Surge 2 には、ソウルのようなサブジャンルで目立つために必要な繊細さが欠けています

『The Surge 2』は、続編が期待されるほどには成長しません。

オリジナルのSurgeをレビューしました2年前。 Deck13 のフォローアップでした。堕落の主たち– ソウルのようなサブジャンルに対する、深刻な欠陥がありながらも野心的な解釈です。 Surge はロードの問題の多くを回避し、必然的に独自の問題を引き起こすことになりました。

SF 設定、印象的な四肢ターゲット システム、メカ ゲームや RPG からのアイデアの寄せ集めによって、他の数十のソウルライク作品よりも目立つという Surge の野望はすべて、有能ではあるが最終的には残念なゲームを生み出すのに役立ちました。しかし、この新鮮なシステムと既存のアイデアの新しい解釈の融合は、レビューを終える前に結論まで見るまで私を続けるのに十分でした。

The Surge 2 を約 12 時間プレイしましたが、物語の終わりにはまだ近づいていませんが、このゲームと過ごす時間は終わりに近づいています。

私は最初のゲームで導入されたメカニクスのより洗練された解釈を期待して The Surge 2 に参加しましたが、おそらくいくつかの驚きが投げ込まれていました。 Deck13 の以前のゲーム。

戦闘から始めましょう。ここでの設定は元のゲームとほぼ同じです。十分なダメージを与えた後、さまざまな体の部位や手足をターゲットにして切り落とすことができます。装甲のある部分とそうでない部分があります。装甲のある四肢と装甲のない四肢を選択する理由、およびさまざまな四肢の選択自体はそれほど変わっていません。基本的には、どのような素材を求めているか、またはどれくらい早く戦闘を終わらせたいかということになります。

オリジナルのゲームの中心となるエネルギー システムと戦闘パッケージの残りの部分はそのままですが、動きは少し速くなりました。もう戦車であるという感覚はなくなり、元のゲームよりも早く危険を回避できるようになりました。

既存の戦闘ループに伴う新しいパリィ システムは、The Surge 2 の問題の始まりです。パリーの実行は比較的簡単ですが、実際には信頼できません。確かにタイミングが関係していますが、さまざまな要因により、このシステムは私のレパートリーの定番にはなりませんでした。

まず、パリィを試みるとスタミナが消費されるため、空振りしてパリィするのが早すぎると、すでに不利になります。パリーを接続しても、消費されたスタミナは返金されないため、たとえば、ほとんど回避してきた攻撃チェーンの最後にパリィを行うと、息継ぎの余地は得られますが、ダメージを与えるのには役立ちません。

パリーに成功すると敵をよろめかせますが、1 回、おそらく 2 回のヒットを許すだけの余地しかありません。缶詰のアニメーションはありません。ヒットを保証するものは何もありません。さらに、複数のパリィを連続して実行すると、必要以上に時間がかかります。これも、邪魔にならないように回避するもう 1 つの理由です。このシステムは、ボタンを押すだけのSekiroのようなものと比較すると、間違いなくより多くのスキルを必要としますが、回避することができれば、パリィを空振りしてHPの4分の3を失うことは不必要なリスクになります。

ゲームのアート スタイル、分厚い敵の装甲、敵の攻撃アニメーションの奇妙な加速曲線の組み合わせにより、攻撃を読むのは悪夢のようなものになっています。敵は攻撃の最後の動きをあなたを投げ飛ばす程度に遅らせることがよくありますが、それ自体は問題ではありませんが、ゴミモブやボスが同様にこれを行うのはよく見られます。

ゲームが受け流せる攻撃とみなすものを解析しようとすると、システムの気難しい性質が醜い頭をもたげます。受け流すには攻撃をつなげる必要があるため、遠すぎたり近すぎたりすると台無しになります。ただし、今の状況では、間隔をそこまで気にする必要はありません。

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パリングの問題はさておき、これは核となる戦闘の欠点の犠牲になっているだけだと感じずにはいられません。あなたの攻撃が敵をよろめかせるかどうかは、まだコイン投げのような気分です。 The Surge 2 には強攻撃の概念はありませんが、相手をよろめかせることを期待して通常の攻撃をチャージすることができます。多くの場合、彼らはコンボを通して攻撃してくることが多く、なぜ標準攻撃に固執しなかったのか疑問に思うでしょう。

戦闘の問題の一部は発売後に対処できる可能性がありますが、遭遇と世界のデザインが実際に The Surge 2 に重くのしかかるものです。簡単に言えば、Surge 2 は難易度について間違った考えを持っています。

私が訪れたどの地域でも、トラップとギャンク部隊に対する強迫観念に近いものがありました。すべての箱の山の後ろには敵が待ち構えており、すぐには見えない隅にもう 1 人の敵が隠れており、途中から喜んで戦いに参加することがほとんどです。この種の出会いのデザインは、面倒というよりも、それほど難しいものではありません。特定の場所に行きたい場合、すべてを通り過ぎるのはさらに困難になります。そして、それらをすべて取り除きたい場合は、それらを1つずつ凧上げする必要があります。

離脱範囲や、視線がいつ関係するのか、関係があるのか​​、まったくわかりませんでした。友達の一人だけを引き離したと確信すると走ってくるように見える敵もいますが、他の敵は越えることのできない目に見えない線、つまり他の敵が何らかの形で越えることができるのと同じ線に引き留められているかのようにそこに立っている人もいます。できる限りのことはやり過ごして、クリティカルパスにいる人たちだけを関与させるようになりました。

さらに、特定のダメージしきい値に達すると、ほとんどの敵が激怒するメカニズムがあります。このモードでは攻撃は迅速かつ致命的であるため、ゲームは距離を置いて隙を探すことをお勧めします。これはまったく問題ありませんが、遭遇するほぼすべての敵がこのフェーズを通過する必要があることに気づくまでは問題ありません。

正直に言うと、なぜ激怒することがこれほど一般的なのか説明できませんでした。ミニボスなど一部の敵はもっと難しくする必要があると思いますが、すべての敵がそれを行うと、難易度曲線が台無しになります。時間の経過とともに、弱い敵が激怒する前に圧倒するのに十分なスタミナが得られますが、これは数時間後に開始エリアに戻ることが前提となっています。

The Surge 2 ではファストトラベルができないことを考えると、クエストを提出する必要がある場合など、しばらく訪れていないエリアに戻ることにした場合、長くて困難な旅になることになります。これにはエンカウンターのデザインが関係していますが、ゲームの世界は前作と共通の問題に悩まされています。

Surge 2 は、より多くの環境に拡張することで、オリジナルの単一パレットの迷路のような構造に対する批判に対処しようとしていますが、さまざまな領域がどのように組み合わされるかは意味がありません。私が言っているのは建築や造園の意味ではなく、適切な標識やランドマークの欠如、レイアウトをさらに複雑にする不必要なショートカット、そして正気の人の探索を妨げる前述の敵の罠について話しているのです。

ゲームをプレイしている間、近くのメドベイに定期的に戻ってきた道を思い出すのは本当に難しいことに気づきました。 5 度目にクリアしたエリアを走り回ってメドベイを探すよりも、前に進むほうが合理的であるため、非常に慎重になることがよくあります。

もちろん、ここで前述の罠が最も効果的ですが、これが私のイライラをさらに増大させるだけです。

私が今述べたすべてのことは、The Surge 2 がその可能性を最大限に発揮すること、またはオリジナルで示されたビジョンを実現することを妨げます。

私は、たとえそれがうまくいかなかったとしても、ゲームが野心的であることや新しいことに挑戦していることを非難するのは好きではありません。しかし、Surge 2 は、前任者が導入したものを改良するのに時間を費やすことはなく、独自の十分な新機能を実際に生み出すこともありません。 The Surge 2 は、オリジナルが存在しない別のタイムラインからのみ、シリーズの最初のゲームのように感じられます。

出版社から提供された PC コードに基づく印象。