名前は決まり、ハードウェアも表示されました。しかし、ゲームはどうなるのでしょうか? 4 本特集の最終回では、パトリック ガラットが初代 Xbox の発売ラインナップとコンソールのリリースについて考察します。
前回の記事「Xbox ストーリー、パート 3: 大衆との向き合い方」については、これをクリックしてください。
Xbox は発売時間枠に固定されました。 2001年後半に出荷予定だったこのマシンは、マイクロソフトの努力とPlayStation 2との間に明確な違いがあることを確認するためにビル・ゲイツの命令で1年延期され、競争は適切な発売ラインアップを形成するためにうまく、そして真に参加した恐ろしく短い窓の中で。
「私にとっての課題は、一連のコンソール ゲームをまとめるのに 2 ~ 3 年しか時間がなかったということでした」と、Xbox のファーストパーティ ローンチ作品の作成を担当する Microsoft 幹部の Ed Fries 氏は述べています。
「私のグループはコンソール ゲームを作成したことがありませんでした。私たちはコンソール ゲームを作成したこともありませんでした。私たちは存在しないマシン向けに開発を行っていました。そしてマイクロソフトが実際にこれをやろうとしていること、そのマシンが出荷される予定であり、実際に十分な量が売れるだろうと考えていました。」
控えめながらもフリース氏は、これらは「厳しい」議論だったと指摘した。 Xbox の発売に向けて独占コンテンツを収集して作成するのがフリースの仕事でした。トリプル A の開発者は、自分のゲームが大量に売れない限り利益を得ることができません。フリースは、利用可能ではなく、実績もなく、発売の 6 か月前には半分の速度でしか動作しないプラットフォーム用の独占的なビデオゲームを求めていました。何千万台も販売するということがどうして信頼できるのでしょうか?
フライズ氏には 1 つの切り札がありました。それは、彼がマイクロソフトで働いていたことです。
「私には優れたビジネス開発チームがあり、彼らは外に出て多くの人々と話し、私も外に出て多くの人々と話し、あちこちで機会を見つけました」と彼は言いました。
「Bizarre Creationsは良い例でした。彼らはドリームキャスト用の Metropolis Street Racer を完成させましたが、私たちの意見では、これは素晴らしいゲームでした。新しいプラットフォームに簡単に移行でき、ローンチ タイトルに間に合うように修正できると考えました。そこからプロジェクト ゴッサム レーシングが生まれました。これは比較的簡単に実行できたことの一例です。」
Oddworld の Lorne Lanning もすぐに参加しました。Munch の Oddysee はローンチ タイトルであり、2001 年 1 月の CES で Seamus Blackley によってプレイされ、Xbox 上で動作することが示された初めてのゲームでした。
「それは私たちにとって大きな出来事でした」とフリース氏は語った。 「当時、ソニーの開発者として非常に注目を集めていたソニー製品を、当社の新しいコンソールのローンチタイトルとして採用すること。それは本当に重要なことだった。」
「あなたはサイバネティック戦士です。未来において。」
2001 年 5 月、ロサンゼルスで開催された E3 で、マイクロソフトは Xbox の発売詳細を正式に発表しました。米国では 11 月 8 日に 299 ドルで発売されます。初日には 60 万から 80 万ユニットが入手可能となり、その数は暦年の終わりまでに 150 万ユニットに増加します。
ニュースは良かったが、E3 のプレゼンテーションはそうではなかった。 GDC 2000 のピンポン ボール デモの更新バージョンを上映しようとして失敗した後、Robbie Bach は、Bungie の明らかに恐怖を感じた Joe Staten による木製の上映を導入しました。ハローそれ自体、観客席に座っている私たちには素晴らしく見えましたが、スタテンは「あなたはサイバネティック戦士です。未来においては」という不滅の言葉で鑑賞を始めました。
それは私たちを不快にさせました。私たちは試合を見るべきだったのに、その代わりに配信について笑っていたのです。
Halo自体は、その年のE3でMicrosoftに向けられた批判の焦点となった。ショーの Microsoft ブースにある発売前のハードウェアでは、実質的にプレイ不可能な速度で実行されていました。多くの人は、その年のシューティングゲームの上映状況に基づいて、ゲームもコンソールも11月には準備ができていないと信じていました。
Microsoft は 2000 年 6 月に Bungie を買収し、それまで PC と Mac 向けに開発されていた Halo を Xbox 独占として承認しました。後から考えるのは素晴らしいことですが、Microsoft は当時、Halo が Xbox にとってどれほど重要になるかまったく知りませんでした。
「最後になっても、それは私たちにとって『a』のタイトルだった。それは私たちにとって『the』のタイトルではなかった」とフリースは語った。 「Oddworld の Munch の Oddysee があり、それは非常に重要なタイトルだと考えました。それは、Halo とともにテレビの背後にあったものでした。私たちのフットボールの試合の背後にはテレビがあり、プロジェクト ゴッサム レーシングの背後にもテレビがありました。つまり、発売に向けてビッグタイトルとして扱われる一連のゲームがありました。
「歴史を改変しようとしたり、振り返って『すべては Halo のためだった』と言おうとするのは簡単です。しかし、それが実際に発展するのはもう少し後になってからです。夜にみんなが遊んでいたのは Halo でした。それは私たちが本当にデモしたいと思ったものでした。発売までの数か月間、私が外出していたとき、見た目が素晴らしかったという理由だけで、Halo をたくさん見せていました。本当にマシンを披露してくれました。
「何十回も行ったことのあるゲームショップのフロアに行って、そこにあるXboxのディスプレイやバナー、そして秋葉原のあちこちにある大きな巨大な看板を見るのは、私にとって最も息を呑むような瞬間だったと思います。」
「しかし、私が報道陣と話したとき、それに関して多くの論争があったのは実際のところでした。 E3 終了後、このゲームには多くの懐疑的な見方がありました。こんなにたくさんあったのかと驚きました。 Next Generation はここ米国で非常に影響力のある雑誌でしたが、E3 で発表された雑誌については、かなり平凡な発言をしていました。
「そして、その一部は正しかったのです。E3 では、私たちは半分の速度のハードウェアで実行していました。ゲームは終わっていませんでした。しかし、それをよく知っている私たちには、それがどのようなものになるかはわかっていたと思います。」
バッハ氏はまた、同年の E3 で、200 社のサードパーティが Xbox ゲームを制作していると発表しました。バッハ氏によると、Xbox限定ソフトは約80本開発中で、そのうち40本はサードパーティ製になる予定だという。 Bach氏は、27のオンラインタイトルが同機向けに開発中であると付け加えた。
EAはXboxゲームを10本作っていると述べ、ウェストウッドの『Pirates of Skull Cove』を見せたが、それは素晴らしいものではなかった。セガは Xbox にも力を入れていましたが、今やドリームキャストは公式に失敗しました - このコンソールは資金の問題のおかげで 2001 年 3 月に残酷にも販売中止になりました。
Dead or Alive 3 のデモは技術的に素晴らしかったです。ムンクのオディゼーの展示はただ古かったです。
この時点で Kevin Bachus は Microsoft を去りました。 『Xbox を開く』で挙げられている理由は、彼が自分の仕事にもう楽しいと感じられず、ゲーム制作に戻りたかったというものです。彼は Wild Tangent に就職し、後に不運な会社に移ることになります。幻のプロジェクト。彼は現在、最高製品責任者を務めています。ベボ。
AIって恐ろしいですね
そしてその年、Microsoft は Xbox に対する一般の認識を失敗させましたが、舞台裏では物事が常に計画通りに進んでいたわけではありません。マイクロソフトはスティーブン・スピルバーグのAIに多額の投資を行っていました。 2001 年 8 月に、2 つの AI ゲームが同年 11 月にローンチ タイトルとしてリリースされ、その後 3 番目のゲームがリリースされることが発表されました。
「うまくいかなかったとしましょう」とフライズは笑った。 「映画もあまりうまくいかなかったし、ゲームもあまりうまくいかなかった。」
どのゲームもリリースされませんでした。
しかし、フリースはこれらすべての挫折にもひるむことはなかった。彼は理想主義者だ。コンソールの初期ラインナップを構築する際の彼の論理は、1 つの基本的な前提から生まれました。
「それは私がゲーマーであることから始まります」と彼は言いました。 「何が欲しいですか?何をプレイしたいですか?一緒に働きたい人は誰ですか?私にとって、それは、私が見つけることができる最高のゲーム開発チーム、私が見つけることができる最高の人材と協力し、彼らが最高の仕事をするために必要なリソースを提供することでした。それが私の戦略でした。
「あなたならどうしますか?世界中の誰とでも外に出て協力できるリソースとお金があったとしたら、何をしますか?あなたは本当に興奮している人たち、あなたが尊敬している人たち全員に会いに行って話したでしょう。そして、彼らはほとんど全員、別のことで忙しいことに気づきました。彼らは素晴らしい人たちで、あなたと一緒に働きたいと思っていますが、皆忙しいのです。
「そういうときこそ、ご都合主義にならなければなりません。」
フライズは発売前に西部でのみ活動していたわけではありません。彼はすでに日本で多くの時間を過ごしており、得られるフィードバックの中には、期待していたほど役立つとは限らなかった。
「何を聴いたらいいのか分からなかった」と彼は語った。
「デスボックス」
「日本では『X』は『死』を意味するので、Xboxとは呼べないと言われました。黒は死の色なので黒にはできないと言われました。デスボックス、ご存知ですか?
「それで、私は『プレイステーションって黒じゃないの?』って思うんです。ある開発者が、コントローラーには手に持った水と同じ重さがある必要があると会議で言ったのを覚えています。それは良いフィードバックになるかもしれません。わからない。こうしたフィードバックはすべて翻訳されて届くため、誰を信じるべきか、何が重要かを判断するのは必ずしも簡単ではありませんでした。」
フリースがファーストパーティのラインナップに苦戦している一方で、アラードと残りのチームはサードパーティのソフトウェアを推し進めていました。
「私たちはゲーム事業への参入を真剣に考えており、ソニーと効果的に競争できることをパブリッシャーたちに説得しなければなりませんでした」とバッカス氏は語った。
ドリームキャストの終焉がチャンスを生んだ。開発者がドリームキャストから離れていくにつれ、一部の開発者はプロジェクトを Xbox に転向させました。マイクロソフトが市場に参入していなかったら、プレイステーションに目を向ける以外に選択肢はなかっただろう。
すぐに興味を持ったのは西部の開発だけではありませんでした。 Xbox は当初日本から笑いものにされたという一般的な認識にもかかわらず、日本の大手ゲーム会社のいくつかが最初から関与していました。たとえば、テクモはデッド オア アライブ 3 のローンチ タイトルをリリースしました。セガ ジャパンもジェット セット ラジオ フューチャーで初日から参加しました。
「Xbox で成功しなくても、Xbox 2 で成功すると考えたので、多くの日本企業が参加してくれたのだと思います」とバッカス氏は語った。 「彼らはこう言いたかったのです。『いいか、Xbox の困難な時期に私たちはあなたと一緒にいたのだから、次のゲーム機では私たちに配慮を示してほしい。』
「Microsoft には、問題を解決するのに 3 回かかるという評判があることを忘れないでください。そして、私たちはそのようなことはしたくありませんでした。私たちは最初はそこでうまくいきたかったのですが、彼らは『ほら、結局はうまくいくだろう』って感じでした。」
Xbox のファーストパーティ ゲームの責任者であるフリース氏は、プロジェクトのサードパーティ側からほぼ完全に削除されました。
「当時私はファーストパーティのポートフォリオで忙しかったので、サードパーティのポートフォリオさえほとんど見ていませんでした。その春、私は TGS に参加していましたが、ホールの向かいにあるホテルの一室にほとんど閉じこもってインタビューを受けており、人々はデッド オア アライブについて話していました。見たことがなかった。あまりにも多くの人がそれを私に持ち出して、「わあ、本当に素晴らしかった」と言っていたので、私はそれを見るためにショーに行かなければなりませんでした。そして私は、「ええ、それは素晴らしいですよね?」のようなものです。見に行ったほうがいいよ。」
これはばかげているように聞こえますが、フリースとアラードは実際、それぞれの Xbox ソフトウェア プログラムをめぐって競争していました。 Xbox の発売後、フリース氏はサードパーティ コンテンツとファーストパーティ コンテンツの両方の管理を引き継ぎましたが、プレリリースのアラード氏は別々に業務を行っていました。
「ある意味、ファーストパーティチームはサードパーティチームの競争相手です。私たち全員がゲームを開発するという点です」とフリース氏は語った。
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「ハードウェアから抜け出す」という冗談
ビジネス、Halo、デッド オア アライブ 3、ムンクの
オディシー、NASCAR ヒートなど。
「たとえば、私はフットボール ゲームを制作していましたが、EA も同様でした。その後、私がサードパーティの管理を引き継いだとき、その問題のため、非常に注意深くやらなければなりませんでした。なんだか敏感なんです。私はサードパーティと会いに行き、彼らが何をしているかを見せてくれますが、彼らは私が競合製品を作っていることをある程度知っています。」
フライズは、ばかげた時間的制約とチーム内競争に対処しなければならなかっただけではありません。不信感の亡霊が今でもプロジェクトにつきまとっています。
「私たちがコンソールの世界に参入したとき、再び初期の頃に戻ったようなものでした。私たちはもう一度自分自身を証明しなければなりませんでした。私たちは PC の世界から来たので、二重に大変だったと思います。多くの点で、私たちは PC の世界がコンソールの世界よりも進んでいると見ていました。そして、私がそう言うとき、私が言いたいのは、PC の世界がマルチプレイヤーとオンラインに関するものになったことを意味します。コンソールの世界では、それはまだあまり真実ではありませんでした。ドリームキャストのようなものや、それ以前にもそのような試みはありましたが、それはコンソールの世界では重要な部分ではありませんでした。
「つまり、私たちはコンソールの世界に参入して信頼を得ようとしただけでなく、コンソールの世界の人々に『おい、あなたの世界は変わるだろう』と言おうとしていたのです。」私たちが最初の Halo のようなものを見せたとき、コンソール ユーザーからの多くの反応は、『うわー、本当にコンソール ゲームを理解できない』というものでした。」
Halo のような茶色のシューティングゲームは、ゲーム業界のコンソール部門を困惑させていましたが、それは単なる外部闘争ではありませんでした。
「グループの誰かが、どこだったか思い出せませんが、カラーパレット分析と呼ばれるものを行っていて、コンソールゲームではこれらの明るく漫画のような色が使用されており、Haloではこれらの暗いPCのような色が使用されていることがわかりました。彼らは、私たちのやり方がすべて間違っていた、慰めが足りなかった、と言おうとしていたのです。彼をオフィスから追い出し、Bungie の人々に自分の分析を一度も提示しなかったことだけを覚えています」とフリース氏は語った。
「誰かがカラーパレット分析と呼ぶものを行って、コンソールゲームが明るい漫画のような色を使用し、Halo がPCのような暗い色を使用していることを示しました。彼らは私たちがそれを行っていると言おうとしていたのです」すべてが間違っていて、私たちが十分に慰めていなかったのは、彼をオフィスから追い出し、Bungie の人々に私の分析を一度も提示しなかったことだけを覚えています。」
「当時、そんなことが起こっていたんです。面白いことに、私たちはたくさんのことを学んでいて、その中で何をしているのか明らかにわかっていませんでしたが、同時に PC の世界について多くのことを知っており、ゲームがどのような方向に向かうと考えているかについて意見を持っていました。課題は、どの直感を信じるべきか、新しいデータを入手したときにどれを修正するかを選択することでした。」
打ち上げに向かいます
しかし、最終的にはすべての争いは解消されました。 Xbox は米国で、Halo: Combat Evolved、Oddworld: Munch's Oddysee、PGR、NFL Fever 2002、Blitz Studio の Fuzion Frenzy をファーストパーティ ラインナップとして発売しました。ヨーロッパ勢はフットボールのタイトルの代わりに、ラリスポート・チャレンジとアンプド:フリースタイル・スノーボードを獲得した。
アメリカでの発売は制作上の問題により11月15日に1週間延期されたが、それでもニューヨークのリリースパーティーは素晴らしかった。ゲイツ自身もザ・ロックと同様に姿を現し、「子供たち」はこれまで以上に熱狂した。 Halo と Munch の Oddysee がソフトウェアとして主演し、日本とヨーロッパでは発売が翌年まで待たなければなりませんでしたが、事実は事実でした。Xbox は今や、本物の独占的なゲームを備えた本物のゲーム コンソールとなりました。
英国での発売は、2002 年 3 月 14 日にロンドンのオックスフォード ストリートにあるヴァージン メガストアで行われました。酔っぱらった私が思い出したところによると、店内は混雑しており、階下のバーは満員で、レジ近くの店のメインフロアでのフォトコールやデモの邪魔をしていた。リチャード・ブランソンとジョナサン・ロスが主役となり、クリス・ルイス、ポール・フォックス、ニック・グランジ、ティナ・ヒックス(現ムーア)らで構成された英国の立ち上げチームは明らかにその結果に興奮した。
確かに関心が欠けているわけではなかった。 Xbox の日本での発売は数週間前の 2 月 22 日に行われました。
メーカーのFlextronicsは2つの工場を開設しました。
1 つはメキシコのグアダラハラ、もう 1 つはメキシコ
ハンガリー、Xbox 起動ユニットを生産するために、
このプロモーションムービーで詳しく説明されています。
テッド・ハセがマイクロソフトにビデオゲーム機の製造を示唆するパワーポイントのプレゼンテーションを初めて送ってからわずか2年半だったが、関係者にとっては長い道のりだった。この時点で彼はすでに Microsoft を辞めていましたが、Xbox が世界のエンターテイメントに与えた影響を見て、Bachus は失われませんでした。
彼は次のように述べています。「Xbox が最初に発売されたときは本当に奇妙でした。とても長い間、私たちはこれを秘密裏にやっていたのです。最初は私たち 4 人で、その後はおそらく 20 人か 30 人になりました。OEM ライセンスなどを扱う Microsoft ライセンス部門の人々と一緒に部屋に入ったのを覚えています。彼らは、今後の展開について考える責任を負っていました。 Xbox ソフトウェアを認証するには、それが海賊版でないことを確認してください。その部屋には私がこれまで会ったことのない100人がいて、彼らは私たちの小さなプロジェクトについて考えていました。これらすべての人々がどのように団結し、私たちがやろうとしていることに貢献しているのかを見るのは本当に奇妙でした。
「外に出るとXboxのロゴが入った帽子をかぶっている人がいるのが奇妙でした。さらに奇妙なのは、マイクロソフトに入社して以来日本に行っていたのに、ただアキハブラに遊びに行ったり、さまざまなソフトウェア ショップに行ったりしていたことです。何十回も行ったことがあるゲームショップのフロアに行き、そこにあるXboxのディスプレイやバナー、そして秋葉原周辺の大きな巨大な看板を見たときは、私にとって最も息をのむような瞬間だったと思います。
「私たちが秘密裏に取り組んでいたのはこの小さなコンセプトだったという考えがまだ頭の中にあり、それが大衆文化の大きな部分になったという事実は知的には明らかですが、感情的には圧倒的でした。本当にクールでした」 」
一歩先へ
Xbox の発売でこの物語は終わりを迎えますが、それはすでにビデオゲームの風景を永遠に変えたコンソールの公の誕生でした。まだ克服すべき大きなハードルがあり、その最初のハードルの 1 つはオリジナルの「ファット」コントローラーでした。問題がありました。多くの人がそれを好まなかったのです。
Microsoft は、従来からコントローラー S に切り替えました。
オリジナルの大きなパッドはもともと
日本の否定的なフィードバック。新しい
その会社が作ったデザインはとても人気だった
2002 年の世界的な変化。
ソニーや任天堂が単に「より良い」ものを求めてコンソールコントローラーを廃止するなどとは考えられませんでしたが、マイクロソフトはまさにそれを実行しました。これは、使いやすさに基づいた動き以上のものでした。Xbox に関して日本のゲーマーが常に抱いていた最大の不満は、コントローラーのサイズでした。大きすぎました。
「私たちは PC の世界から来ました」とフリース氏は言います。 「そのオリジナルのコントローラーはハードウェア グループによって設計されたもので、彼らはサイドワインダーと呼ばれるかなりの成功を収めた非常によく似た PC コントローラーを持っていました。
「大きなストレッチではなかった。また、当時のドリームキャストのコントローラーも見てみると比較的大きかったです。 N64 コントローラーでも。隙間がたくさんありますが、やはりかなり大きなものです。最終的にこれほど物議を醸すとは思わなかった。私はこれが大きな問題だと言っている人の一人ではありませんでした。
「このコントローラーは機能しないという強いフィードバックが日本から届きました。それが起こるとすぐに、彼らは新しいコントローラーの設計を開始しました。それが、最終的に米国の大型コントローラーを置き換えることになったコントローラーです。
「もともと日本向けにデザインされたもので、みんな気に入って『世界各国向けのユニバーサルコントローラーを作ればいいのに』と言いました。」
ハードウェアの仕様に微調整が加えられている一方で、ソフトウェアの契約は依然として打ち切られていた。フリース氏自身は、おそらく Xbox プロジェクトでレアとの取引に関わったことで最もよく記憶されるだろう。 Microsoftは2002年にRareを3億7500万ドルで買収したが、これはActivisionとの入札合戦の結果として眉をひそめるような数字だった。
「ローンチから進むにつれて、私はエピックのメンバーと協力して Gears of War をまとめ、レアのメンバーとも協力しました」と彼は言いました。
「私がスタンパー兄弟に出会ったのは、Xbox を立ち上げたときでした。ゲーム ビジネスは実際にはかなり小さなコミュニティです。もし私が人々に会い、彼らのことを知るようになったら、将来何が起こるか誰にもわかりません。
「Bungieもそんな感じでした。私はピーター・タムテという男に会い、彼と知り合い、連絡を取り合いました。彼は最初に私に電話をかけてきてこう言いました。『おい、ここBungieでは独立者として物事がうまくいっていないんだ』私たちは売却を検討しており、それについて話している限り、私たちもあなたと話すべきだと考えたのが、最終的に Halo の購入につながる会話の始まりでした。
「同様に、スタンパー兄弟にも会いました。当時、私は彼らが任天堂の一員になることに100パーセント取り組んでいると思っていましたし、それがどこにでも行くかどうかは本当にわかりませんでしたが、正直に言って、私は彼らのゲームのファンでした。私自身ゲーマーなので、ゲーム業界のヒーローに会えるのはいつも楽しいです。私たちは素晴らしい会合を持ち、一緒に仕事をする機会があれば話すべきだということで合意しました。」
数年後、その機会が訪れました。レア社と任天堂との契約は期限切れになっていた。任天堂はレア社の半分弱を所有しており、残りの株式を購入するオプションを持っていた。同社はすでに一度そうすることを拒否したが、再びそうすることは明らかだと思われた。
「私たちは非常に興味を持っていました」とフリース氏は語った。 「これには、私が大ファンだったゲームの非常に経験豊富な新しい開発者を当社のポートフォリオに追加すると同時に、競合他社からゲームを奪うという二重の利点がありました。それは私たちにとって非常に貴重なものでした。」
Microsoft にとって残念なことに、Activision も入札プロセスに大きく関与しており、価格が高騰する原因となっていました。
「アクティビジョンは実際に私たちを上回りましたが、その後契約を結ぶことができませんでした」とフリース氏は語った。 「私たちは Activision に入札しようとしましたが、もう手遅れだと思いました。彼らはすでに Activision と提携することに同意していました。 Activision の入札が決裂したため、私たちの入札は通過することになりました。実際、Activision に渡されないのはかなり危ういところでした。」
契約後、レア社の業績は多くの人を驚かせた。フリース氏はこの件について自分の感情を慎重にした。
「コメントするのは難しい」と彼は言った。 「私はずっとレアの大ファンでした。私は今でもレアのファンです。私は確かに、最初は最終的な結果よりも大きな期待を持っていました。しかし、その責任は誰にあるのでしょうか?わからない。新しい関係を築くたびに、双方に新しい人が現れ、新しい要求が生まれます。彼らは新しいシステムを学ぶ必要があり、同時にゲームの世界も変化していました。私は Halo が当時のコンソール ゲームとどう違うのかについて話しました。Rare は新しい世界よりも古い世界を表現していました。
エド・フリースはマイクロソフトに貢献した
2002年にレアを購入する契約。スタンパー
兄弟は株式の51パーセントを売却した
会社はマイクロソフトに譲渡され、その後
任天堂が49%で続いた。
マイクロソフトは完成品に 3 億 7,500 万ドルを支払いました
イギリスの開発者の管理下にあります。
「ただし、彼らの名誉のために言っておくと、彼らはコンソールで一人称シューティング ゲームができることを証明したゲーム、GoldenEye の作者であり、それは Halo を推進するときに私たちがよく指摘したことでした。」
マイクロソフトはレアを3億7500万ドルで買収し、スタンパー兄弟の株式と任天堂株の両方を購入して会社の完全な支配権を掌握した。しかしフリース氏は、RareやBungieのときのように開発者を引き継ぐことは当初の意図ではなかったと主張した。
「私たちは人を買うために始めたわけではありません。それは我々のオープニングポジションではなかった。私たちは第三者として人々と協力できることに満足していました。私たちが買収を行ったのは、買収が必要な場合のみでした。レアと協力する唯一の機会は、会社を買収することだった。 Bungie と協力する唯一の機会は、会社を買収することだった。」
フリース氏は、Xbox 360 発売の前年である 2004 年にマイクロソフトを去りました。初代 Xbox は全世界で 2,400 万台以上を販売し、マイクロソフトがソニーに対抗して成功したコンソール エコシステムを構築するための出発点として機能しました。 Xbox の物語が並外れたものであることは疑いの余地がありません。
2002 年にリリースされたディーン・タカハシの『Xbox を開く』への転送の中で、シェイマス・ブラックリーは次のように書いています。
「これほど多くの人々の心を動かし、多くの人々の想像力を刺激し刺激し、最終的には非常に多くの人々の人生を変えるようなことに最初から参加できるのは、本当に稀で素晴らしい経験です」 Xbox と同じように。」
Xbox は日本では 2005 年に、米国とヨーロッパでは 2006 年に廃止されました。ライブサポート終わった2010 年 4 月 15 日。