THQ Q1 - Net loss of $38.4M, Red Faction shelved

THQ 第 1 四半期 - 純損失 3,840 万ドル、レッドファクションは棚上げ

THQ が 2012 年度第 1 四半期の財務を発表したところ、同社の純売上高は 1 億 9,520 万ドル(前年同期は 1 億 4,940 万ドル)、純損失は 3,840 万ドルでした。

THQ、第1四半期の結果は「残念」

2011 年 6 月 30 日までの 3 か月間に、同社は 3,840 万ドルの純損失を報告しました (前年同期は 3,010 万ドルの純損失でした)。

THQの社長兼最高財務責任者(CFO)のブライアン・ファレル氏は「第1四半期の財務実績には失望している。『レッド・ファクション:アルマゲドン』と当社のライセンスを受けた子供向けタイトルの売上が予想を下回ったほか、『UFCパーソナルトレーナー』のリリースが遅れたことも同四半期に悪影響を及ぼした」と述べた。 。

「上半期は好調でしたが、セインツロウ、WWEという実績のあるフランチャイズにより、当社史上最大の売上高と一株当たり利益の両方で第3四半期になると予想されており、力強く収益性の高い下半期を楽しみにしています」そして、uDraw GameTablet はすべて 11 月に発売されます。」

第 2 四半期リリース予定は、『ウォーハンマー 40,000: スペース マリーン』、『ペンギンズ オブ マダガスカル』、および『バービー ジェット、セット アンド スタイル』です。

ファレル氏は、『レッドファクション』は「十分に幅広いコンソール」ユーザーの共感を呼んでいなかったと述べ、これはコアタイトルであってもそのためにはより高い品質基準を満たさなければならないことを証明していると述べた。

同氏はまた、質の高いフランチャイズ向けのマーケティングを改善することが今後の目標になると述べた。

「今日のヒット主導型の中核ゲームビジネスでは、レッドファクションのようなそれなりのファンを持つ高度に洗練されたタイトルであっても、ハードルは上がり続けている」と同氏は語った。

「今後の当社の中核となるゲーム タイトルは、強力な創造性と差別化を備えた非常に高品質の基準を満たし、より幅広い視聴者にアピールし、積極的にマーケティングされる必要があります。」

ファレル氏は、数字の発表に続いて行われた投資家向け電話会議で、THQのHD uDrawタブレットとファミリー向けKinectタイトルにより、ブラウザ、モバイル、Facebookタイトルのカジュアルサポートを強化し、将来のビジネスは子供向けゲームに依存しないだろうと述べた。

将来的には、AAA かインディーズかを問わず、収益性の高いゲームのみが考慮されます。

同氏は「『セインツ・ロウ:ザ・サード』、『uDraw』、『WWE 12』、『UFC アンディスピューテッド 3』で、堅調な収益と利益が見込める」と述べた。

「実際、第 3 四半期は THQ 史上最大の売上高と利益になると予想しています。私たちは、コア視聴者へのより広範なアピールにより品質の向上に重点を置き、デジタル収益の推進に努めていきます。」

「過去 3 回のローンチでは、品質にがっかりしました。コアチーム全員がそれを認識しています。私たちは次の大きなタイトルが品質の基準を満たしていることを確認し、時間とリソースがそこにあることを確認しています。」

ファレル氏によると、THQは「意味のある形で」レッド・ファクション・シリーズを「継続するつもりはない」という。

セインツロウ: ザ・サードこれは、THQ が開発者と協力して高品質の基準を確実に設定している例として使用され、このシリーズに対する以前の Metacritic の評価を反映するものとして使用しました。このタイトルの予約注文数は、前回の Saints Row エントリーを上回っており、発売までまだ 15 週間あります。

前作は現在までにライフ400万本を販売しており、次期タイトルには「1年分」のDLCが含まれる予定だ。

ファレル氏はまた、THQは「2つの連続したバージョンがニッチを見つけただけ」であることを考慮して、「意味のある方法で」レッドファクションシリーズを「継続するつもり」はないと述べた。

Volitionは代わりに、『Saint's Row』シリーズとギレルモ・デル・トロ監督の『Insane』に注力する予定だ。

ファレル氏は、同社はTHQの「再構築」において「大きな進歩」を遂げてきたが、「やるべきことはまだある」とし、今年下半期に強力なリリースをリリースすることで、同社が引き続き「進化に取り組んでいる」ことを証明するだろうと述べた。

2012 年度第 1 四半期のハイライトと展開

THQはリリースの中で、「4本柱のデジタル戦略」に引き続き注力すると述べた。

  1. 「強力な DLC スケジュール、オンライン シーズン パス、消耗品のゲーム内ストア」を備えた、11 月 15 日リリースの「セインツ ロウ: ザ サード」などの主要タイトルのコンソール発売を中心としたデジタル エコシステムを構築します。
  2. THQ が所有するコンテンツやブランド コンテンツ (次期秋リリースの MargaritavilleOnline など) を使用して、Facebook などのソーシャル メディア プラットフォームや iOS や Android などのモバイル プラットフォーム上で重要な数のユーザーを作成します。
  3. 同社の MMO、ウォーハンマー 40,000: ダーク ミレニアム オンラインの開始により、継続的なデジタル収益源を創出します。
  4. THQ.com の再起動と同様に、既存のチャネルを通じてデジタル エンド ユーザーの販売を促進し続けます。

今年下半期に予定されているタイトルには、Saints Row: The Third、uDraw HD GameTablet、WWE '12、および UFC Undisputed 3 が含まれます。

UFC アンディスピューテッドのタイトルは、これまでに 700 万ユニットを記録しました。

第 4 四半期は、プライド ファイティング リーグなどの新機能で強化された UFC: Undisputed 3 がアンカーとなり、THQ はこれを因果関係とコアの両方に向けて販売する予定です。このシリーズは現在までに 700 万ユニットを出荷しています。

ダークサイダーズ 2『Metro: Last Light』と同様に、2013 年上半期の発売も予定されています。ファレル氏は、同社は前作の『Metro 2033』よりもこのタイトルに対してより良いマーケティングを提供する予定であると述べました。

2013 年度には、MMO WH40K: Dark Millennium Online、Devil's Third、および未発表のコア タイトルが含まれます。

『Insane』はTHQの未発表の『Turtle Rock』タイトルとともに2013年に予定されており、パトリス・デジレのオリジナルコアゲームのスケジュールはまだないが、ブライアン・ファレル氏は、開発者は現在会社によるアイデアを実行中であると語った。計画段階。

ファレル氏は、本作は「非常に」クリエイティブでユニークなものになるだろうと語った。

「我々はすでにモントリオールにチームを編成している」とファレル氏は語った。 「私は彼が考えている IP について個人的に話したことはありません。彼がゴーサインプロセスで実行したいアイデアをいくつか持っていることは知っています。そのアイデアは、彼のクリエイティブな能力を最大限に活用して AAA のコアなゲーム体験を作成することです。」

ファレル氏は、同社はゴーサインプロセスを常に刷新しており、これまでに行われた変更は、同社の過去3つのゲームのあまり優れたリリースに基づくものではないと述べた。率直に言って、ファレル氏は、『Homefront 2』はリリース時には少なくともインストールベースを獲得するだろうと述べた。

デジタルとダーク ミレニアム オンライン

ファレル氏は、THQにとってオンラインとデジタルは戦略分野であり、2012年と2013年度に前年比2桁のデジタル成長を目標にしていると述べた。

同氏は、コンソールゲームを中心に「強固なデジタルエコシステム」を構築し、売上の20%を発売後のデジタル製品から得る計画を立てている。これは、DLC、マイクロトランザクション、シーズンパス、アドオン、または消耗品を通じて実現されます。

「[WH40K:DMO] の成功は、コアのウォーハンマー消費者を超えてブレイクするために何ができるかにかかっています。」

THQ は、この目標の達成にトリプル A MMO ウォーハンマー 40,000: ダーク ミレニアム オンラインを使用する予定です。 Warhammer フランチャイズは同社に 650 万ユニットを出荷しており、THQ は MMO のリリースにより、IP のファンだけでなく、より広範な MMO ファンに新たなプレイのインセンティブと興奮を提供できると信じています。

成功は同社にとって複数年にわたる堅実なデジタル収入源を意味しており、この成功を達成するためにコアのウォーハンマーファン以外にもゲームを売り込む計画だ。

「世界には強力なファンがいて豊かで奥が深い。我々の目標は、コアなファンにアピールし、その後、彼らを超えてブレイクすることだ」とファレル氏は語った。 「この製品での私たちの成功はこれにかかっています。重要なのは、コアのウォーハンマー消費者を超えてそれを打ち出すために何ができるかを考えることです。」

ファレル氏はまた、同社が MX vs ATV: Alive でどのような成果を上げたかについても触れました。Alive は、39.99 ドルという低価格帯で市場にリリースされ、迅速に大規模なインストール ベースを構築し、デジタル コンテンツに依存して差を埋め合わせました。ファレル氏は、この実験は「崇高な」ものだったが、市場で提供される製品の固定費のせいで成功しなかったが、このゲームの保存期間は長いと信じていると語った。

同氏は投資家に対し、「39.99ドルという価格は良いが、インストールベースを我々が望むところまで高めるには十分ではなかった」と語った。 「明らかに、これと相関関係にあるのは、インストールベースが低いため、DLC の販売量が私たちが予想していたものではないということです。」