小さな欠陥と迷惑な設計上の決定がギャレットの雷を奪い、この待望のステルス復活がその伝統にふさわしいものとなるのを妨げています。
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主な査読者、ジェレミー・パリッシュ
最高の瞬間では、『Thief』はあなたを引き込み、少し高貴で完全に犯罪者の主人公の手法と規律を取り入れたくなるでしょう。本物の泥棒、非暴力のステルスと忍耐強い沈黙の達人のようにプレイしたくなります。
あなたはしない持っているもちろん。ゲーム中には、警告を発して邪魔者を殺したりして、失敗することもできます。たくさん死ぬことになり、報酬としてはあまり集められませんが、強引なアプローチを取ることは確かに可能です。
最終的には、ゲーム内での支払いと全体的な満足度の両方の観点から、賢明でステルスなアプローチを取る方が、より多くの割合が得られることがわかるでしょう。確かに、特に迷惑な巡回員の心臓に矢を突き刺したいと思うことが何度もあったが、私はいつもその衝動を抑えた。シティ上空で戒厳令を維持している警備員や凶悪犯を殺せば短期的には便利だっただろうが、そうすれば報酬が減るだけでなく、ゲーム内で利用できる有限のリソースを使い果たしてしまっただろう。それらを回避する他の方法を見つけたほうが良いでしょう。
実際の泥棒のように、私は強盗に取り組む前に、ギャレットとしてジョイントのケーシングをし、土地の状況を学ぶために何時間も費やしました。私は隠れた富を探し回り、できるだけ頻繁に副業を完了しました。 Thief は、ゲームを完了するのに 15 時間以上かかった場合にトロフィー (または実績) を提供しますが、これは面白いと思います。 15 時間の時点で、私はメインストーリーの半分を少し過ぎたところですが、まだ完了すべきサイドジョブが山ほどありました。開発者が几帳面であることのトロフィーを含めているという事実は、ほとんどの人が Thief を標準的なアクション ゲームとして扱うことを彼らが期待していることを示唆しています。確かにそれも考えられるアプローチの 1 つではありますが、それは理想的でも、特に面白いものでもないように私には思われます。
残念ながら、たとえ「正しい」方法でプレイしたとしても、Thief は開発者の崇高な意図に達しないことがよくあります。自由度は高いものの、最終的にはステルス ジャンルのかなり標準的で一次元的なものになります。オリジナルの Thief: The Dark Project は、1998 年にステルス アクションの概念を発明するのに役立ちました。メタルギアソリッド、しかし、この新しいゲームは、長年にわたるこのジャンルの成長に実際には追いついていないように感じます。敵は依然として愚かで、盲目で、簡単に操作されます。あなたが視線を遮ると、彼らは簡単にあきらめます。そして、彼らはあまりにも愚かなので、明らかな隠れ場所にあなたを追いかけることができません。彼らの狭い視野に入らない限り、彼らの体から持ち物をすぐに引き剥がすことができます。過去 10 年間にステルス ゲームをプレイしたことがあれば、その訓練をご存知でしょう。
Thief の限界は、ある程度、このジャンルに組み込まれているように感じます。もの持っている非現実的に動作しないと、ゲームが完全に腹立たしいものになるでしょう。ギャレットには敵の動きを追跡するためのレーダーがありません。インジケーターは、敵が危機に瀕したときにのみ、敵の相対位置を示すように見えます。はい、この方法の方が現実的ですが、私たちが皆 Oculus Rift 経由でこのようなゲームをプレイするまでは、レーダー ミニマップや敵の追跡などの小さなチートが、それに伴う感覚認識の欠如を補うのに役立ちます。ビデオゲーム。ステルス ゲームには必ずしもレーダーなどは必要ありませんが、それらの要素がなければ、感覚フィードバックが完璧である必要があります。残念ながら、Thief はゲーム内の周辺認識という点で一歩後退しているように感じられます。
視覚的な手がかりで敵の音を一時的に追跡できるオプションのスキル (Klei の忍者のマークから波紋効果まで直接スワイプするメカニクス) に投資することもできますが、ゲームの実際のサウンド デザインにはまだ改善の余地がたくさんあります。希望。ステレオ位置は不正確に感じられ、敵の音の音量は距離に基づいており、敵とギャレットの間にどのような物体があるかは明らかに考慮されていません。分厚いレンガの壁の向こう側 5 メートル離れた敵の声は、廊下から 5 メートル先の敵の声と同じくらい大きく聞こえます。パトロール隊の集団の中にいると、足音や冗談の不協和音によって、自分の相対的な安全を判断するのが本来よりも難しくなり、警戒しているときにすべてが混乱してしまうと、さらに状況が悪くなります。上から流れる分厚い電子音楽。
さらに悪いことに、オーディオは途方もない数のバグや不具合に悩まされています。少なくとも PlayStation 4 ではそうでした。効果音が突然途切れてしまいます。 NPC は、途中でリセットされる缶詰の冗談の無限ループに巻き込まれ、偶発的な会話のエコー トンネル効果が発生することがありました。あなたの行動を待っている間、警備員のパトロールがルーチンを実行しているのを見るのは退屈だと思いますか?彼らが数秒ごとに同じ愚かなパターンを繰り返しているとき、それがどれほどイライラするか想像してみてください。その間、パトロール隊員たちはカットシーン中も通りに沿って日常業務を続けており、歯がぐらついたり、スループ船の失速に乗り遅れたりしたことについて思索する別の人物との劇的な会話がかき消されることがよくあります。
NPC の繰り返しの会話は、実はスカイリムのうんざりするようなリサイクルのセリフを思い出させます – スループ船の屋台は 2014 年の膝に矢になる運命にあることは間違いありません – これは、Thief が他の多くの点でそのゲームをどれだけ私に思い出させているかを考えると、適切であるように思えます。スカイリムでステルス主導の射手としてあまりにも多くの時間を費やした後、私の盗賊体験はしばしば最新のエルダースクロールの大幅に縮小されたバージョンのように感じられました…もちろん、殺すための射撃を除いて。どちらのゲームも、荒涼とした灰色の街並み、愚かな AI キャラクターによる窃盗、大量の不具合 (ギャレットが突然新しい発射物を拾うことができなくなったため、何回シーフを再起動しなければならなかったのか数え忘れました)、そして何よりも単調な点が特徴です。ミッションデザイン。
公平を期すために言うと、Thief の中心的なクエストは最初から最後までかなり興味深いものになっています。これまでにたくさん見たことがあるという感覚を揺るがすことはなかったが(たとえば、売春婦のシーケンスは『Dishonored』からそのまま引用されたもの)、すべてがそれが物事を活気に満ちたものにしていると話した。そのいくつかの失敗(たとえば、神の奇跡のように見える安全への一本の道を除いて、主人公の周りですべてが爆発するいくつかのばかげた決まり文句のアクションシーケンス)は、驚くべきインスピレーションの瞬間(奇妙な領域を忍び込むなど)によってバランスが取れています。人間とは感覚が異なる生き物であり、通常とはまったく異なる戦略を採用する必要があります。)冒頭のカットシーンからストーリーの展開は推測できると思いますが、すべては旅の話ですよね。
Thief の成績がさらに悪いのはサイドコンテンツであり、インスピレーションを与えるものはほとんどありません。確かに、私はゲーム内のすべてのボーナス ジョブを完了したわけではありませんが、その圧倒的多数は空き家に忍び込んで何かを盗むに過ぎません。時には罠を解除する必要があることもありますが、ほとんどの場合、その課題は盗難からではなく、そもそも目的地に着くために街の荒れ果てた歩道をどうやって移動するかを考えることから来ます。これらのジョブの中で、隠れた安全な組み合わせを見つけるために、眠っている少女、見守る父親、武装した警備員をすり抜けて家に忍び込むという初期のミッションに挑戦できるものはほとんどありません。そして、迷惑な酔っ払いを秘密裏に隠れ家に連れ戻さなければならないミッションなど、いくつかの目新しいミッションは、平凡な文章のせいでうまくいかない傾向があります。悲しいことに、Thief は完全にマスター犯罪者に関するゲームであるにもかかわらず、精緻な強盗や複数のパートからなる事件のようなものは何も提供しません。これに最も近いのは、数人の NPC 向けの相互に関連するいくつかのミッションです。
そうは言っても、Thief は正しい音符を頻繁に打つので、プレイを続けたいと思っていました。今でも、やり遂げたという満足のためだけに、戻って残りの副業を片付けるつもりです。ストーリーの大部分は書簡形式で展開され、プレイヤーはプロットの微妙なニュアンスの多くを解読し、同様に興味深いサイドストーリーを発見することになります。不具合や繰り返しはあるものの、シティでは良い意味で迷子になりやすいと感じています。ギャレットが、犯罪者だが不道徳ではなく、皮肉だがコメディアンではない、最近ビデオゲームのヒーローとして通用する社会病質者よりも説得力のある主演であることが助けになっている。彼は古典的なロビン・フッドのようなキャラクターで、主に富裕層から盗み、弟子に殺人をしないように忠告することで物語が始まりますが、それは見ていてうれしいです。ゲームの残りの部分もあまり古臭く感じないことを願っています。
セカンドオピニオン、ピート・デイヴィソン
私は Thief について非常に複雑な感情を抱いています。これは、古典的なオリジナル ゲームをプレイした人なら誰でもそうであると確信しています。一方で、これは私が一人称視点のタイトルで長い間経験してきたゲーム世界での最高の物理的臨場感という点で特に注目すべき十分にまともなゲームです。一方では…うーん。全体的に何かが少し「ずれている」ように感じます。
私は新しいゲームに慣れて、その経験をとても楽しんでいます。私は、エクスペリエンスをカスタマイズするためのオプションが非常に多いことを高く評価しました。泥棒のベテランは、たとえば、フォーカス メカニズムや脅威マーカーなどをオフにしたいと思うでしょう。そして、このゲームでは、新しいゲームを次のようなスタイルでプレイすると報酬が得られます。その輝かしい前任者にいくらか近づいています。水やロープの矢などの泥棒の主力が早い段階で導入され、暗闇の中でこっそり歩き回るのはこれまでにないほど満足感があります。おそらく、ある影から別の影へと静かに移動できる「急降下」操作のおかげで、さらに満足感が得られます。
しかし、プレイすればするほど、その経験の小さなことにイライラするようになりました。なぜギャレットはジャンプできないのですか?ゲームで特に落下可能と定められている場所以外でプラットフォームから落下できないのはなぜですか?ゲーム全体が一人称視点で展開されるのはなぜですかを除いて棚に沿って揺れていますか?なぜ彼らは、古き良き時代のようにプレイヤーが自分で見つけることを信頼するのではなく、揺れる棚やロープにその恐ろしい青い輝きを置く必要があったのでしょうか?
モビリティ全体は、しばらくすると最も苦痛になり始めるゲームの側面です。ギャレットは確かに機敏です…しかし、それはほんの一部の場合にすぎません。ゲームが登れると判断したものの前に立つと、問題なくその上に飛び乗ることができます。しかし、たまたま果物のかごが置かれた胸の高さの箱の前に立って、「登る」ボタンをいくらタップしても、どこにも行きません。これは、警備員の手の届かないところから逃げようとする場合に特に厄介ですが、ゲームのやや疑わしい AI を使用すると、通常、暗い隅に数分間隠れるだけで警備員を失うことはそれほど難しくありません。
オープンワールドの都市探索は十分に実現されておらず、サイドクエストも退屈で、ほとんどが「光る窓を見つけてそこを忍び込み、何かを盗む」というものに要約される。私としては、メインミッション自体にもっと時間と注意を費やしてほしいと思っています。そのほとんどは十分に楽しいものですが、シーフのベテランが慣れているものよりもはるかに直線的です。ハブマップを歩き回ることは、設定全体に良い「場所」の感覚を与えますが、最終的にはより多様で柔軟なミッションが犠牲になるので、それは少し残念です。
また、私は新しいゲームの壁紙に使われているウィッチャー風のダークファンタジーの美学のファンではありません。そのスタイル自体には本質的に何の問題もありませんが、最近ではそれが徹底的に行われており、Thief は中世とスチームパンクのクロスオーバー スタイルで初期の作品ですでに良いことを行っていました。 Thief ゲームで人々が「クソ」とか「クソ」と言っているのを聞く必要はありません。彼らが「タファー」と言っているのを聞きたいです。確かに、警備員の間でシーフのファンをいじめる偶発的な会話があり、その中で誰かが彼を「タフター」と呼んだのにそれが何を意味するのか分からないと不満を漏らしているのを耳にすることができますが、それを除けば、ゲームはますますジェネリックダークに感じ始めます特に義務的な売春宿のミッション中に進行するファンタジー。
しかし、新作を何年も待ち望んでいる「Thief」シリーズの確立されたファンにとっての最大の悩みは、シリーズの確立され非常によく実現された伝承を捨てて、全く新しい設定と物語を支持することだろう。もちろん、なぜこれが行われたのかは明らかです - それが「Thief 4」ではなく「Thief」と呼ばれているのと同じ理由です - しかし、ハメライト派と異教徒の間の複雑な緊張をさらに探求することを期待している人は、この経験では物足りなくなるでしょう。
しかし、これらすべての批判にもかかわらず、Thief は悪いゲームではなく、シリーズへの完全な初心者を紹介するために設計されたリブートとして、見事にその役割を果たしています。ただし、あなたが Thief シリーズ全体の確立されたファンである場合、この新しいゲームは失望に満ちている可能性が高いことに注意してください。
詳細
- ビジュアル:彼らは仕事をやり遂げましたが、街全体が 3 トーンの配色 (死体の灰色、嘔吐物の茶色、おむつの緑色) でレンダリングされ、しばらくすると本当に飽きてしまいます。
- 音:このゲームの最大の弱点の 1 つですが、その重要性を考えると残念です。 PS4 版のオーディオの不具合がなくても、サウンド デザインは 1 ~ 2 世代遅れているように感じられます。
- インタフェース:一部のコマンドは、それ自体の利益のために少し複雑すぎる場合もありますが、デザインは機能しており、機能不全に陥ることなく最小限に抑えられています。そして、ギャレットのライトクリスタルをエコーするための PS4 ライトバーのギミックの使用は、驚くほどうまく機能します。
- 永続的な魅力:繰り返しの多いコンテンツにもかかわらず、Thief は、細かくカスタマイズ可能な難易度オプションを含む幅広い自由度を提供しており、ファンにとって十分なリプレイ価値を提供するはずです。
結論『Thief』は旧三部作のファンをほぼ確実にイライラさせるだろうが、より客観的なレベルでも欠点がある。しっかりとした作りですが、ステルス アクションの使い古された慣例に挑戦することはありません。一言で言えば、インスピレーションの輝きが欠けているのです。それは良いものですが、「将来の古典」の地位には達していません。
3.0/5.0