The Xbox Story, Part 2: Gunning for Greenlight

初代 Xbox 発売のストーリーの第 2 部では、マイクロソフトの社長であるビル ゲイツからの最終ゴーサインに向けてゲーム機チームが直面する恐るべき障害をパトリック ガラットが図表で示しています。

Xbox の幻想的な状況が変わったとき
現実へ、スティーブ・バルマーとビル・ゲイツ
するかどうかの決定を迫られた
マイクロソフトは、
コンソール ゲームを 5 年以上続けています。

前回の「Xbox ストーリー、パート 1: コンソールの誕生」については、これを押してください。

Xbox プロジェクトはマイクロソフトの WebTV グループによる競合ゲーム機の入札を破ったが、Xbox を市場に出すというチームの本当の困難はまだ始まったばかりだった。いくつかの難しい質問の時間が来ました。

1999 年 6 月にゲイツ氏とバルマー氏の前で WebTV と最後の対立があった後、バルマー氏の「小さな」私設会議室で、バッカス氏、ブラックリー氏、およびコンシューマ Windows 部門の責任者であるビル ベグテ氏との会議が行われました。

「彼は私たちをからかうことから始めました」とバッカス氏は語った。 「彼は非常に大きな人格者です。ビルは座って非常に静かに言いました。『さて、スティーブ、DirectX の人たちが Xbox プロジェクトで何をしているのか、あなたがどれだけ知っているかわかりません。』すると、スティーブはこの叫び声を上げて、彼は「これは史上最大の出来事になるだろう、何十億台も売れるだろう」と言い、基本的に彼が社内で聞いているこの誇大宣伝について私たちをからかいました。

「しかし、その後彼は向きを変えます。『聞いてください。あなたたちは解決しなければならない深刻な問題を抱えています。コストはいくらですか?小売価格の値上げはいくらですか?返品の準備金はいくらですか?』と言いました。」彼はセールスマンで、この世界のことをよく理解しています。彼はとても賢い人です。」

バルマー氏は彼らに小売価格はいくらになるのか尋ねた。彼らは彼に言いました。

「わかりました」とマイクロソフトの責任者は言った。 「費用はそれより 200 ドル高くなるでしょう。皆さんは、これについてもう少し戻って考える必要があると思います。」

「彼は本当に我々に恥をかかせた」とバッカス氏は語った。 「困難な戦いがたくさんありました。」

この時点で、Microsoft 社内で Xbox プロジェクトを定着させるための闘争は熾烈を極めていました。 Bachus 氏は、コンソールの USP で彼を攻撃する重役たちの絶え間ない流れにオフィスを通って悩まされました。

「マイクロソフトは、ブルースクリーンやクラッシュ、インストールを伴うスプレッドシート会社でした。その世代では任天堂は大したことをしていませんでしたし、サターンはプレイステーションによって破壊されていました。それでは、どうやってソニーに対抗できたのでしょうか?」

彼らの多くはその機能を理解できず、その「特効薬」が IE を実行することなのか、写真編集を行うことなのか、それとも消費者向けの Office デバイスなのかを知りたいと要求しました。

Bachus は、Xbox がゲーム コンソールであること、つまりゲームを実行できることを人々に常に説明しなければなりませんでした。それは終わりのない会話であり、最終的には DX チームを自らの力で引き上げることになりました。

「工業デザイナーたちが初代 Xbox で何をしたのかを最終的に見たとき、私たちは特に衝撃を受けませんでした」とバッカス氏は言いました。

「私たちが頭の中で考えていたものと比べると残念でした。しかし、この製品は製造コストが比較的高かったため、外側のプラスチックを少し節約しました。

「彼らはこう言いました。『すべてはゲームのためだと言いましたね。見た目は関係ないはずです』。」

極度の偏見

チームが深刻な認識の問題に直面したのは社内だけではありませんでした。 Bachus 氏は、Microsoft がグループのアイデアを持って外の世界に進出したとき、コンソール分野に参入する Microsoft に対する即座の偏見に遭遇しました。

「私は外に出て開発者やパブリッシャー全員と会わなければなりませんでしたが、彼らは私たちがソニーに潰されるだろうと言いました」と彼は語った。

「マイクロソフトは、ブルースクリーンやクラッシュ、インストールを伴うスプレッドシート会社でした。その世代では任天堂は大したことをしていませんでしたし、サターンはプレイステーションによって破壊されていました。それでは、どうやってソニーに対抗できたのでしょうか?」

Xbox のファーストパーティ ローンチ ラインアップの作成責任者であるフリース氏も、マイクロソフトがコンソール ゲームで本当にチャンスがあるかどうかについて同じ見解に直面していましたが、その点では世界的にうんざりしていました。

「慣れていたと言っておこう」と彼は笑った。 「Microsoft は、本当に最初からゲーム ビジネスに携わっており、ずっと前に Flight Simulator のバージョンをリリースしたり、Decathlon のようなゲームをリリースしたりしていました。しかし、それはゲームにおいて本格的に取り組んだことはありませんでした。

「1995年の終わりから96年の初めに私がゲームグループを引き継いだとき、それを変えようとするのが私の意図でした、そしてそこにはすでにそれを変えようとしている一組の人々がいました。

「クローゼットの中に、先日笑っていたシャツがあります。それは最初の E3 のときで、マーケティング担当者がこの自意識過剰なスローガンを思いつきました。『マイクロソフトがゲームを手に入れる』というものです。

の存在に関する最初のリーク
Xbox プロジェクトについて Kevin Bachus 氏は次のように述べています。
コナミに頼った:「コナミは行って、
Next Genに私たちが行くという事実を伝えました
ゲーム機をやるには。そういうわけです
いくつかのことが判明したため、漏れ始めました
数年後。」

「それは、私たちがどれだけそれを理解していないかを示したようなものでした。私たちはそれをシャツで言わなければならないと感じました。」

フリース氏がマイクロソフトのゲーム部門に初めて就任したとき、Ensemble のオリジナル作品を含む、同社初の真の「ゲーマー」タイトルがいくつか作成されていました。帝国の時代、1997年にリリースされました。

「これは、PC 上のハードコア ゲーム ビジネスにおける当社の最初の真のヒットだったと思います。これにより、ある程度の信頼を確立することができ、成長するためのリソースを得ることができました」とフリース氏は述べています。

「私たちはFASAインタラクティブを買収したり、ジョーダン・ワイズマンを迎え入れたりするなどのことを行いました。そしてそれによってメック・ウォリアーとメック・ウォリアーが追加されました。クリムゾン・スカイズ彼の他の資産、そしてハードコア ゲーム ビジネスからより多くの人々が私たちの世界にやって来ました。

「Xbox が登場する頃には、私たちは PC ゲームの分野である程度の地位を確立していると感じていました。私たちは、シャツを着て人々に『ゲームを持っています』と言いながら走り回る必要はありませんでした。」

十分ではありません

Microsoft が初めて Xbox について ECTS でサードパーティ開発者と話し始めたのは 1999 年のことでした。Jez San やその他の信頼できる人物がこのプロジェクトについて説明を受けました。

サードパーティが関与した時点で、避けられないことが起こりました。Xbox からリークが発生しました。

バッカス氏は「我々はコナミとこの契約を結んだ。コナミはエイジ・オブ・エンパイアのようなマイクロソフトのPCゲームの特別なプレイステーション版を作る権利を持っていた。我々は次のようなもののPC版を作る権利を持っていた」と語った。メタルギアソリッド

「コナミは、我々がゲーム機を開発するという事実をNext Genに伝えに行きました。それが流出し始めたきっかけでした。それが数年後に分かりました。

「しかし、私たちはそれをほとんど非常に静かに、私ができると予想していたよりもはるかに静かに行うことができ、膨大な量のフィードバックを集めることができました。」

ロンドンから離れて、バッカスとチームはティム・スウィーニーやジョン・カーマックなどをコンサルタントとしてターゲットにした。チームはさまざまなパブリッシャーや開発者との会議から取得したデータの処理を開始しましたが、マイクロソフトはまだ十分に進んでいないということで意見が一致しました。これらの会話は、Xbox を単なるリブランドされた PC から脱却させるのに役立ちました。

Bachus と Blackley はプロトタイプのハードウェアをバンクーバーに持ち込み、EA と Microsoft Game Studios に見せましたが、やはり彼らのコンセプトが現在のコンソール ビジネスから大きく逸脱しすぎていると言われました。彼らは Windows でゲームをプログラムできるというアイデアは気に入っていましたが、マシンの見た目や感触が PC に似ていることには懐疑的でした。

「ある時点で、ビルがこう言ったのを覚えています。『Xboxのようなものが市場にないなら、包括的な消費者戦略はない。Xboxをやるか、ゲーム部門をエレクトロニック・アーツに売却するかのどちらかだ、我々は放棄する』 MSN と私たちは、サーバーと Internet Explorer だけに重点を置いています。」

チームがソフトウェアについてサードパーティと話し合っている間、プロジェクトのハードウェア側は自社構築ボックスに向けて進められていました。具体的には、デルはソフトウェア事業に関与していないため、このマシンを製造できないという決定を下しました。つまり、ハードウェアの値下げがソフトウェアの売上増加によって相殺されることは決してないことを意味します。

Nvidiaも問題になりました。 Bachus 氏によると、Xbox のグラフィック センターを供給するための GPU ビルダーの当初の見積もりは、最終的に Microsoft が発注するに至ったときには「はるかに高価になった」という。 Nvidia は最終的にコンソールの GPU を製造しましたが、それは Microsoft と共同で作成したカスタム設計でした。Microsoft が 2002 年にチップの価格を引き下げようとしたとき、両社は提携をめぐって法廷で争うことになりました。

「それに関しては多くの挑戦と多くの葛藤があり、非常に議論の余地があるように感じました。ビルは、私たちがやろうとしていることの大きな推進力だったと思います。スティーブは大きな反対者でした。しかし、最終的には、私はそうではありません」知らないけど、あの二人は部屋に集まってたに違いない、『スティーブ、Xbox をやらせてくれたらアフガニスタンでの Windows の値段を上げさせてあげる』とか、そんな感じだった」とバッカス氏は冗談を言った。

本当の進歩

チームは成長を続けました。 Bachus らは Microsoft でコンソール業界ですでに働いていたスタッフを探し、ハードウェア部門で任天堂と PlayStation の直接の経験を持つ人材を見つけました。このプロジェクトはロビー・バックの下で同社の消費者側に移され、J・アラードがプロジェクトマネージャーを引き継ぎました。

「彼は主に私たちの大人の監督として連れてこられた」とバッカス氏は語った。 「マイクロソフトのハードウェア グループを運営している人たちは、このプロジェクトにもっとマイクロソフトのベテランが必要だと感じていました。そうすれば、J がバルマーのところに行って、『インターネットは大変なことになるだろうと私が言ったことを覚えていますか? そして実際にそうなりました』 Xbox アプリケーションはカーネル モードで実行する必要があると言っているのです。」

ローンチへの障害が下がり始めたため、Bachus と残りのチームには、DirectX の本業を辞めてフルタイムのプロジェクトとして Xbox に移行する許可が与えられました。今では非常識に思えるかもしれないが、これまでに成し遂げられたことはすべて脇役だった。これは、プロジェクトが最初に誕生してから 6 か月後の 1999 年 9 月のことでした。

この時点で、元の DirectX グループは分裂しました。 Otto Berkes と Ted Hase は、元の役割に留まることにしました。彼らは長年 Microsoft に勤務しており、各部門との強いつながりがありました。しかし、バッカス氏は入社してまだ 2 年しか経っておらず、ブラックリー氏はさらに短期間でした。彼らは両方とも優先事項として Xbox プロジェクトに移りました。

「私たちはXboxに非常に情熱を持っていました。そして、それに従う機会があったときは、そうしました」とバッカス氏は語った。

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Ensemble のオリジナル Age of のゲームプレイ
帝国。 1997 年に PC でリリースされ、
Ed Fries 氏、Microsoft にとって初のコア ゲーム ヒット作
そして彼が移動するために必要な牽引力の一部
コンソールスペースに進みます。

今でも、Xbox に最終的なゴーサインは出ていません。簡単にキャンセルできたかもしれません。

「私たちの本当の仕事は、パブリッシャーを参加させることができる、これを構築できる、実現できる、成功する可能性があるなど、私たちが行ったとんでもない主張をすべて証明しようとすることでした。間違いなくリスクがありました。そこには。"

Bachus と Blackley は、レンタルした Bug で ATI を見るためにカナダまで行くなど、ハードウェア メーカーとの真剣な交渉を開始しました。

「私たちは明るい黄色のフォルクスワーゲン・ビートルに乗って、まさに夫婦でした」とバッカスさんは振り返る。

この期間は約6か月間続きました。パブリッシャーと開発者は再び丸め込まれ、ATI 対 AMD、3dfx 対 Nvidia などについて決定が下されました。 Bachus の役割は財務からハードウェア計画に移り、最終的なボックスにいくつのコネクタが搭載され、どのケーブルがパックに含まれるかを決定するようになりました。

フルタイムのエンジニアがチームに加わったとき、状況は再び変わり、フリースがファーストパーティのラインナップを準備している間、彼はサードパーティのソフトウェア関係を担当する責任を与えられました。

Blackley は最終的に開発者サポートに移行しましたが、Bachus と Blackley は両方ともこの期間のエスカレーションが難しいと感じました。

「私たちは自分たちのアイデンティティを見つけるのに苦労しました」とバッカスさんは語った。 「Jが入社したときは、『ケビンとシェイマスの世話をしなければいけない』という感じでしたが、彼は自分の人材を連れて来たかったのです。私たちは外部の人々全員と話し合うだけでなく、組織構造を整理しようとしていました」会社のメンバーは、それを実現する方法を見つけ出し、賢明に対処しようとしています。」

しかし最終的に、チームは成長痛に対処し、しっかりとした計画を立てることに成功しました。プロジェクトにフルタイムで取り組んでから 6 か月後、Xbox ユニットはマイクロソフト初のビデオゲーム コンソールをリリースするための最終承認を求めました。

バルマー氏とゲイツ氏との重要な会談は、カリフォルニア州サンノゼの GDC で最初の伝説的な Xbox 技術デモが披露される直前の 2000 年 2 月 14 日に行われました。これは難しい判断だった。フリース氏はこれを「バレンタインデーの大虐殺」と呼ぶが、これはXboxの将来の形だけでなく、世界最大の企業であるマイクロソフトの全体的な方向性を決定した。

マイ・ブラッディ・ヴァレンタイン

この会議の肯定的な結果は、Xbox の存在を意味します。サムダウンを選択すると、コンソール チームは Windows の開発に戻ることになります。

Rick Thompson 氏が Microsoft から移籍
ハードウェア部門が一般化
7月にXboxグループのマネージャー、
1999年。彼はその直後に辞任した。
コンソールが緑色に点灯しました。

リック・トンプソンが『オープニング・ザ・Xbox』のインタビューでディーン・タカハシに語ったように、「私たちはテーブルを囲んでお互いを見回し、8年間で本当に何十億ドルも失いたいのかと尋ねました。」

バッカスさんはVG247に対し、「私たちは2月14日に集まりました。今日はバレンタインデーですよね?みんな家に帰って妻と一緒にいるはずなんですが、このことが何時間も続きます。

「それは非常に物議を醸した。ある時点でビルがこう言ったのを覚えている。『Xboxのようなものが市場に存在しなければ、包括的な消費者戦略はないということだ。Xboxをやらないのなら、なるほど、なるほど』つまり、我々がオラクルのようなエンタープライズソフトウェア会社になるか、消費者問題も含めたより総合的なソフトウェア会社になるかのどちらかであるということで、Xboxをやるか、ゲーム部門をエレクトロニック・アーツに売却するかのどちらかです。 MSN、私たちはこのすべてから抜け出します他にも、サーバーや Internet Explorer などに重点を置いています。」

「そして、誰もそれを本当にやりたくなかった。それが最終的にアカウミガメたちを打ち砕いたのだと思う。その時点まで、そしてそれ以降も確かに、しかし確かにその時点までは、原因となる可能性のあることがたくさんあった」終了するプロジェクト。

「当初のコンセプトから物事が変わったため、私たち自身にとっては本当に楽なことではありませんでした。今度は Microsoft にハードウェアを構築してもらいたいと考えましたが、そのコンポーネントは私たちが思っていたよりも高価でした。Windows ソフトウェアを実行することは望んでいませんでした。 iPhone アプリが MacOS アプリに似ているのと同じように、代わりに API に似たものがありました。

「iPhone 上で Mac アプリを実行することはできませんし、Xbox 上で PC ゲームを実行することもできません。それが、Xbox が最初に登場したときに自作シーンが非常に活発だった理由です。Xbox は Windows に似ていますが、違います。 Windows を実行しています。

「そのことで脳に大きなダメージを受けました。しかし、それでも乗り越えることができました。」

フリース氏はこう語った。「それは4時に始まりました。ビルとバルマーは夜の7時か8時まで、何時間も私たちに怒鳴りました。会議の最後の5分で彼らは考えを変えました。彼らはプロジェクトを承認することに決めました。」

「彼らが怒った大きな理由は、私たちがWindowsを廃止し、そのためにこのカスタムOSを開発していると彼らに伝えていたからです。」

チームは、フリース氏が表現したように、Xbox は「真のコンソール」である必要があると何度も言われていました。

「それは4時に始まりました。ビルとバルマーは夜の7時か8時まで何時間も私たちに怒鳴りました。会議の最後の5分で彼らは考えを変えました。彼らはプロジェクトを承認することに決めました。」

「私たちが十分に制御できる非常に薄くて軽いオペレーティング システムが必要でしたが、それは Windows を廃止することを意味しました」と同氏は語った。

「そして、それをビル・ゲイツに持ち出したとき、それは非常に難しい議論でした。」

Xbox OS の変更はゲイツ氏にとって大きな出来事でしたが、なぜこれほど遠くから振り返ると理解するのは簡単ではありません。

「彼らの立場に立って考えなければなりません」とフリース氏は言う。 「彼らはこの大企業を経営しており、非常に多くのさまざまなグループの行動を調整しようとしていますが、どのグループも独自の方向に進みたいと考えています。すべてを再発明する必要がある理由については、それぞれが独自の理由を持っています - 開発者それをするのが大好きです - そしてなぜ彼らは共有したり、協力したり、調整したりすべきではないのか、なぜなら彼らは他のグループがすべてを時間通りに終わらせることを信頼していないからです 一緒に働くよりも、一人で行動する方が常に簡単です。

「彼らは、彼らの考えでは正しいこと、つまりどのチームよりも大きな会社の戦略的取り組みに取り組むこと、そして一般的にはそれが彼らにとって正しいことであると考えていることを行うために、これらすべてのグループを争わせようとしている。 。

「しかし、Xboxの場合、本当に正しいこと、そして彼らが最終的に承認したことは、私たちを引き離すことであり、『あなたがやっていることは全く違う。自分でやって、成功させなさい』と本当に言うことでした」仕事。'"

彼らは勝ったのだ。マイクロソフトはXboxを発売するでしょう。その年のバレンタイン会議はGDCの直前に開催され、ゲイツ氏自身が講演するよう予約されていたが、それ自体、以前は考えられなかったことであった。洋ゲー界は大興奮でした。 2000 年 3 月 10 日の GDC 基調講演の前週、バッカス氏はゲイツ氏のオフィスを訪れ、Xbox の技術デモを見せて「準備を整えた」。彼らはプロトタイプマシンの 1 つをモニターに接続し、プレゼンテーション ソフトウェアを彼に見せました。

これが Xbox の一般的な宣伝の始まりでした。私たちは革ジャンを着たビル・ゲイツに会おうとしていた。

パート 3 - GDC、CES、そしてローンチへのラッシュ。