The Living City: A Look at Thief's Excellent Open World

Thief の問題を抱えた再起動は、少なくとも 1 つの分野で非難を乗り越えることができました。それは、複雑に作られた 3 次元パズル、つまり「シティ」です。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

このエリアを見渡すと、6人以上の警備員が広場を徘徊し、明るい広場だけでなく、その周辺の深い影にも目を光らせているのが見える。

見てみましょう。一人は私のすぐ左側に立って、私から背を向けています。一人は弓で武装し、私の隠れ場所の反対側の塔で見張りをしていた。もう一人は私の右側の角を曲がったところにあり、路地の入り口を塞いでおり、静止したポストで二人の仲間の間を行き来するもう一人の射手と頻繁におしゃべりしていた。そして2人は最初のガードを越えて丘の上に伸びる通りをパトロールしていた。経験上、おそらく路地の反対側にも7番目の徘徊者がいるだろう。

この交差点を何度通過しても、いつも緊張します。これはこの地区を通過する最も便利なルートですが、市内で最も注目されている場所の 1 つでもあります。私はこの旅行をするたびに、ここを直接通過することと、より遠回りな代替ルートを利用することの利点を比較検討し、毎回直接ルートを選択することに決めます。毎回、別の道に行けばよかった、と思うのです。

街から漂う荒廃の匂いを感じることができます。それはおそらく、開放下水道を兼ねている川と関係があるでしょう。

スクウェア・エニックスのThiefリブート問題がある、 それは本当です。古いゲームを一度もプレイしたことがなく、期待の圧政から解放されて新しいゲームを体験した私のような人間にとってさえ、欠陥は明らかです。ミッションのデザインが貧弱なせいで、伝説のシリーズが別のAAA志望者に貶められ、愚かな人工知能がその体験を本当に台無しにしてしまっている。

それにもかかわらず、ゲームを終えてレビューした後でも、私はまだゲームに戻ってきます...そしてそれは、PlayStation 4 のダッシュボード上の Thief のすぐ隣に Final Fantasy XIV ベータ アイコンが魅力的な存在であるにもかかわらずです。ほぼ素晴らしいアイデアと中途半端なデザインがごちゃ混ぜになってもう終わりにするつもりだが、何かが私を引き戻し続けている。それが都市だと思います。

これまでの Thief ゲームがどのように機能したかは正確にはわかりませんが、この続編ではシティがハブの役割を果たします。それは、石畳の通り、ガタガタのプラットフォーム、そしてその周縁部に設定された独立したミッションに分岐する目立たない歩道からなる、曲がりくねった巨大な迷路です。物語の 8 つの章は、中央ハブに接続されているものの、実際にはその一部ではない自己完結型のスペースで起こります。これらの主要な章の環境は、コアシティとは異なる雰囲気を持ち、より直線的なスタイルを採用しています。時には、クイックタイムイベントや、大きなコール オブ デューティ スタイルの爆発的なシネマティックスと戦うことさえあります。

爆発的だと私は言います。ピンチのときに役立ちますが、必ずしもステルスではありません。

しかし、シティ自体、つまり、Thief のハブとなる部分は、まったく異なるスタイルを持っており、別のゲームのものであるかのように思えます。それは、長年のフランチャイズファンがシーフのプラトニックな理想と見なしている印象にはるかに近いように感じます。彼らがステルス、複数の経路、複雑なデザインについて話すとき、私の頭の中にこのゲームのシティが思い浮かびます。 Thief のミッションは行き当たりばったりで絶望的なこともありますが (どちらも数分以内に起こることがよくあります)、City では私を失望させることはほとんどありません。

それどころか、私はこの都市が、これまでゲームで出会った環境デザインの中で最も興味深いものの 1 つであると感じています。どう考えても、Thief の中心ハブはオープンワールドの形をしています。この都市は、自由に移動できるいくつかの大きなエリアに広がっており、ミッション環境へのリンクだけが含まれているわけではありません。いいえ、ショップ、クエスト、NPC、必須の収集品、そして常時パトロール中の大量の敵の警備員も含まれています。それでも、その密度は典型的なオープンワールド環境とは一線を画しています。街の入り組んだ道は移動するのが難しい場合があります。

一般に、オープンワールド デザインはその名前を文字通りに受け入れます。私が思いつくほぼすべてのビデオ ゲームのオープン ワールドは、プレイヤーに自由に歩き回る自由を提供するという意味で「オープン」であるだけでなく、その移動に障壁をほとんど提供しないという意味でも「オープン」であるように努めています。確かに、次のようなゲームを歩き回っていると、小さな脅威に遭遇するでしょう。グランド・セフト・オートV、スカイリム、あるいはライトニング リターンズのような小規模な例もありますが、オープンワールドでは一般に、ゲームの核心に迫る際の摩擦を最小限に抑えようとします。

泥棒ではありません。その都市では、場所から場所へ移動するためのいくつかの方法が提供されていますが、どれも特に活発ではありません。街路レベルで市内を横断することはできますが、それらの通りは厳重にパトロールされています。警備員の AI は愚かであることで有名かもしれませんが、それでも、隠蔽について考えずにただ早足で歩くことはできません。歩道にたくさんある明るく照らされた部分の 1 つに足を踏み入れれば、遠く離れた兵士でさえあなたに気づくでしょう。道路を経由して移動するには、日陰から日陰へとダッシュし、パトロールがルーチンに従って来るのを待ち、機会を最大限に活用する必要があります。

時には「機会」は、窒息するようなガスの瘴気で人間を窒息させるという形で訪れる。

代わりの交通手段は屋上を横断することですが、これは交通機関ほど単純ではありません。アサシンクリード。この都市は、何世紀にもわたる建造物が隣り合ったり、上に建ったり、さらにはまたがったりして建てられている、旧世界のような場所です。全くではありません現実的な吊り上げられたプラットフォームはすべて、それを吊り下げているケーブルの接合部に適切な位置に矢を当てて落とされるのを待っているだけです。しかし、それは説得力があります。それは、人々が何百年も住んでいて、そこにあるものと一緒にできる限り新しい建設が芽吹いている場所のように、本物のように感じられます。ここは用途地域条例や都市計画の時代より前の場所です。プレイしながら、私は Discworld の Ankh-Morpork のことを思い出し続けました。このアンク モルポークも同様に、廃墟の上に長い年月をかけて建設された、同様に抑圧的で不潔な場所です。ただし一般的に、Thief の陰惨な都市景観よりもずっと機知に富んだコンセプトの解釈です。

実際、この都市のバロック様式の層は、代替ナビゲーション手段の追求をパズルに似たものに変えます。 Thief のメイン ストーリー以外でも多数のクライアントのリクエストを引き受けることができますが、他のオープンワールド ゲームとは異なり、それらを完了することは、対応するマップ マーカーまでさまようほど簡単なことではありません。ウェイポイントからほんの数インチのところに立っているにもかかわらず、そこに正確に到達する方法がわからない場合があります。強盗の実行は常に単純ですが、それは環境設計ではなく、想像力に欠けるミッション目標を反映しています。強盗の課題は、マークの家に入る方法を見つけることにあります。シティオファーのシーフ最大の挑戦。

確かに、シティに欠点がないわけではありません。ゲームはストーリーを反映するためにゲームの過程で着実に進化しますが、パトロールの構成やルートが変わり、その後、暴動がエリア全体の形を変え始めますが、ストーリーを進めていくと停滞し始めます。ほこりをかぶった古い木造の建物がいつまで燃え続けるのか、疑問に思うかもしれません。明らかに永遠です。

シティのデザインにおける重要な要素は、Eidos Montreal が前世代コンソールの制限を考慮してゲームを構築したという事実から来ているのではないかと私は考えています。そのため、記憶への負担を軽減するために、シティは奇妙な方法で地区に分割されています。道路レベルではエリア間の区分は明らかに理にかなっていますが、アナーキーな屋上に登ると、最も奇妙な場所で読み込みの遷移に遭遇することになります。窓をこじ開けたり、狭い通路をすり抜けたりするためにボタンを連打する必要がある場合もあれば、ランダムに見える場合もあります。 – 場合によっては、通常ならミニ QTE が進む場所でフェードアウトが発生することがあります。シティの上下の地域は整然とした一貫したボックス内に並んでいるわけではなく、厳密にはシティの別の部分に属するエリアの屋上に沿って歩いていることに気づくことがよくあります。これは非常に混乱を招く可能性があり、頻繁で予測できない負荷の変化により、移動の流れが中断される散発的な感覚が生じます。

世界が燃えていくのを見ながらただ鍵を開けたいだけの男もいる。

それでも、Thief's City は多層的に複雑なため、これまで私が探索した中で最も魅力的なビデオ ゲームの場所の 1 つとなっています。新しい詳細は常に知られるようになります。メインストーリーを終えてからずっと後も、これまで見逃していた宝物が詰まった床の間につまずいたり、新しいエリアに到達するためのロープアローのつかみどころを見つけたりし続けました。都市のレイアウトが徐々に進化していると、私は以前にこれらの隅や細部を実際に見落としていたのか、それとも未知のプロットイベントやミッションリクエストがトリガーされるまで、単に以前は存在していなかったのか疑問に思います。

でも、それは関係ないと思います。曲がりくねった多数の道と、よく見ていないと見逃してしまうようなシティの秘密は、まさにそのように機能します。それらは、オープンワールド ゲームの「使い捨て」の部分 (アイテムを入手する行為) を変えます。場所から場所へ)体験の実質的かつ一貫して魅力的な部分に組み込まれます。実際、スクウェア・エニックスとエイドスが『Thief』シリーズの開発を継続することを選択した場合、それが将来の続編の基礎として使用されるありふれた数字で示されるストーリーミッションではなく、シティであることを心から願っています。シティは混乱し、憂鬱で、コソコソと歩くには危険な場所です...そしてそれがまさにこの街を素晴らしいものにしているのです。