スーパージャイアントが『トランジスタ』のリリースのために出版社を捨てた理由 - インタビュー

スーパージャイアントが『トランジスタ』のリリースのために出版社を捨てた理由 - インタビュー

トランジスタBastion 開発者 SuperGiant Games からの最初の自己公開リリースです。 Dave Cook が Greg Kasavin と単独で進むことの気持ちについて語り、ゲームの大胆なアート ディレクション、説得力のあるプロット、戦術的な戦闘メカニズムに関する最新情報を入手しました。

「ソニーがチームとして私たちをこれほど高く評価していることは恐縮です。現時点では、多くのファンが私たちに多大な信頼を寄せています。これは、トランジスタと私たちが作った 1 つのゲームについてほとんど見ていないことに基づいています」 」

『Bastion』のようによく制作され、批評家からも高く評価された作品に続くのは決して簡単なことではありませんでしたが、どう見ても SuperGiant は次のアクション RPG『Transistor』で再び市場から追い出す用意ができているようです。

PS4 と PC で 5 月 20 日に発売されるこのゲームは、口の利けない主人公、レッドが主人公で、元歌手であり、プロセスと呼ばれる謎のグループによってクラウドバンクの街中で追われています。

彼女の旅の仲間は、ゲームの主要な音声とプレイヤーの防御手段として機能する話す剣であるトランジスタです。二人は協力して、レッドが突然脅威にさらされている理由を理解するために、武器の元所有者を探さなければなりません。

SuperGiant の Bastion と同様に、Transistor はアイソメトリック方式で展開され、プレイヤーはカラフルなかすんだ照明と未来的なユートピア デザインで彩られたクラウドバンクの豪華な建築物のロマンチックな都市の広がりを探索します。旅の途中には、リアルタイム攻撃と一時停止ベースの攻撃の両方を組み込んだ戦闘が散りばめられており、ゲームに前作よりも戦略的な優位性を与え、プレイヤーはレッドが戦闘でトランジスタをどのように使用するかを横から見て考えることができます。

「『トランジスタ』はアクション RPG のようにプレイできますが、プレイの最初の数分以内に、かなり強力な能力にアクセスできることがわかります」と、SuperGiant の Greg Kasavin 氏がメールで教えてくれました。 「そのうちの 1 つは Turn() と呼ばれるもので、世界と周囲のすべてのものを凍結し、次の一連のアクションを計画し、それらを強力な方法で実行できる戦略的計画モードのようなものです。

このトレーラーでは、トランジスターの戦闘スキルがどのように機能するかの例を見つけることができます。

「速くて強力な敵と対峙することになりますが、Turn() を使用することで戦闘のペースをコントロールできます。その際、ポジショニングとカバーが重要な要素です。Turn() を屋外で終了すると、敵は命を落としてしまいます。 Turn() は回復するのに数秒かかるため、プレイヤーに罰を与える可能性があります。Turn() は必要なときに使用できるものであり、プレイヤーにゲームプレイを開放することを望んでいます。プレイヤーによって使い方が異なります。」

カサヴィンは、レッドがプロセスに追われている理由や、彼女の力の本当の範囲を正確に語ろうとはしませんが、プレイヤーが勝利を通じて経験を積むにつれて、トランジスターが成長するのには謎が隠されているとからかいます。

「私たちは、古典的なターンベース ゲームや戦術 RPG の楽しさとサスペンスを、アクション RPG の即時性と直感的な感覚と組み合わせることはできないかどうかを確認したかったのです。それを SF の文脈に置くというアイデアが気に入りました。」

彼は、さまざまなダメージ出力バフや短時間の透明化を提供する Mask() などのゲームの一連のパワーと、その他の戦術強化が、SuperGiant の戦闘システムを無分別なハックアンドスラッシュの領域から遠ざけるのに役立っていると説明しています。文字通り何千もの力の組み合わせを実験できると言われています。

しかし、トランジスタ自体はどうなのでしょうか?以前にそれに接触した人々に何かが起こったことは明らかであり、それを知覚力のあるものにするというスーパージャイアントの決定はさらなる疑問を投げかけています。このデバイスはゲームの主なスピーカーとして機能しますが、バスティオンのナレーターのような全知のガイドではないため、レッドの前で展開されるイベントについてのみコメントすることができます。控えめに言っても、それは魅力的なダイナミクスです。

「『トランジスタ』にはナレーターがいないので、私たちの観点からすると、ここでのストーリーテリングの方法はかなり異なります」とカサヴィン氏はコメントし、「もちろん、両方のゲームでナレーターが広範囲に使用されているという点で類似点があります。私たちは、 Transistor でストーリーテリングの主な方法としてナレーションが使用されるのには、いくつかの理由があります。

「プレイヤーはカットシーンやその他の非インタラクティブ形式のストーリーテリングに邪魔されることなく、自分のペースでゲームを進めることができるので、この即時性がとても気に入っています。私たちはそれが提供する反応性を気に入っています。あなたがプレイしているゲームがあなたのプレイ方法に反応しているのと同じように、私たちはバスティオンのナレーターの声を務め、トランジスターでも主人公を演じたローガン・カニンガムと仕事をするのが大好きです。このゲームでの音声の使い方が Transistor 独特のものだと感じてもらえれば幸いです。」

これは、明確なアイデンティティ、ユニークで曖昧な世界、そして SuperGiant の紛れもないアート スタイルを醸し出しているゲームであるため、「トランジスタ」と一緒に使用するのに「独特」という言葉がぴったりです。クローンや使い古されたコンセプトのスピンがトップクラスに多いこの業界において、それは確かにありがたいことであり、カサビンとチームがゲームの基本的なピッチや全体的なテーマから決して始めないことを知るのは興味深いことです。これは、フォーカス テストや「ボックス ティッカー」デザインを無視した有機的なプロセスです。

「デジタル パブリッシングはここ数年である程度進化し、私たちのような小規模なチームでもゲームをさまざまなプラットフォームに簡単に配信できるようになったので、自己出版は論理的な次のステップのように感じました。」と彼は述べています。

「私たちのゲームは実際にはピッチから始まるわけではなく、時間をかけて形を整えていくのです」とカスビンは説明する。 「Bastion のローンチに関する話題が落ち着き始めたとき、十分な数の人々がこれを気に入って購入してくれたことがわかり、私たちが望んでいたとおり、チームとして団結して何か新しいものを作ることができたので、それから私たちは一緒に座って話し始めました」次にやりたいことについて。

「具体的には、私たちは自分たちの『関心』と呼んでいるものをリストアップし始めました。これらは私たちが考えていたことであり、ゲームに関係するものであれば何でも構いません…キャラクターのアイデア、特定のスタイルに関係する感情状態などです。プレーのアイデア、新しいテクノロジーのアイデア、その他何でも考えて、チームのメンバーが考えていることの共通点を探し、そこから取り入れました。

「明らかになったのは、まったく新しい世界をゼロから作りたかったということです。私たちはバスティオンの奇妙なファンタジーのフロンティア設定を作成するのが本当に楽しかったので、何か違うものを思いつくことができないか試してみたかったのです。その一部は、ゲームプレイの方向性でした」とにかくバスティオンではあまり意味がないだろうと考えていました。

「私たちは、古典的なターンベース ゲームや戦術 RPG の楽しさとサスペンスを、アクション RPG の即時性と直感的な感覚と組み合わせることはできないかどうかを確認したかったのです。それを SF の文脈に置くというアイデアが気に入りました。」

トランジスターの SF 設定である Cloudbank は、デザイン的に異質でありながらも馴染み深いものです。そのネオンの色合いと遠くまで広がるメタリックな地平線は、『ブレードランナー』におけるリドリー・スコットのビジョンを思い出させ、おそらく現実世界のデザインの進化を予感させますが、ゴシック様式の石造やモチーフのちらつきには、魅力的なものがあります。個性的。

「ソニーが興味深いゲームを開発している小規模な独立系開発者に求愛するのは理にかなっていると思いますが、もし私が彼らの立場だったら他に何をするか思いつきません。最近では、昔に比べて大きなスタジオがはるかに少なくなっています。 PS3 が発売され、コンソールにはコンテンツが必要です。」

上のデビュートレーラーではその失速が見事に描かれており、レッドのシルエットが満載の自転車で人気のない高速道路を走る 2D シーンは、内省的な物語の休憩を提供します。これらの横向きの瞬間は、かつてはアクションに満ちていましたが、現在では、クラウドバンクの規模と密集した性質を明確にするためだけに、都市に新しい視点を提供する芸術的な横断ステージとして機能しています。この都市は、それ自体が明確なキャラクターとなりそうです。

Transistor が最初は PS4 と PC に登場するので、パブリッシャーを無視してプロジェクト全体を通して単独で飛行するという SuperGiant の決定についてカサヴィンに尋ねました。同氏によると、ワーナー ブラザースのバスティオンへの関与は主に、ゲームがマイクロソフトの Xbox Live 認定プロセスを通過するための前提条件だったが、コンソールでのいくつかの障壁が取り除かれた今、チームは今回は完全に自給自足を続けることに決めたという。 。

「デジタル パブリッシングはここ数年である程度進化し、私たちのような小規模なチームでもゲームをさまざまなプラットフォームに簡単に配信できるようになったので、自己出版は論理的な次のステップのように感じました。」と彼は述べています。私たちの取り組みに興味を持っているファンが大勢いますし、ゲームプレスと直接話すのが大好きです。そして何よりも、私たちはゲームのあらゆる側面を管理し、責任を負うことができる独立性を愛しています。残りの部分をどのように作るか見てみましょう。プロセスは私たちにとっても順調ですが、これまでのところ楽しんでいます。」

d

同氏は、ソニーが昨年のPAX Eastで発表されたのと同時に『Transistor』を初めて目にしたことを思い出し、このゲームに対する同社の熱意は「明白かつ即時的」であり、ショーの終了後すぐにPS4での発売に向けた交渉が始まったことを明らかにした。終了しました。

「PS4について知れば知るほど、そしてソニーが私たちのような小さなチームとの協働にどれだけ真剣に取り組んでいるかが分かるほど、それが非常に理にかなっていることに気づきました」とカサビン氏は強調する。 「彼らは私たちにやるべきことをやらせてくれて、私たちが準備ができたと判断したときはいつでも『Transistor』を PS4 で発売してほしいとだけ望んでいました。そして私たちはそれが 5 月 20 日に完成すると決めました。ソニーは私たちのチームに多大な信頼を寄せており、昨年の E3 プレゼンテーションの一部として私たちを大きく取り上げたことで証明されているように、私たちのゲーム。

「ソニーが興味深いゲームを開発している小規模な独立系開発者に求愛するのは理にかなっていると思いますが、もし私が彼らの立場だったら他に何をするか思いつきません。最近では、昔に比べて大きなスタジオがはるかに少なくなっています。 PS3 が発売され、コンソールは最近、小規模なチーム以外にコンテンツを必要としています。小規模なチームが過去数年間で最も記憶に残る最高のゲームのいくつかを担当していることは役に立ちます。

「ソニーがチームとして私たちをこれほど高く評価していることは恐縮です。現時点では、多くのファンが私たちに多大な信頼を寄せています。これは、トランジスタと私たちが作った 1 つのゲームについてほとんど見ていないことに基づいています」 。

「私たちは、彼らが自分たちの誠意が適切に行われていたことにすぐに気づくことを願っています。」

Transistor は北米で 5 月 20 日に PS4 と PC で発売され、その後他の地域でも展開されます。最終的な感想は近日中にお知らせしますので、お楽しみに。