スーパーマリオメーカーチームがゲームのアップデートと将来について語る
クリエイターたちは、新しい素材、将来のアップデートの見通し、ゼルダメーカーのアイデアについてどう思っているかについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
たとえスーパーマリオメーカーチームは、発売のわずか数週間前にゲームのダウンロード可能なコンテンツやその他のアップデートの計画はないと述べており、ほんの数時間前にDIYマリオサンドボックス用のかなり重要なパッチが公開されました。
ゲームの包括的な見直しではありませんが、このアップデートではいくつかの驚くべき新機能と緊急に求められている必須機能の両方が追加され、クリエイターとプレイヤーの両方に高い汎用性と新しいデザインの機会を提供します。スーパー マリオ メーカーのプロデューサー (また、このツールセットでカバーされているすべてのクラシック マリオ ゲームのデザイナーおよびディレクター) 手塚隆氏は、ゲームの共同ディレクターとともに、アップデートが公開される直前に時間をかけて私たちと話をしてくれました。新しい素材、ゲームに対するコミュニティの反応についての彼らの考え、そしてスーパーマリオメーカーに将来何が期待できるか。
手塚崇史: ご紹介しますと、私は『スーパーマリオメーカー』のプロデューサーを務めています。私の役割を簡単に説明すると、私は監督や監督の役割を担っていました。日常業務のほとんどは忍野氏と山下氏が担当した。ただし、ゲームに同梱されているブックレットのアイデアには私が大きく関わっており、それにはかなりのエネルギーを費やしました。
忍野洋介: ゲームのディレクターを務めています。私はゲームの機能リストを作成し、それらの機能を実装する作業に携わりました。これは、今日デビューしたようなアップデートで私が継続して行っていることであり、今後もゲームのサービスを提供し続けます。
山下佳一氏:私もゲームのディレクターを務めています。私は忍野氏と協力してゲームの機能セットを決定したり、ゲームに関するプロモーション活動を考えたりすることに携わりました。そして今日もそれらの作業を続けています。
USgamer: このゲームには DLC は存在しないと聞いていたので、このアップデートはちょっと意外でした。この新たな追加のインスピレーションは何ですか?
手塚:今日のアップデートは、実はゲームの開発段階から検討していたものなんです。私たちは、リリース後に人々の交流とゲームの楽しみを増やしたいという全体的なアイデアを持っており、本日リリースされるアップデートはその議論から生まれたアイデアの 1 つです。
本日のアップデートの具体的な内容としては、ゲーム内にコスチュームマリオという機能があり、コスチュームマリオのキャラクターを増やしていきたいと考えました。また、このアップデートでイベント コースと呼ばれるものを導入したことにもお気づきかと思います。これにより、人々が興奮することを期待しているさまざまなパートナーとのコースを宣伝できるようになります。アップデートの 3 番目の要素は、チェックポイント フラグ項目の追加です。このチェックポイントフラグは、プレイヤーがコースにセーブポイントを作成できるようにするものです。
そして最後に、小さなマリオになることができる条件付きパワーアップアイテムがあります。スーパーマリオ彼がハテナブロックに当たった場合、しかし彼がすでにスーパーマリオである場合、その同じハテナブロックは彼にファイアフラワーを与えます。これは原作にもあったものですスーパーマリオブラザーズ中後(俊彦)さんがデザインしたものです。彼はこれを『スーパーマリオメーカー』にも確実に実装することにやや執拗で、「これがなければスーパーマリオではない」とまで言いました。
USgamer: 中後さんは『スーパーマリオブラザーズ』のオリジナルプログラマーでしたね。
手塚: はい、中後さんは長年『スーパーマリオ』シリーズでご一緒させていただきました。現在、彼は SRD (Systems Research and Development) として知られる会社の社長を務めています。
USgamer: ファンのフィードバックや人々のゲームのプレイ方法に基づいた新しい追加はどれくらいありますか。また、スーパー マリオ メーカーの最初のリリースには組み込めなかった要素、または中後氏など任天堂社内の人々が取り入れられなかった要素はどれくらいありますか?含めることを主張しましたか?
手塚: チェックポイントフラグを含めたのは、特にそれを求めるコミュニティ内の声、実際にはそれを要求している声に対処するためでした。
忍野氏: そうですね、今回のアップデートでのイベントコースやそれに伴うコスチュームマリオの追加は、手塚さんもおっしゃっていましたが、ゲーム開発中に計画していたものでした。しかし、チェックポイントフラグがあるため、それが可能かどうかさえわかりませんでした。しかし、私たちがそれを検討したところ、ゲームがリリースされた日とほぼ同じように、すぐにそれに対するユーザーの需要が見られ始めました。そこで私たちはそれを組み込むアイデアをより真剣に検討し、最終的にそれをゲームに組み込む方法を思いつくことができました。
スーパーマリオメーカーのチェックポイントアップデートに関する任天堂の発表トレーラー。
山下:忍野さんがおっしゃる通り、衣装やイベントコースは開発時に考えていたものです。しかし、当初、チェックポイント フラグを使用した場合、これは不可能であり、含めるのが難しすぎると考えられていました。インターネット上での強い反応を見て、私たちはこの問題をもう一度調査し、この問題を含めることを可能にするために前進する必要があることに気づきました。
手塚氏が言及したように、状況に応じたパワーアップについては、中後氏からそれを含めることについて聞いていました。特に、一連の 10 コースをプレイする 10 マリオ チャレンジ モードについては、そうする必要があると感じました。そのモードでは特に重要です。しかし、私たちはそれを実装するのはまったく難しすぎると感じたので、最初の小売リリースには含めないことにしました。しかし、特に日本のユーザーから、これがゲーム内にあると楽しいだろうという声を聞いて驚きました。したがって、これは中後氏からの社内リクエストがあったアップデートへの組み込みの一例となりましたが、ゲームがリリースされた後、ユーザーの関心が非常に高かったことも理由です。
USgamer: ユーザーから要望があったのに追加できなかった機能はありましたか?特に、傾斜面や複数のレベルをリンクして、人々が作成するステージに進歩の感覚を生み出す機能などに対する強い需要があることがわかりました。
手塚: ユーザーからの要望はさまざまなところから来ています。残念ながら、これらのアイデアの多くは、実装するのに多くのリソースや時間がかかります。今回のアップデートにより、すぐに追加できるものを選択できるようになりました。しかし、最終的には、これらすべてを実装することはできません。
Usgamer: このアップデートは 1 回限りのものですか、それともスーパー マリオ メーカーに追加機能が追加されることを期待できますか? もちろん、時間とリソースが合えばのことですが?
手塚:コミュニティやプレイヤー層からの要望は今後も続くと思いますし、できるだけ多くの人に『マリオメーカー』を楽しんでもらうことが私たちの最大の目標の一つです。私たちはこれらの要望に必ず応えたいと考えていますが、現時点では何もお約束できません。