Comcept の率直な上司である稲船敬二氏が、遅延、パートナーシップ、そして十分な時期を知ることについて語ります。
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Mighty No. 9 プロジェクトは、2 年前に初めて発表されて以来、激しい浮き沈みを経験しました。 2013 年の陽気で記録的なクラウドファンディング キャンペーンから、最近の 2016 年への延期に至るまで、このゲームは熱狂と同じくらい多くの批判を集めていたようです。私は今年、東京ゲームショウでコムセプトの稲船敬二社長と会い、プロジェクトの浮き沈みについて話し合いました。
USgamer: 今年の TGS ショーフロアについてどう思いましたか?
稲船:実際は何も弾かなかったんですけど、会場を散歩してただけなんです。小さなブースが多く、これまでのTGSに比べてインディーズ感が増した印象でした。
USG: このショーは、以前のような初期の大きな大手パブリッシャーのブースから、特に多くのモバイル パブリッシャーに進化していると確かに感じています。
稲船:以前は大手出版社が派手で巨大ですごいブースを出していましたが、最近はそういうプレゼンをするのは実は携帯会社です。大手出版社は少し静かで、少しトーンダウンしているので、これは興味深い光景です。
USG: ええ、そのブースは 1 つありました。会社の名前は思い出せません…。
噛んでみろ:Cygames。
USG: Cygames さん、はい、ブースをチェックすることはできませんでしたが、巨大な飛行船を持っていることについて誰もが話していました。
稲船通訳:巨大な飛行船もあるし、実際の建物もある。
稲船:これは私の考えであり、少し推測ですが、CygamesのCEOは若い頃、実はコンソールゲームを作りたかったということを知っています。彼はあまり成績が良くなかったので、ビジネス上の理由からモバイル ゲームに参入することを決意し、大ヒットを飛ばしました。したがって、彼がブースを伝統的な大手出版社のタイプのブースのように見せているのは、それが背後にある理由かもしれませんが、それは単なる[私の]推測です。
USG: いつか TGS ブースができると思いますか、それとも Comcept は背景に隠れてそこに存在するだけで大丈夫ですか?
稲船:IPホルダーとしての地位を確立して、このようなイベントに出展できるくらいに大きくなったら……そのときに、どのイベントに出展するかというのは、実はよく考えないといけないんです。私たちが日本の企業や日本人だからといって、TGSをやらなければならないというわけではありません。それは E3 かもしれないし、GamesCom やその他のイベントかもしれません。それはタイトルとその時の私たちの状況によって大きく異なります。
USG: 現在、時間を費やしている大きなプロジェクトは何ですか?少なくとも話せる内容は。
稲船氏:ということで、『Mighty No. 9』というタイトルが3つあります。ゲームはほぼ完成しており、遅ればせながら本格的なプロモーションフェーズに入る段階です。ここから離れて。したがって、それが私たちのリストの中で最優先事項です。
そして、今年の E3 で発表した ReCore があります。ファンの皆さんの反応もとても良かったので、実は当初の予定よりも大きなプロジェクトになる可能性を秘めており、我々としても非常に楽しみなプロジェクトです。
最後になりましたが、Kickstarter は失敗に終わりましたが、Red Ash プロジェクトがあります。しかし、少なくともある時点までは、Fuse 社にプロジェクトを支援してもらいました。そこで私たちは、Fuse と、そして私たち自身の中で、「このプロジェクトを最終目標に向かってどのように進化させることができるだろうか?」と話し合っています。これらが現在取り組んでいる 3 つの主要なタイトルです。
USG: まずはマイティ No. 9 について話しましょう。あなたは、これから大規模なプロモーションが始まると言いました。 Mighty No. 9 についてはどのようなプロモーション計画を検討していますか?少なくとも米国ではディープ・シルバーと協力してこの件に取り組んでいることは知っています。
稲船:プロモーションフェーズの最初のステップとして、実際に発売日を決めないといけません。 [注: このインタビューが実施されてから、Mighty No. 9 は 2 月 9 日までロックダウンされています。] 正確な日付はまだありませんが、特定の時点 (第 1 四半期) に絞り込んでいます。 2016 年—それは現時点でも変わっていません。それに基づいて、私たちはその日に向けて計画を立てており、Deep Silver は彼らの側で作業し、私たちは私たちの側で作業を行い、一緒にアイデアを出し合って、Mighty No. 9 の PR についてどのような方向に進むことができるかを検討します。 、あるいは両方の方向かもしれません。
USG: Mighty No. 9 の遅延、そこで何が起こったのですか?ゲームはほぼ完成したと読んだのですが、マルチプレイヤーのバグか何かがあるだけですか?
稲船:聞いたことはほぼ本当です。マルチプレイヤーのバグがあるため、それらのバグを含むゲーム ビルドをファーストパーティ プラットフォーム ホルダーに提出していたら、確実に拒否されていたでしょう。そのため、このプロジェクトの [コンソール パブリッシング] 認定を完了できませんでした。ただ、実際のリリースは【9月中旬】を目指していたので、ゲーム自体はかなり完成に近づいていました。実際、現在認証プロセスを行っているところなので、すでにいくつかのコンソール版がプラットフォーム所有者の手に渡っています。彼らはビルドなどすべてをレビューしているので、確実に進んでいますが、ゲームは非常に多くの異なる種類のハードウェアで動作しており、非常に多くの地域で非常に多くのビルドを完了する必要があるため、プロセスには多くの時間がかかります。 。
USG: 多くの人が、このゲームにマルチプレイヤー コンポーネントがあると聞いて実際に驚いたと思います。なぜなら、彼らは実際には Mighty No. 9 をシングルプレイヤー ゲームとしてしか考えていなかったからだ。マルチプレイヤーを分離してキャンペーンを予定通りに公開し、オンライン コンポーネントを DLC として公開することについては考慮されましたか?キャンペーンとしてデビューし、1 か月後にメタルギア オンラインがリリースされたメタルギア ソリッド V のようなものです...
稲船氏: 最初に延期の可能性が浮上したとき、シングルプレイヤーのみでリリースして、その後マルチプレイヤーにパッチを適用するという検討は確かにありました。私たちは実際にこのことをパブリッシャーである Deep Silver に持ち込んだのですが、彼らの観点、つまりビジネス側の観点からすると、このゲームのマーケティング方法はビジネス的にはうまくいかないでしょう。
[稲船氏の翻訳者は次の情報を追加しました: シングルプレイヤー コンテンツのみを含むゲームをリリースする場合、そのゲームをシングルプレイヤー ゲームとしてラベル付けできるのは、ファーストパーティであるプラットフォーム ホルダーに対して認証を行う場合のみです。したがって、箱に「シングルプレイヤー/マルチプレイヤー」と書くことも、その他の宣伝方法もできないため、シングルプレイヤーゲームのみとなります。そうなると、価格は下がります。シングルプレイヤー ゲームとマルチプレイヤー ゲームとしてゲームの価格を設定することはできません。シングルプレイヤー ゲームとしての価格設定のみが可能です。]
その観点から、Deep Silver の決断は、待ってから他のすべて、支援者やファンに約束したことをすべてまとめて、その時点から販売を開始するというものでした。これは出版社と協力してプロジェクトを大きくした結果です。もし私たちがまだ単なる独立系開発者で、このゲームを自費出版していたら、[バグで]苦労したときにその選択肢を間違いなく検討していたでしょう。
USG: Kickstarter を立ち上げたとき、あなたは独立してパブリッシャーのことを心配する必要がないことについて話していました。 Deep Silver と仕事をする上で、こういった妥協をしなければならないことにイライラしたことはありませんか?
稲船:うちの会社がもう少し大きくて、このプロジェクトに携われる人材がもっと多ければ、自費出版という選択肢もあったかもしれません。しかし、このゲームには私たちが当初考えていたよりもはるかに大きな可能性があったため、このプロパティを当初の考えよりも大きなものにすることにしました。だからこそ私たちはディープ・シルバーと出版契約について話し合いました。それには良いことも悪いこともあります。良いことは、非常に多くの人が私たちを助けてくれて、チームメンバーが私たちをサポートしてくれることです。しかし、それが、私たちがビジネス面に集中しなければならない理由でもあります。なぜなら、今このゲームには非常に多くの人々、非常に多くの関係者が関わっているからです。
私たちの立場からは、支援者とゲーム作成の創造的なプロセスに焦点を当てたいと考えています。 Deep Silver 側からすると、これは非常に大きなプロジェクトであり、彼らにとってもビジネス面では注意が必要です。ご存知のとおり、双方とも専門分野を最大限に活用しています。時々、両者の間に意見の相違があることもありますが、最終的には、どちらにしても、プロジェクトをより大きくより良いものにするために、彼らもゲームのために働いていると思います。
USG: その点では、ゲームが世に出て人々の手に渡ったら、少し休憩してプロジェクトから立ち直りたいと思いますか、それとも鉄が熱いうちにシリーズを拡大したいと考えていますか?
[稲船通訳:その一歩を後退させたいと思います。 (笑)]
稲船:私に休みはないですし、なぜそう言えるかというと、カプコンの頃からずっとそうやって仕事をしてきたからです。ゲームを終えてから座って次のゲームのことを考え始めるのは嫌です。むしろ、チームには現在のプロジェクトを仕上げている間に次のゲームについて考えてもらいたいと思っています。このプロジェクトでは、Comcept のチームが中心となるクリエイティブ チームです。そのため、オリジナル ゲームである Mighty No. 9 の作業はほぼ完了しています。これは、制作の最終段階にあり、ゲームをリリースする段階にあるためです。そのため、私たちはすでに Mighty No. 9 シリーズの次回作に取り組んでいるチームを持っています。続編やスピンオフなどになる可能性がありますが、彼らは現在、このタイトルに対して何ができるかをブレインストーミングしているところです。それで、あなたの質問に答えると、いいえ、休憩はありません。私は常に次のことを考えて、行けるところまで進み続けたいと思っています。
USG: ビデオ ゲームへの拡張だけを考えているのではないかと思います。 Red Ash Kickstarter と同様に、アニメーション用の並行 Kickstarter もありました。
稲船:なので、ゲームそのものを作るというよりも、そういう意味ではフランチャイズをぜひ作りたいと思っています。 『Mighty No. 9』は、ゲームの視聴者だけでなく、映画やアニメーションなど、より大きな、より幅広い視聴者にとって何かになる可能性を秘めていると思います。私たちはすでに Mighty No. 9 の 2 つの(サイド)プロジェクトを発表しました。次に何が起こるかについては、引き続きこの思考プロセスを続けます。そして、[それが私たちのアプローチです]すべてのプロジェクトで、ゲームの計画と同時にアニメーションやその他のメディアについて考え始めます。
USG: 任天堂がサードパーティの Amiibo の門を開いた今、任天堂ファンのためにその方向に拡大したいと考えていますか?
稲船:それはもちろん選択肢ですし、チャンスがあればぜひ挑戦したいと思います。また、私たちは(『Mighty No. 9』の)プラットフォーム調査を実施し、どれだけの人が任天堂のハードウェアを選んでいるのかを確認したため、私たちの後援者の多くが任天堂のファンであることを事実として知っています。したがって、それは間違いなく私たちが検討しなければならないことです。 ?
USG: あなたが話しているようなフランチャイズへの拡大を検討する場合、どこまで進めばよいのか、どれだけリリースすべきか、どのくらいの規模で進めるべきか、そしていつ撤退すべきかを正確に知るのは難しいと思いますか?私が尋ねるのは、ロックマン レガシー コレクションが最近アメリカで発売されたからです。ロックマン 5 と 6 を初めて知った多くの人が、「ああ、これらのゲームは本当に良いですね!」と言っているのを見たからです。非常に多くのゲームが次々とリリースされたため、彼らはロックマンに飽きてしまい、「ああ、またロックマンだ」と言うだけで、当時はそれらのゲームに公平なチャンスを与えませんでした。したがって、バランスをとる必要があることは明らかですが、それをどこで見つけるのでしょうか?
稲船:市場調査をしてファンからフィードバックをもらうのが一番簡単だと思います。たとえば、ロックマンシリーズのロックマン 4 が発売されたとき、私たちはロックマン X の開発に取り組み始めました。その理由は...単にフランチャイズを拡大したかったからではありません。一部のファンは、オリジナルのロックマン シリーズが 5、6、7 と継続されることを望んでいました。しかし、一部の人々はオリジナルのロックマンシリーズに飽きていました。そんな人のために『ロックマンX』シリーズをご紹介します。
それを続ければ、フランチャイズを 2 つの異なる方向に拡大することになると思います。実際、そのほうがクリエイターにとっても良いことです。なぜなら、ゲーム、スピンオフ、続編などを制作している間、彼らは新しいアイデアを持っているでしょう。いくつかのアイデアは、彼らが取り組んでいる最初のシリーズには当てはまらないかもしれませんが、他の何か、新しい何かではうまくいく可能性があります。したがって、それが起こったとき、適切なタイミングで、それはスピンオフや何か新しいことを行うのに最適な時期であり、フランチャイズで自分自身を探索し、挑戦するチャンスでもあります。
そして、人々が「これで十分だ、これ以上は望まない」とはっきり言うときもあります。そうなったら、休憩を取る時間です。数年後、数年後、人々はこう言うでしょう。あのゲームはとても良かったので、もう一度プレイしたいと思います。」それで、それが起こり始めたら、私たちはルーツ、彼らが以前に作っていたシリーズに戻り始めて、[別の続編を作成する]ことができます。その後も拡大は続きますが、以前と同じペースではありません。
今週後半に Red Ash とその失敗した Kickstarter に焦点を当てたインタビューのパート 2 をご覧ください。