかを、深く責任を持って掘り下げるようなストーリーを提供できることを示すときです。

『Left Behind』が 2 月 14 日にリリースされるときに、彼らがそれを達成したかどうかを判断するのはあなたです。