The satisfying highs of XCOM 2 can't make up for its frustrating lows

エクスコム2のデザインは予測不可能な公式に依存しすぎており、ゲームに多大な損害を与えています。

XCOM 2

「XCOM 2 で勝利したと感じることはめったにありません。常に複数の面でエイリアンに追いつこうとしている状態ですが、決して先に進むことはできません。」

エクスコム2ほぼすべての点で前作よりも優れたゲームです。ほとんど。 Firaxis は全体的なプレゼンテーションを改善し、自由に使えるツールの数を増やし、より良いマップを作成し、さらにはより興味深いキャンペーンを提供しました。

しかし、その成果のすべてにより、おそらくオリジナルの最悪の側面の 1 つであるサイコロの目への過度の依存が倍増しました。核となるゲームプレイに対するランダム性の影響を軽減するという先制的な試みで、全員のパワーが大幅に膨張し、最終的にはパワークリープによって支配されるプレイグラウンドが作成されました。

2012 年のオリジナル版は、直感的なコントロールと比較的アクセスしやすいゲームプレイにより、このジャンルをより幅広い視聴者に紹介したとして、今日に至るまで賞賛されています。私にとっても同様のケースで、長い間気になっていたジャンルへの愛が再燃しました。このリリースの頃、私はエントロピーがデザインを支配し、戦術的な側面を殺し、何よりも運のゲームにしてしまったという怒りのコメントをたくさん読みました。

私はこれらの批判をまったく理解できませんでした。 XCOM のサイコロロールは、たとえ少し煩わしいものであっても、私にとって常に公式の一部のように思えました。

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今日、続編に 20 時間以上費やして、私は彼らの不満を完全に理解しています。ある意味、XCOM 2 は現代のゲームの自然な進化を表しています。前作が持っていたすべてのものをさらに備えており、他のジャンルからも借用しています。オリジナルがどうあるべきかというあなたのウィッシュリストを満たします。

しかし、どういうわけか、これらの改善はすべて、Firaxis フォーミュラの最悪の部分を強調することに成功しました。

XCOM 2 で勝利したと感じることはめったにありません。あなたは常に複数の面でエイリアンに追いつこうとしている状態にありますが、決して先に進むことはできません。常に費やした額よりも収入が少なく、計画は常にここでの攻撃やそこへの襲撃によって失敗するので、それに対処しなければなりません。

より良い船とより良い部隊を作るための野心的なアイデアはいつも先送りされます。戻ってきたら、間違いなく兵士の一人や二人を失うことになるだろう。 KIA でない場合は、重傷を負っている可能性が高く、数日間は使用できなくなります。これにより、当然ながら、代わりの人材を募集することになります。たとえそれが最善の選択肢ではなかったとしても、レベルアップするために新人をミッションに連れて行かなければならないという事実がなければ、それはそれほど悪いことではないでしょう。

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ミッション自体が常にあなたを困らせようとしているようです。勝算はただ積み重なるだけではなく、予測不可能で、刻々と変化します。 Firaxis が遭遇する敵の種類と数をランダムなアルゴリズムに任せているのか、それともすべて特注のレベル デザインの一部なのかはわかりません。後者ではないとは思いますが、いつも自分の一挙手一投足を嘆いてしまいます。

その最大の理由は、各レベルの敵分隊の数が膨大であることです。バランスが常に完全に崩れるまであと 1 ターンという状況ではない、単一のミッションを見つけてください。私は常に前に進むことを拒否していることに気づきました。私がどんな動きをしても、私には見えない別の敵分隊を攻撃する可能性がありますが、すでに辛うじて管理できる戦いに間違いなく参加するでしょう。

私もチーム全員を先に送り込むつもりはない。私はカバーを変更すること、またはより良いショットを得るために敵に近づくことについて話しています。これらの動きはどれも 1 タイル行き過ぎている可能性があります。

誤って敵のグループを攻撃してしまうと、ほとんどの場合、敵はあなたが交戦している敵よりも困難になります。このような戦いは過酷で、毎日の単なる小競り合いであるにもかかわらず、すべてのミッションがキャンペーンを終了する壮大な遠征のように感じられます。あなたは彼らがあなたを呼び続ける司令官であるとは決して感じず、むしろ人員と銃で劣っている絶望的な群衆の将軍であると感じます。

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そして、これらすべての不満が十分でない場合、XCOM 2 はランダムにバックアップを導入することを決定します。警告は 1 ターンだけ与えられますが、彼らは常に最悪のタイミングでやって来ます。あたかもゲームがチームの健康状態を常に分析してから、さらにダイヤルを上げることを決定しているかのようです。これらのバックアップユニットは通常あなたの側面に出現し、あなたが4ターン以来交戦してきた3つの敵分隊を減らすのに忙しいときに彼ら自身を宣言します。

ドロップする数秒前に、2 つの難しい選択肢が残されますが、どちらもやりがいのあるものではありません。あなたはセットアップしますオーバーウォッチすでに侵略されているユニットに背中をさらしながら、新しいユニットを狙い撃ちします。あるいは、現在の脅威に対処し続け、側面を空けたままにすることもできます。

したがって、基本的に、あらゆるミッションにおいて、常に損失を削減することが求められます。隠蔽スタートを除いて、待ち伏せをしたり、ユニットを好きなように配置したりする時間はありません。いつも反応してるよね。常に急いでカバーし、チームが次のターンまで生き残ることを祈る競争です。

そのため、継続的にエスカレートするミッションが発生し、取り組むのは困難に感じられます。そして、それ自体は問題ではありませんが、それらが多すぎると、興奮するよりもイライラすることが確実になります。それが、現時点で私が XCOM 2 に携わっているところだと思います。

私が最後にプレイしたときは、場所を特定し、人質に到達し、全員を解放して救出するまでに 14 ターンかかるミッションでした。このミッションはおそらく5回くらい挑戦して諦めました。私は常にゲームの時間制限付きミッションに完全に反対してきましたが、XCOM 2 はプレイヤーを台無しにする傾向があるのに、私がそれを我慢することを期待することはできません。