Ghost of Tsushima、Ooblets、Rocket Arena、Paper Mario - 7 月の大きなゲームはアクセシビリティ テストに合格しますか?

7月には別の作品がリリースされました待望のPS4独占ゲーム『Ghost of Tsushima』。先月の『The Last of us: Part 2』のようなアクセシビリティの逸品には及ばないものの、この作品とオーブレットは、美しいバイオームを探索したり、多くの人々が参加するときに行われるダンスバトルなど、パンデミック中の非常に素晴らしい 7 月を作り上げてくれました。私たちはまだ屋内に閉じ込められています。

『Ghost of Tsushima』の魅力が私に浸透するまでには時間がかかりました。風が吹く様子を観察することとナビゲーションを結びつけるという Sucker Punch の決定。いつ発売日にレビューしてみました, 私はまだファンではありませんでした。私は、大規模なゲーム世界を自動操縦で移動できないことや、ほとんどの目的への道を検討し、再考する必要があることに慣れていませんでした。私はこれはアクセシビリティの問題だと考え、従来のウェイポイントを要求しました。一部の人にとってはまだアクセシビリティの問題ですが、私はむしろこのゲームが好きになりました。これは私にビデオゲームの快適ゾーンの外に出て、創造的に世界を横断することを強いるだけでなく、写真家として遊ぶ十分な機会も与えてくれました。

プレイヤーは、字幕の背景 (残念ながら字幕サイズのオプションはありません)、簡略化されたコントロールとボタン長押しの切り替え (残念ながら再マッピングやコントロール スキームの選択すらありません)、発射物の表示などの重要な機能を切り替えることができる便利なアクセシビリティ メニューがあります。

発射物の表示は、それが物語にどのように結びついているかという点で、これまでに見たどのゲームとも異なります。ほとんどのゲームは通常、画面の中央付近に方向指示器を貼り付けるだけですが、Ghost of Tsushima では射手の頭の上に小さな弓矢のアイコンを貼り付け、仲間のモンゴル人に邪魔にならないように警告を叫びます。

Ghost of Tsushima のアクセシビリティで私が気に入らない点の 1 つは、プログレッション ロックされている集中聴覚モードです。この機能はアクセシビリティ オプションとして設計されたものではありませんが、TLOU2 の強化されたリッスン モードのような集中聴覚は、聴覚障害者や難聴のプレイヤーにとって大きな恩恵であり、周囲の敵に適切に注意を払うことができ、忍び寄ったり待ち伏せされたりすることがなくなります。単に近くの敵の音が聞こえなかったからです。 Ghost of Tsushima ではプレイヤーが好きな順序で主要な目的とサイド ミッションに取り組むことができるため、少なくともこれはプレイヤーが最初に行うことの 1 つとなります。

字幕の背景があり、サイズは問題ありませんが、一部のプレーヤーにとってデフォルトではまだ小さすぎるため、サイズオプションにサッカーパンチパッチが表示されることを望みます。字幕で奇妙なのは、話者の名前の表示です。話者名を提供するほとんどのゲームでは、話者が変わるたびに名前が表示され、字幕やキャプションの標準と同様に、誰が何を言ったかを正確に明確にします。 『Ghost of Tsushima』ではジン以外の登場人物の発言者名のみが登場し、ジンのセリフは名前を付けられた発言者の発言の続きのように見えることが多い。

これまでのところ、このゲームの最大の問題は、再マッピングと制御スキームのオプションが欠如していることです。タッチパッドをスワイプできないプレイヤーは、いかなる種類のナビゲーション支援も受けられず、スティックを押すことができないプレイヤーは、しばしばステルス性が要求されるゲームで決してしゃがむことがなく、真に巨大な世界で走ったり疾走したりすることもありません。スティックを押すとよく脱臼してしまう私の貧弱な親指は、このゲームを何時間もプレイしているうちにひどく痛めつけられ、長時間プレイするたびに後悔しています。『Ghost of Tsushima』はとても素晴らしいので楽しみたいので、それは残念です。何時間も続けて。

YouTubeで見る

7 月のもう 1 つの大きなリリースはペーパー マリオ: オリガミ キングで、ほとんどの任天堂のゲームと同様に、ペーパー マリオは聴覚障害者/男性のアクセシビリティに完全に適しており、他のほぼすべてのアクセシビリティ領域で多くの要望が残されています。

字幕のプレゼンテーションは、これまで見た中で最も遅い一度に 1 文字ずつ表示されるので腹が立ちますが (強制的に進める方法はありません)、サイズと読みやすさを備えたプレゼンテーションは問題ありません。吹き出しのサイズと形は口調を示し、誰が話しているのかを示します。また、素敵な小さな星が表示され、引っ越して家族を始めてテキストのすべての文字が公開されるのを待っている間に、最終的には次のことを行うことができることを示します。対話を進めます。

ありがたいことに、モーション コントロールとランブル設定をオフにするオプションがあり、移動が制限されているプレイヤーにとってゲームが少し快適になります。任天堂は、ゲームの後半でその仕組みが明らかになるまで、設定の一部をブロックするという残念な慣行を貫くことを選択し、最初はオプションが非常に不足しているように見えます。ここで完全に明らかにしますが、字幕が遅いのがとても気になったため、私はメニューに欠けている 3 つのオプションが何であるかを理解できるほど長くペーパー マリオをプレイしませんでした。

はるかにペーパーマリオ オリガミキングの最悪の部分は戦闘システムです。インターネット上の数秒の情報が私に説明してくれたように、このシステムを憎んでいるのは私だけではないことを知ってうれしく思います。敵と戦うには、プレイヤーは敵を一列に並べるか、敵をグループに配置する、時間制限のあるパズルを解く必要があります。もちろん、ゴールドを使って時間を稼いだり、ヒントを得ることができますが、私と同じようにしてすべての戦闘から逃げることを選択することもできます。青いリングをバトルリングの適切な部分に移動する必要がなければ、戦闘システムはそれほど悪くないかもしれませんが、現状では、この戦闘システムはこれまでのゲームの中で最も嫌いなものかもしれません。

ファウンダーズ パックを購入したプレイヤーが利用できるようになった Rogue Company は、サードパーソン オンライン シューティング ゲームが 10 セントほどで、大衆の中で目立つためには本当に特別なものが必要だった時代にリリースされた新しいサードパーソン オンライン シューティング ゲームです。残念ながら、Rogue Companyにはそれがありません。ユニークなゲームプレイでもアクセシビリティでもありません。 Rogue Company は、このジャンルのほぼすべてのゲームと同じアクセシビリティの見落としに悩まされています。

字幕は小さく、誰が話しているのかはわかりませんが、少なくとも背景を提供する点では High-Rez Studio では優れています。

UIのテキストが小さいです。

テキストチャット?小さい。弁護してみますが、私は実際にテキストチャットをちらりと見るほど長くラウンドを生き延びることができませんでした。

私にとって大きな問題は、何が起こっているかをゲーム内で説明するための字幕がないことでした。聴覚障害者プレイヤーがラウンド中に表示される小さなアイコンが何を意味するのかを直観できなければ、私と同じように、一体何が起こっているのか、何をすべきなのか疑問に思うことになるでしょう。そして、そこに立って多くのアイコンが何を意味するのか推測しようとしている間、実際にすぐ後ろにいる誰かに攻撃されるまで、敵の声を聞く以外に敵が近くにいることを示す兆候もないため、おそらく排除されるでしょう。 。

上の画像を見るとわかるように、チームメイトはミニマップ上の小さな青い矢印で表示されていますが、敵がすぐそこにいて私を殺していることを示すレティクルを除いて、私のすぐ後ろにいて私を殺している敵の兆候はありません。 。

EA の Rocket Arena もサードパーソン オンライン シューティング ゲームですが、Rogue Company と同じアクセシビリティの問題の多くに悩まされています。少なくともこのジャンルに斬新な切り口を加えることに成功しているが(ロケットを撃ち、敵を忘却の彼方に吹き飛ばすのが好きではない人がいるだろうか?)、アクセシビリティの常連であるEAが、これほど多くの標準的なアクセシビリティ機能を欠いたゲームを公開したことに、私は心からショックを受けた。

初めてゲームを起動すると、プレイヤーは強制的にチュートリアルを開始します。デフォルトで字幕がオンになっており、しっかりとした背景が表示されており、それはありがたいことですが、1 つの明らかな見落としにより、ゲームの最初の数分間を通過するのはほぼ不可能でした。

ロケットの回避は、チュートリアルを超えてプレイできるようになるまでに 3 回成功する必要があり、右スティックを押す必要があります。チュートリアルを正常に完了するまでこれを変更するオプションはありません。そのため、親指を 3 回脱臼することになりました。

最終的にコントローラーのオプションにアクセスできるようになると、8 つの選択肢がありますが、そのどれもが重要なアクションをスティック押しにバインドしており、多くのプレイヤーがゲームにアクセスできないままになっています。

ロケット アリーナも、ローグ カンパニーと同じ、聴覚障害者のアクセシビリティに関する多くの問題に悩まされています。

ロケットアリーナでの私の時間は、撃つ相手を見つけようとしてややあてもなく歩き回ることに費やされましたが、ほとんどの場合、私の時間は何度も何度も排除されることに費やされました。なぜ?なぜなら、ロケットがあなたに向けて発射されたことは、あなたか近くの構造物に衝突するまで、音以外にまったく兆候がないからです。

これだけでも、聴覚障害者や聴覚障害者のプレイヤーがこのゲームを楽しむのは非常に難しくなります。私たちの経験が、聴覚のあるプレイヤーの経験と同等にさえ近づいていないことがわかっている場合です。この問題と絶え間なく続く親指の脱臼が組み合わさると、ロケットアリーナはすぐに二度とプレイしたくないゲームになってしまいます。

愛らしいポケモンx、オーブレットスターデューバレーGlumberland のゲームで、今月初めにゲーム プレビューがリリースされました。これは私にとって夏のハイライトの 1 つです。愛らしいオーブレット、キャッチーな小曲のダンスバトル、さらにはキャラクターアニメーションさえも、パンデミック中の一人暮らしにちょっとした楽しみを加えるのにまさに必要なものであることがわかりました。現時点では選択肢は非常に限られていますが、少なくとも私にとっては、ゲームプレイが非常にシンプルで楽しいので、これでまったく問題ありません。

ゲームは、探索と農業、カードベースのダンスバトルの 2 つの要素で構成されます。どちらのモードも実際には複雑なコントロールを必要としません。最も複雑なビットは、トリガーを押しながらスティックでカーソルを移動することであり、ほとんどの操作はボタンを 1 回押すだけで完了します。

定型化されており、確かにすべてのプレイヤーにとって理想的ではありませんが、字幕はかなり明確で読みやすいですが、サイズのオプションはゲームの完全な起動に追加されると良いでしょう。

カード上のテキストも同様で、それぞれの動きが与える影響を説明します。読みやすいですが、多くのプレイヤーは快適に読むためにテキストをさらに大きくする必要があります。

ダンスバトルについて私が本当に感謝しているのは、音楽がダンスバトルをとても愛らしいものにする大きな魅力である一方で、音楽と組み合わされたビジュアルが聴覚障害者や聴覚障害のあるプレイヤー、あるいは音を切ってプレイしているプレイヤーにとっても楽しめるものになっているということです。 。

Ooblets の完全リリース時には、完全な再マッピングとテキスト サイズのオプションが表示されることを期待していますが、早期アクセス ゲームとしては、まだかなりアクセスしやすいエクスペリエンスです。

今月の最後は、Ubisoft からの Ghost Recon Breakpoint のアップデートです。このアップデートではアクセシビリティに関することは特に対処されていませんでしたが(改善すべき点はあまり残されていないと思います)、AI スクワッドのアップデートにより、GRB の前身であるゴーストリコン ワイルドランズで発生した聴覚障害者/男性のアクセシビリティの問題に関する最大の問題の 1 つが解決されました。 、に苦しみました。

上の画像はゴーストリコン ワイルドランズのもので、近くの敵や迫りくる脅威の呼びかけなどについて AI チームメイトに字幕が表示されていないことを示すことを目的としています。敵の位置は通常ミニマップ上に表示されますが、分隊のコールアウトはプレイヤーに敵の位置を正確に伝えますが、聴覚障害のあるプレイヤーはこれを完全に見逃していました。

この問題は次の方法で解決されました『ゴーストリコン ブレイクポイント』に AI チームメイトが追加私にとって、これは、障害のあるプレイヤーからのフィードバックに耳を傾け、心に留めるというユービーアイソフトの取り組みを改めて表明するものです。実際、『ゴーストリコン ワイルドランズ』にこの機能が欠けているという私たちの最初の批判は、Ubisoft の David Tisserand との多くのやりとりのうちの最初のものであったことを思い出します。当時、彼はそれが修正されるとは約束できないと述べたが、フィードバックに感謝し、今後のゲームで留意するためにチームと共有すると述べた。彼が約束を守ったことに私はまったく驚かない。