Shovel Knight のメイキング: Spectre of Torment、パート 3: 私たちのお気に入りの秘密など

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編集者注:これは Yacht Club Games からのゲスト投稿です。ゲームがどのように作られているかをユニークに垣間見ることができるため、ここで実行しています。パート 2 はここでご覧いただけます。

レベルの部屋がすべて配置されると、ゲームが本格的に始まります。おそらくこのレベルは最初から最後までプレイ可能で、おそらくそれも楽しいでしょう。しかし、まだ終わっていません。この時点で、チームは有機的なユニットとしてレベルを実際に精査し始め、その後、最終的な配置をさらにブロックして粗い部分を滑らかにしながら、一度に 1 シーケンスずつすべてを再検討します。結果は、最後の仕上げだけが残った「完了」レベルになるはずです。 Spectre of Torment の場合、そのプロセスには集中的に約 4 か月かかりました。

どのステージでも、プレイヤーが収集するアイテムであるピックアップの配置を考慮する必要があります。ピックアップは開発全体を通じて組み込まれていますが、バランスと一貫性を確保するために、ある時点でピックアップに対してより批判的な目を向ける必要もあります。ピックアップごとに異なる考慮事項が開発され、コンテンツが洗練されるにつれてルールが追加されることもよくあります。

健康とピックアップ

ショベルナイトの健康アイテム。 |ヨットクラブのゲーム

ヘルス補充はどのくらいの頻度で、どこに表示されるべきですか?まず、健康とは何かを定義すると良いでしょう。 Spectre of Torment では、健康は敵や環境からダメージを受けると失われるリソースです。体力がなくなると、最後のチェックポイントに戻ります。体力補充を集めると、摂取した食べ物の種類に応じて体力が一定量回復します。健康状態は、ダメージを回避するプレイヤーの能力の尺度として機能します。それは、どれだけ注意する必要があるかを決定します。それが多ければ、影響をあまり心配することなく、不用意に飛び回ることができます。体力が落ちたら怖いですよ。つまり、緊張を和らげたい場合は、ヘルスピックアップを追加します。

健康のとりすぎとはどのくらいですか?プレイヤーは実際にどのようにゲームをプレイするのでしょうか?プレイテストは素晴らしいことですが、ゲームが公開可能な形式になるまでは、経験に基づいた推測を行う必要があります。私たちはレベルを最後までプレイし、お互いのレベルをテストし、プレイヤーがいつ健康を必要とするかを想像してみます。レベルをより難しくし、プレイヤーにより慎重になってもらいたい場合は、ピックアップを削除します。多くの場合、私たちは人里離れた場所に体力の回復を隠し、慎重で細心の注意を払うプレイヤーにさらに探索する余裕を与えます。これにより、ある分野 (探索) でのプレイヤーのスキルが、苦労している可能性のある別の分野 (戦闘) で役立つようになります。

クラフト レベルの場合と同様、特定の状況ではこのプロセスがより複雑になります。たとえば、グリフォスやドゼドレイクのようなミニボスは、好むと好まざるにかかわらず、通常、倒された後に体力が低下します。つまり、彼らを倒すと、緊張は次のエリアに向けて解消されます。通常、ミニボスを倒すのは休憩に適した時間であるため、これはペース調整にうまく機能しますが、ステージの緊張を制御する方法が 1 つ失われます。そのため、ヘルスをミニボスの前後に配置しすぎないように注意する必要があります。ゲームの最終段階では、ミニボスが体力の代わりに爆弾を落とし、逆に緊張感を高めます。

また、リンゴ、七面鳥、または爆発性の爆弾をランダムに落とすミステリー プラッターについても考えてみましょう。プレイヤーが健康を必要とする可能性がある領域では、これらは刺激的な多様性を提供しますが、レベル デザイナーやプレイヤーとして依存するのは困難です。本当にその健康が必要な場合、ランダム性の多さはイライラするかもしれません。

最後に、Spectre of Torment は、前作よりもはるかに非線形なステージ順序を特徴としています。プレイヤーがどれほどの体力アップグレードを持っているかを大まかに推測することはもはや不可能であり、その差異は膨大になる可能性があります。健康については強硬にならず、少しだけ寛大に、そして難しいはずの部分の緊張を解消するというバランスをとらなければなりませんでした。

ほとんどの場合、チェックポイントを配置する場所には、健康状態も配置されます。これには次の 2 つの理由があります。

  1. チェックポイントは、ハードセクションが完了したばかりであることをすでに示しており、プレイヤーはおそらく体力をいくらか使用できるでしょう。
  2. 私たちは、プレイヤーがチェックポイントに到達した後、完全な健康状態でリスポーンするために穴に飛び込む必要があると感じてほしくないのです。

特にこれらのヘルスピックアップは配置するのがかなり難しいです!プレイヤーが戦闘で倒れてそのチェックポイントでリスポーンする場合、メインパスに置くのは冗長に感じられるため、これらは壁の中に隠される傾向があります。

ブレッドクラムとしての宝石

さまざまな値がサイズと形状でどのように区別できるかに注目してください。 |ヨットクラブのゲーム

ステージ中に散らばる宝石は、プレイヤーにとってもデザイナーにとっても非常に貴重なリソースです。ジェムはプレイヤーを導くのに非常に役立ちます。誰もが宝石を望んでいます!そのため、プレーヤーをリードしたり、重要な方法で注意を向けたりするために使用できます。いくつかの例を見てみましょう!

Spectre of Torment での宝石の使用方法 |ヨットクラブのゲーム

この宝石の最も一般的な用途は、これまでのところ、部屋を通る意図されたルートを補強することです。特にゲームの初期段階では、プレイヤーがまだキャラクターの能力を学習している間に、どこに行くべきかを示唆するために宝石を多用しています。

ゲーム内のすべての設定にブレッドクラムの痕跡があると、ゲームが手に負えなくなる可能性があるため、ゲームが進行するにつれて、これらのタイプの宝石を緩和するように努めます。 Spectre Knight の機動性により、プレイヤーは部屋の中を移動するための非常に多くのオプションが得られるため、私たちは Spectre of Torment の開発のほとんどにおいて、宝石の配置に関して特に厳しく取り組みました。どの画面にも宝石が散らかっていたのです。そのため、開発の最後の数か月で、それらのほぼ半分を削除し、他のキャンペーンとより一致するようにしました。

追加のオプションのチャレンジを作成するために、宝石が意図的に邪魔にならない場所に配置される場合があります。

基本的なコンセプトに少しスパイスを加えます。 |ヨットクラブのゲーム

スペクター ナイトがプラットフォームに乗っているときに立っている場所のすぐ上にこれらの宝石を配置することで、単純なセットアップに少しのスパイスを加えることができます。

赤い宝石はここの行き止まりに置かれています。 |ヨットクラブのゲーム

この赤い宝石は行き止まりに置かれており、それを掴むということは、下のバーナーと新たな方法で戦わなければならないことを意味します。単純にそれを完全に避けて早めに上に飛び上がることもできますが、これを含めることで部屋に深みが加わります。

このカテゴリの宝石は、レベル デザイン全体を通じて非常に頻繁に現れます。これらは、すべてのプレイヤーに過度の要求をすることなく、よりリスクが高く、より興味深いプレイスタイルを奨励するための優れたツールです。

大きくて輝く宝石は、新しい画面に入るとすぐにプレイヤーの注意を引きます。そのため、私たちはあなたの目を引き付けたい場所に宝石を配置することがよくあります。

大きくて輝く宝石は、新しい画面に入るとすぐにプレイヤーの注意を引きます。 |ヨットクラブのゲーム

画面上部にあるこの赤い宝石は、プレイヤーの注意を上の棚に向け、右側の秘密の部屋につながります。プレイヤーが下の爆発ブロックを壊した場合、そこには上がれません。したがって、この宝石は、手遅れになる前にプレイヤーの優先順位を確立するのに役立ちます。

この部屋では、宝石がこれらの危険なプラットフォームの端に置かれています。各宝石を収集するときは目と耳で確認できるため、画面が完全に暗闇に覆われている場合でも、プラットフォームの端がどこにあるのかを知ることができます。

宝石はプレイヤーを安心させるのに役立ちます。 |ヨットクラブのゲーム

画面の下部にあるこれらの宝石は、ここに落ちても安全であることをプレイヤーに伝えます。画面遷移とデスピットの違いを見分けるのが少し難しい場合もありますが、ジェムはプレイヤーを安心させるのに役立ちます。それが死の穴だったら、結局のところ、宝石を掴む安全な方法は存在しないでしょう。

チェックポイントは、Shovel Knight の特徴的な機能の 1 つです。 |ヨットクラブのゲーム

おそらくご存知かと思いますが、チェックポイントを突破すると、ショベルナイト宝石がこぼれますが、各チェックポイントの色が、得られるゴールドの量に対応していることをご存知ですか?つまり、ゲーム内のすべてのチェックポイントのゴールド値を設定する必要があります。

各チェックポイントの値は、前のゲームプレイ セクションの難易度を大まかに表しています。チェックポイントを破って戦闘に落ちた場合、それをやり直す必要があるためです。また、通常、ゲームが進行し、ステージが難しくなるにつれて、それらも増加します。ただし、Spectre of Torment では、プレイヤーにはゲーム開始時から任意のレベルを選択する選択肢が与えられるため、これらの値を通常よりも標準化する必要がありました。

Spectre of Torment でお金と頭蓋骨をどのように標準化したか。 |ヨットクラブのゲーム

また、ゲームのゴールドの合計がすべてのステージにわたって相対的にバランスが取れていることを確認する必要もあります。これを簡単にするために、各ステージの現在の合計を確認する便利なツールを作成しました。これは正確な科学ではありません。一部のレベルには他のレベルよりも多くの秘密があり、一部の敵は敗北時に他の敵よりも自然に多くのゴールドをドロップし、プレイヤーは特定の種類の危険でお金を失う可能性が高くなります。しかし、それは私たちをバランスのとれた経済の球場に導くのに役立ちます。

暗闇

闇はスペクターがキュリオを使用できるようにするリソースです。基本的には魔法のメーターです。ただし、これらの骨董品は強力なので、このような闇の水差しをどこにでも置きたくありません。そうしないと、骨董品がスパムされやすくなります。私たちは、プレイヤーがキュリオに頼る必要があると思われる場所、またはステージの難しい部分の後の報酬としてダークネスを配置しようとしました。 Spectre of Torment には別の問題があります。Spectre Knight は敵を倒すと自動的に Darkness を回復します。その結果、敵の近くに配置する闇の水差しの数は大幅に減りました。

スペクターナイトが敵から闇を取り戻すため、魔法の配置を間引く必要がありました。 |ヨットクラブのゲーム

レベルが非線形的に選択される可能性があるため、別の問題が発生しました。基本的に、ダークネス ジャグをレベル間でランプすることが不可能になってしまいました。直線的なゲームでは、ゲームの進行につれて魔法を徐々に減らして、希少性を高めることもできたはずです。構造の変更は明らかに大きな影響を与える可能性があります。

レッドスカル

Plague of Shadows では、各レベルに 30 枚のユニークな収集可能な暗号コインを配置しました。これは、既存のショベル ナイト ルーム内でプレイグ ナイトがボム バーストに至るやりがいのある命知らずのパスを作成するために行いましたが、確かに追跡しなければならないことがたくさんありました。スペクターにとって 10 という数字は理想的な数字のように思えました。これにより、さまざまな困難な箇所を隠すことができ、同時にそれぞれに価値があると感じさせることができました。

リスポーン時に収集した頭蓋骨を失うことはないため、これらのピックアップに関して私たちが最も考慮したのは、プレイヤーがそれらを掴もうとしたり、意図的に転落死したり、チェックポイントでリスポーンして次に進むことがないようにすることでした。

溶岩の壺に注意してください。 |ヨットクラブのゲーム

開発の初期段階で、これに対処するために、同じ画面上で死亡した場合、頭蓋骨がインベントリから離れて元の位置に留まるように簡単に作成しました。この解決策は曖昧さが多すぎるため、私たちは好みませんでした。なぜ頭蓋骨が収集されないのか、いつ収集されたとみなされるのかはすぐにはわかりませんでしたが、最終的には、これらの問題のほとんどは賢明なレベル デザインによってより適切に解決できると判断しました。

上のような秘密の部屋の多くは、最後に頭蓋骨を置くことができるループとして設計されています。

上記のような秘密の部屋の多くは、最後に頭蓋骨を配置できるループとして設計されているため、プレイヤーはチャレンジの途中ではなく、最後に頭蓋骨を掴むことになります。レベル デザインが正しく設定されていれば、スカルに到達するのが難しい部分であり、その後死ぬことはシステムのチートとは感じられませんでした。

しかし、レッド スカルを「バンク」しなければならないというアイデアは、最終的にはまったく別のゲームで実装されました。 2018年にセレステ、一部のイチゴの収集品は、エリアを離れるかチャレンジを完了するまで収集できません。しかし、Spectre of Torment では意味がありませんでしたが、Celeste では意味があります。各部屋の開始時に常にリスポーンし、死亡と復活のループがはるかに短いからです。ゲームのメカニクス デザインとレベル デザインは深く絡み合っており、あるゲームで機能したものが別のゲームでも機能するとは限りません。

部屋の見直し

部屋が完全に完成したことをどうやって知ることができますか?そうですね...必ずしも明確ではない場合もあります。何か違和感がある場合は、問題の原因を絞り込むために質問がいくつかあります。別の視点から見てみてください!

明瞭さ

部屋のすべての要素は明らかに部屋の意図に沿って機能していますか?

これまで見てきたように、ステージ内の敵とオブジェクトは楽しい方法で連携する必要があります。しかし、場合によっては、要素が部屋からはみ出してしまい、部屋のまとまりが損なわれてしまうことがあります。それは、あなたをどこか無意味な場所に連れて行ってくれる宝石かもしれません。秘密のように見えて実は秘密ではない場所かもしれません。あるいは、スペースを埋めるために隅に閉じ込められているだけの敵かもしれません。敵の 1 つや 2 つをクリックしてまばらな部屋の残りを埋めたり、深く考えずに不用意に宝物を配置したりするのは簡単です。しかし、プレイヤーは何かがパターンに当てはまらない場合に気づくことができます。すべてが何らかの目的のために連携して機能するように設計されていない場合、プレイヤーにとってもランダムまたは切り離されたように感じられます。

Shovel Knight キャラクターを制御するメカニズムは常にそれ自体で満足できるものであるため、何かが場違いであることを判断するのは難しい場合があります。スペクター ナイトとして飛び回って敵と戦っているとき、たとえレベル デザインがまだ完全に開発されていないとしても、楽しくないわけにはいきません。しかし、私たちは立ち止まって考えなければなりません。すべてが固まりつつあるのでしょうか?レベルのレイアウトがさらに楽しくなるでしょうか?

密度

部屋が乱雑すぎたり、まばらすぎたりしませんか?開いたエリアまたは狭いエリアは、プレイヤーが部屋をどのように認識するかに大きな影響を与える可能性があります。

左側では、まばらなレイアウトがプレイヤーをアクションに集中させるのに役立ちます。右側では、密な間隔が恐ろしい閉所恐怖症の効果を生み出します。 |ヨットクラブのゲーム

場合によっては、アイデア間のスペースが多すぎて、特定の画面上で十分な楽しみが得られないことがあります。あるいは、部屋にアイデアが多すぎて、気が散る要素が多すぎます。場合によってはアイデアを分離する必要があり、そうしないとデザインの意図が失われる可能性があります。

多くの場合、部屋の意図は機能していますが、プレイヤーのために必要なスペースはあと数タイルだけです。多くの場合、部屋が完全に定住するまで、必要なスペースがどれくらいかを正確に知ることができません。

この挟まれた部屋にはより多くのスペースが必要ですが、長さを少し追加すると、レベルの残りのコンポーネントを移動して収容する必要があります。一部のレベルには、数十のアート レイヤーとオブジェクトが含まれており、一度に 1 ピースずつ移動できます。 Shovel Knight ゲームの 5 つすべての開発を通じて、これは非常に頻繁で退屈なレベル デザイン タスクでした。次のプロジェクトでは、ジャンルを問わず、この部分の作業を効率化する方法をすでに考えています。

難易度のスパイク

バランスの難しさは、正しく行うのが最も難しいことの 1 つです。私たちは開発のあらゆる段階でバランスを保ちながら作業を行っており、研磨も例外ではありません。各領域を見て、マクロレベルとミクロレベルの両方で難しすぎるか簡単すぎるかを判断できるようになりました。

私たちはほとんどの場合、ゲームを難しくしすぎてから、開発の後半で撤回して簡単にします。これは主に、ゲームの開発に時間がかかるほど、ゲームのプレイが上達するためです。開発の終わりに向けて一歩下がって再調整し、セットアップが難しくなりすぎていないことを確認することは良いことです。ここに例を示します。

スペクター デザイン ポイント3~22

この運命の塔の部屋の古いバージョンでは、一番下に足場がなかったので、下の部屋に叩き落とされないようにするために、ダッシュ スラッシュを繰り返す必要がありました。これは魅力的な設定でしたが、このレベルの他の設定よりも著しく難しかったです。

通常、どのステージにもこのようないくつかの心のこもったナーフが適用されます。結局のところ、難易度が急激に上昇すると、プレイヤーは諦めて、その後に続くクールな部屋をすべて逃してしまう可能性があります。

柔軟性

部屋の使い方にもう少し柔軟性を持たせる余地はありますか?

部屋を通るクリティカル パスが明確で魅力的であることは素晴らしいことですが、より高度な戦略を使用する場合は、突然の楽しみのためのスペースも理想的に作成されます。いくつかの例を見てみましょう。

動的なオブジェクトにより、部屋のデザインに柔軟性が加わります。 |ヨットクラブのゲーム

このような壊れやすい衝突の塊のような動的オブジェクトをいくつか用意すると、柔軟性を導入できます。最初にすべての衝突を解消してからゴールドアーマーと戦うこともできますし、戦略的に衝突を打開してそれを自分の利益に利用することもできます。プレーヤーに同じ問題に対するさまざまなアプローチを試してもらうと、リプレイ性が増し、直線性が崩れるのに役立ちます。

部屋を通る複数の明確に異なる経路があると、柔軟性も高まります。ここでは、プレイヤーは中央の構造物に登ったり、下の囲まれたトンネルに勇敢に挑戦して追加のゴールドを獲得したりできます。ウィゼムの配置でさえ、部屋に柔軟性を加えています。ウィゼムをプレイヤーの進路から遠ざけることで、プレイヤーは部屋に取り組む前にウィゼムを一掃するかどうかを決定する必要があります。

ウィゼムの配置によっても柔軟性が高まります。 |ヨットクラブのゲーム

これらの要素を総合すると、プレイヤーは難易度を自主的に設定し、独自の道を計画するための大量のオプションが提供されます。ただし、このように部屋を開けるときは注意が必要です。パスやオプションが多すぎると、混乱し始める可能性があります。

レベル デザインに柔軟性を加えるのと同様に、ショートカットを追加すると、プレイヤーが部屋に取り組む方法についてより多くの選択肢が得られます。ただし、ショートカットでは貴重なルーム コンテンツがスキップされるため、ルームの核となる意図を損なわないように、コンテンツが十分に目立たないようにする必要があります。それにもかかわらず、特に経験豊富なプレイヤーにとって直線的すぎる、または初歩的すぎると感じる可能性のあるルームでは、最小のショートカットでもステージの再現可能性を劇的に向上させることができます。

Spectre of Torment のお気に入りのショートカットをいくつか見てみましょう。

鉄のクジラ:21号室

鉄のクジラ。 |ヨットクラブのゲーム

左側にはディグクロッドがあり、その主な機能はプレイヤーにミサイルライドを強制的に起動させることです(ディグクロッドはレバーのすぐ隣に着地するため)。ただし、タイミングが合えば、空中で掘削塊をダッシュ​​ スラッシュして、上のはしごに到達することができます。掘削塊をより低い位置に配置しても、その主な目的は果たせますが、ほんの数タイル高くすることで、そこからさらに楽しみを絞り出すことができます。このような小さな変更により、単純な部屋に興味深い深みがもたらされることがあります。

時計じかけの塔:20号室

時計じかけの塔では、チェックポイントに到達する直前に、手ごわい緊張感のある戦いにあなたを誘うゴールドアーマーに遭遇します。

時計じかけの塔。 |ヨットクラブのゲーム

ベルトコンベアのプラットフォームは十分に離れたところに配置されているため、主な道がゴールドアーマーと戦い、チェックポイントに向かって左に進む必要があることは明らかです。しかし、それだけではありません。正確なタイミングでダッシュ斬りをすることで壁登りを成功させ、上の台にジャンプすることができます。この手の届きにくいプラットフォームは、もともと左側のプラットフォームと同じ高さにありましたが、プレイヤーにより多くの選択肢を提供し、部屋にもう少し奥行きを与えるために、タイルの下に移動しました。

結局のところ、スペクター ナイトの機動性に関する興味深い点の 1 つは、敵にダッシュ スラッシュすることで彼が空間内を有機的に移動できることです。そのため、それを利用できるレベル デザインを構築することは理にかなっています。

このセットアップのもう 1 つの優れた点は、早めに棚を掴むとチェックポイントを見逃してしまうということです。これは素晴らしいことです。プレイヤーに楽しい質問を投げかけます。安全のために後退するべきですか、それとも前に進むべきですか?

リッチヤード: ルーム 3

このリッチ・ヤードの部屋には、土ブロックの上に頭蓋骨がひとつだけ置かれている。この小さくて無害な汚れブロックは、実際にはこの部屋に 2 つの大きな効果をもたらしています。まず、プレイヤーに斬りつけるように促します。これにより、頭蓋骨が跳ね返り始め、隙間を越えて骸骨にぶつかります。そこにあなたを止める土のブロックがなかった場合でも、周りの頭蓋骨を攻撃することはできますが、無視して通り過ぎてしまう可能性が高くなります。そこに土のブロックがあることでその相互作用が示され、頭蓋骨の目的と配置が強化されます。

リッチヤード。 |ヨットクラブのゲーム

さらにクールなことに、土のブロックは、精通したプレイヤーが上の動くプラットフォームに到達するのに十分な高さを提供し、スケルトンを完全にスキップすることを可能にします。きちんとした!その小さな汚れのブロックがなければ、それでもまったく問題のない部屋ですが、これを含めることで、部屋が良い状態から素晴らしい状態へと一線を越えるようになります。

平原の通路: 部屋 14

これらのタイプのショートカットは、おそらく通路の平原で最も重要です。最初のレベルである上級プレイヤーは、ここでの挑戦が最も少ないため、ゲームの習熟度を楽しみながら実証できる方法を持っていることが重要です。

平原の通路。 |ヨットクラブのゲーム

この部屋では、Beetoを使用して通常より早く移動台に上がることができます。私たちはこの行動がとても楽しいと考えているので、同様の機会をたくさん作るようにしました。次回ショベル ナイト キャンペーンをプレイするときは、ビートを見つけたらクールなスキップに注目してください。

これらの追加はいずれもルームの核となる意図を損なうものではありませんが、プレイヤーがどのように物事に取り組むかについてもう少し自由を与えることに注意してください。

オプションのモビリティと家宝のユーティリティ!

レベル デザインには通常のスペクター ナイトにたくさんの楽しいオプションが用意されているため、骨董品や鎧を試すのが好きなプレイヤーにとって楽しい機会を逃さないようにする必要があります。例として、このプライドムーア砦の部屋を見てみましょう。

この単純な設定で多くのことが起こっています。 |ヨットクラブのゲーム

この部屋では、魔法の書を起動し、タイムアウトになる前にプラットフォームを飛び回らなければなりません。ただし、右側の壁にはスパイクがあるため、レールメイルを使用して部屋をすり抜けようとすると続行できません。ラメ!

右側のスパイクを取り出すことでレールメイルの使用が可能になります。これは単純な変更であり、元の設定に意味のある影響を与えることはありませんが、スケート スペクターにとってゲームがより興味深いものになります。

このような考慮事項を考慮すると、多くの部屋に微妙な変更が必要になります。時々、奨励したいクールなキュリオの機会があるので、闇のピックアップをさらに追加します。あるいは、フライ フェザーのようなものによって、課題があまりにも些細なものになってしまうことがあるので、「チーズ」を少し難しくするために壁を高くしたり、穴を拡張したりすることがあります。いずれにせよ、このような小さな変更により、すでに堅固な部屋をさらに良くすることができます。

洗練されました...しかし最終的なものではありません

網羅的ではありませんが、この章で、粗いレベルから洗練されたレベルに移行するときの思考プロセスの一部を示すことができれば幸いです。ピックアップなどの小さな詳細から、難易度のスパイクなどのより大きな構造の検査まで、考慮すべきことはたくさんあります。ステージ上でこのように「タイヤを蹴り」、いくつかのプレイテストを行った後は、通常、ステージに関してかなり自信が持てるようになります。

しかし、それはまだ終わっていません!すべてのレベルが確実に適合するように、すべてのレベルを精査し、均一にする必要があります。次の章では、平滑化レベルでいくつかのパスを実行します。