Ubisoft の Digital Day: 良いこと、悪いこと、そして美しいこと

ステイス ハーマンが Ubisoft の Digital Day に立ち寄って、大胆なものと美しいもの、有望なものと無意味なものを区別します。

現在 4 回目の開催となる Ubisoft Digital Days は、Gamescom や E3 の明るい照明や混雑したホールから離れて、パブリッシャーにあらゆる形式のデジタル製品を紹介する絶好の機会を提供します。

今年は、スタイル、内容、品質、ビジネス モデルに至るまでさまざまなコンテンツが集まりましたが、同じくらい重要なのは、PS4 と Xbox One の登場で成長し続ける分野への取り組みをユービーアイソフトに改めて表明する機会を与えたことです。 。 EMEA エグゼクティブ ディレクターの Alain Corre 氏が開会の挨拶で簡潔に述べたように、「デジタルは以前は後回しのものでしたが、今では私たちが行うすべてのことに影響を与えています。」

Digital Day ショーケースでの提供物の一部に基づくと、おそらく意図されていたよりも大きな重みを持っているため、そのサウンドバイトをもう少し詳しく調べる価値があります。ユービーアイソフトは、多数の IP と対話するための複数の方法を提供するために、コンパニオン アプリとモバイル エクスペリエンスを自社の最大かつ最も輝かしいブランドと肩を並べるように擁護してきました。当然のことかもしれませんが、品質と望ましさに関しては、賛否両論の結果が生じます。

一方で、楽しい気晴らしもあります。ウォッチ・ドッグスコンパニオン ゲームである CTOS Mobile では、対戦または協力マルチプレイヤー モードで他のプレイヤーを助けたり妨害したりするためにシカゴのテクノロジーをハッキングしようとするときに、1 人のプレイヤーに街の君主の視点が与えられます。緊張感があり、楽しくて、素晴らしくフィットしますウォッチ・ドッグス外部テクノロジーを介して、プレイヤーが永続的かつ直接的な方法でその世界と対話する物語。

それから、アサシン クリード パイレーツ。予告編とそれに付随するファクトシートだけを見て、なぜこのスタンドアロンのモバイル体験が存在するのか大声で疑問に思うのは厳しく軽薄かもしれないが、過去の AC モバイルの試みを念頭に置くと、そうしないわけにはいかない。

この幸せそうな顔と悲しい顔の傾向は他の場所でも続いています。レイマン フィエスタ ラン無料でプレイしながら、絶対的な喜びを証明しますトライアルズフロンティアRedlynx が完全に適切なバランスをとらなければ、有料プレイのセッションに危険なほど近づく可能性があるという、従量制プレイ セッションで警鐘を鳴らしています。

デジタル パブリッシングの EMEA マーケティング ディレクターであるトーマス ペインコン氏は、次のように率直に認めています。「スタジオが新しいプロジェクトを発表するときは、より広範な戦略を立てる必要があります。したがって、彼らは PS4 ゲームだけのアイデアを持っているわけではありません。また、モバイルやデジタル向けに何を計画しているのかも尋ねます。そうすることで、最初から 1 つのゲームだけでなく全体の戦略について考えなければなりません。大通り。」

入手可能な証拠に基づくと、これは厄介な要件であると同時に有望な要件でもあり、ゲーム プレイ エクスペリエンスを拡張しようとすると必然的に行き当たりばったりの試みが多数発生することになります。

もちろん、ユービーアイソフトのデジタル戦略は、モバイルへの取り組みによって定義されたり、それに限定されたりするものではありません。デジタルというラベルが配布方法にすぎない、より実質的なサービスは他にもあります。展示されている最も有望なタイトルは、モンペリエ スタジオによって開発され、最近の Rayman タイトルの構築に使用されたエンジンである UBIart Framework を使用して作成された 2 つのタイトルです。

そのうちの 1 つ目は、光の子、それは美しいというほかありません。 JRPG の傾向、詩的な物語の表現、繊細で絵画的な美学を備えた本作が、ファー クライ 3 のハードエッジなディストピアを担当したクリエイティブ ディレクター兼ライターの作品であることは、Ubisoft の才能の深さの賜物です。

インスピレーションと言えば、光の子』の全体的なトーンについて、作家のジェフリー・ヨハレムはこう語る。「最初に『チャイルド・オブ・ライト』について話し合ったとき、考えられるあらゆる方法でこの詩を再生可能な詩にしようと話し合ったんだけど、それは大仕事だから、イエスと言う前にしばらく考えなければならなかったんだ。」このような言い方をするのはかなりきわどいものに聞こえますが、完成した記事をプレイするまで専門的な意見は留保しますが、個人レベルでは、30 分間の楽しい実践セッションに基づいて納得しています。

「スタジオが新しいプロジェクトを発表するときは、より広範な戦略を立てる必要があります。したがって、彼らが PS4 ゲームだけのアイデアを持ってくるのではなく、最初からモバイルやデジタル向けに何を計画しているのかも尋ねます。」

Ubisoft の注目の UBIart タイトルの 2 つ目は、ヴァリアント ハーツ: グレート ウォーは、第一次世界大戦の手紙にインスピレーションを得たパズル アドベンチャー ゲームです。 『ヴァリアント ハーツ』は、まったく異なる視点から戦争を体験する 5 人の登場人物の物語を語ります。塹壕で勤務する看護師、フランス人捕虜、アメリカ在郷軍人兵、そして飛び方を知っていると嘘をついたイギリス人飛行士です。

苦難を乗り越え、パズルを解き、マシナリウム スタイルの思考バブルを介してコミュニケーションをとることで、これらの見知らぬ人たちは最終的に戦争期間の 4 年間を通じてカールという名前のドイツ兵を助けることになります。また、5 人のキャラクター全員が現在名前のない犬の仲間によって支援されることになります。

「開発にあたって私たちが最初に考えたのは、シューティング ゲームを作らずにどのように第一次世界大戦を探索するかということでした」と開発ディレクターのエイドリアン レイシーは語ります。戦争について学びましょう。」

現段階での私の唯一の懸念は、展示されている 2 つのパズルが非常に単純だったということですが、後でより複雑で挑戦的なものになると仮定すると、『コール オブ デューティ』は戦争の犬であり続けることができます。なぜなら、『ヴァリアント ハーツ: グレート ウォー』が私にとっての目的地になるからです。 。

そのほか、ユービーアイソフトのデジタルデイのラインナップには、人気のラビッツシリーズの新作、カードベースで解釈したパンツァージェネラル、エンドウォーの世界を舞台にしたブラウザベースのアクションストラテジータイトル、そしてさらに別のアサシン クリード ゲームが登場した。 Vita の AC3: Liberation の HD 移植。また、ユービーアイソフトのまあまあのデジタルコンテンツプラットフォーム「Uplay」が放牧されるのではなく、同社のPS4とXbox Oneの計画に組み込まれるという誰もが待っていたという発表もあった。

全体として、これは Ubisoft にとってほぼプラスの結果であり、弱い平凡なタイトルがいくつかの本当にエキサイティングで高品質な製品によって補われ、影が薄れてしまいました。今後を展望すると、ユービーアイソフトの継続的なデジタル戦略と最大の IP のコンテンツを活用する取り組みは、必然的にさまざまな結果をもたらすことになるでしょう。幸いなことに、この出版社兼開発者には、斬新なアイデアやイノベーションを生み出すことができる豊富な人材もいます。