Ubisoft は自社のオープンワールド ゲームのパフォーマンスに非常に満足しているため、これらのゲームの制作スタイルが古いものに戻るとは考えていません。
この世代を通して、そして最後の世代の終わりに少し近づいて、Ubisoft はゲームごとにそのゲーム世界をますます拡大してきました。
このプッシュにより、これまではスクリプト化されたエクスペリエンスとオーダーメイドの世界をこれらの巨大な 100 時間ゲームに提供することで知られていたシリーズが変わりました。その世界は業界の他のほとんどのゲームを矮小化します。フランチャイズのようなアサシンクリード、ウォッチ・ドッグス、そして今、ゴーストリコンはすべてバグを捕らえており、さらに多くのことがまだ起こりません。
もちろん、これは新しい事実ではなく、ユービーアイソフトはこの変化が偶然ではなかったことを証明しています。 「私たちの目標は、[アサシン クリード] ユニティを 1 つの環境内で確実に実現できるようにすることです。オデッセイ」とユービーアイソフトのイブ・ギルモCEOは語った。ゲーム業界。
「15 時間のストーリーが必要な場合は、それを持たせることができますが、他のストーリーを持つこともできます。あなたはその世界に住んでおり、追求したいものを追求します。あなたには経験があり、Unity に似た多くの経験があります。 」
ユービーアイソフトがより焦点を絞ったフォーマットに戻るつもりかどうか率直に尋ねると、ギルモ氏は単純に「ノー」と答えた。実際、このベテラン CEO は、このような大規模なゲームの制作に必要なコストが常に膨れ上がっているにもかかわらず、このモデルは財政的に持続可能であるとも信じています。
「世界は大きく、私たちのゲームをプレイできるプレーヤーの数は膨大であるため、これは持続可能です。ここ数年で私たちが目にしたのは、私たちのゲームをプレイするプレーヤーの数が絶えず増加していることです。」と彼は付け加えました。
「新しい市場が開拓され、ゲームは以前よりもずっと長く生き続けています。そのため、現時点では、投資収益率がかなりロングテールになる可能性があることがわかっているので、投資を増やし続けることができると考えています。」
オデッセイの平均的なプレイヤーは、その世界で 60 時間のゲーム時間を費やしましたが、これは以前のゲームよりも長い時間です。これが、プレイヤーがその世界をもっと楽しむことを意味するのであれば、マイクロトランザクションにお金を費やすことに抵抗がない、と Guillemot 氏が考えている理由の 1 つです。