ビデオゲームでは、音声タレントと一緒にモーションキャプチャ俳優をクレジットする必要があります
「戦術的なやり方でやればいいのか?」田舎者のやり方でやってほしいですか?素人みたいに来てもいいですか?」
Noshir Dalal はビデオ ゲームのモーション キャプチャ スタジオに立っていて、部屋に押し入るように頼まれました。しかし、彼にはさらに詳しい背景が必要です。彼は積み上げて隅をチェックする訓練を受けた専門家ですか、それとも弾丸を噴射しながら建物を破壊するような男ですか?
モーションキャプチャのプロフェッショナルは、単に動き方を知っている人ではなく、意図を持って動く方法を知っている人です。他人の動きを研究し、その動きを真似ることができる人のことです。それは、モーションキャプチャのプロセスがどのようにゲーム内のアニメーションに変換されるか、そして技術的な制限がそのプロセスにどのように関係するかを理解している人物です。
ダラルはこの職業で最も著名な人物の一人です。彼は VO (Sekiro) やフルパフォーマンス演技 (Charles Smith、レッド・デッド・リデンプション2)、銃を扱える人が欲しい場合に行くべき男でもあります。私が彼と話すと、彼は7つのゲームに取り組んでいます。 「ソニーが銃を持った男を必要とするなら、たいてい私です。それは良い機会です」と彼は言います。松濤館空手、一心流空手、羅漢カンフー、少林寺カンフー、そして「あちこちでカポエイラを少し」習った彼は、おそらく回転蹴りで頭を落とすこともできるだろう。
ビデオ ゲームの演技全般 (ナレーション作業、モーション キャプチャ、完全なパフォーマンス キャプチャ) に取り組む人として、彼は業界とさまざまな分野すべてを俯瞰的に見ています。しかし、ビデオ ゲームには問題があります。モーション キャプチャ アクターが適切にクレジットされていません。
映画ではスタントはともかく、俳優は全力で演技をします。これは、レッド・デッド・リデンプション 2 やラスト・オブ・アス、俳優が演劇作品であるかのようにシーンを演じます。ただし、ゲームでは必ずしもそうとは限りません。場合によっては、キャラクターの声を担当するのがそのキャラクターの肉体ではない場合もあります。
『ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー』のパフォーマンス ディレクターであるトム キーガンは、ブライアン ブルーム (BJ ブラスコヴィッツ) との仕事について回想します。彼は愛する人たちに別れを告げるシーンがあって、エレベーターに乗って銃に弾を装填するシーンがありました。まさにこの銃に装填する方法、具体的な動きです。彼は銃、つまり決意、力、コントロール、怒りの感覚に非常に精通していました。ただただ素晴らしかったです。それを現実的な方法で物理的に実行できる俳優である彼がいてくれたことにとても感謝しました。」
当初、ゲームのクリエイティブ ディレクターはその役に別の俳優を念頭に置いていましたが、契約には至りませんでした。キーガン氏がブルーム氏を推し始めたのはその時だった。ブルーム氏はMachineGames FPSで小さな役割を果たす予定だった。結局のところ、私はブラスコヴィッチ以外に誰も想像できませんでしたが、その多くは彼の肉体的な存在によるものです。ここで、ブルームが体と声のパフォーマンスを完全にキャプチャするのではなく、動きだけを実行した場合を想像してください。彼も同じ評価を得ることができたでしょうか?
「残念ながら、現時点では、少なくとも私の経験では、主要キャラクターのモーション キャプチャ アクターが、モーション キャプチャのクレジットの下に、区別も境界線もなく、大量の名前としてリストされてしまうのが現状です。」とダラル氏は述べています。と説明します。 「それはあまりにも残念ですが、将来的には状況が変わることを願っています。特にビデオゲームのこれらの象徴的なキャラクターを取り上げたとき、彼らは何を言うでしょうか? 「コミュニケーションの9割はボディランゲージ」とか、それは何でしょうか?それはストーリーテリングの大部分を占めます。
「たとえば、私が動きやアクションを演じている役を演じていて、俳優が声を演じていると、俳優はそのために彼の顔もキャプチャします。そこにいるときは、全力でパフォーマンスを発揮します。音声を録音しているかどうかに応じて、たとえ独り言であってもセリフを言っています。そのキャラクターが持つあらゆる感情を私は経験しています。そうしないと、私の体は私が実際にはそこにいないことを裏切ってしまうからです。」
モーションキャプチャの専門家は、従来の俳優では役割に持ち込めなかった技術的な知識を持っていることがよくあります。ダラルは、Marvel's Spider-Man のモーション キャプチャを行ったとき、ライノの部分の動きを誇張する必要があることを知っていました。そうしないと腕が体を突き抜けてしまいます。ライノは巨大なキャラクターであり、ダラルは、ばかばかしいように見せることなく、力強く脅威的な歩き方を維持しながら、説得力のある動きをさせる方法を見つけるという任務を負っていました。また、重いキャラクターの太ももが擦れないようにする必要もありました。
「彼が持っている角は、私がサイドワインダーミサイルのようなものをイメージしたので、彼の動きはほぼ2000ポンドのサメがあなたに向かって来るか、またはサイドワインダーミサイルがあなたに向かって曲がりくねっているようなものです。これにより、彼は一種の体重移動を可能にします」怖そうに見えながらも、足が折れないように左右に動かしてください」とダラルは思い出します。 「そして、そのような瞬間を見つけると、頭のてっぺんからのような直感的には意味をなさない動きが生まれ、キャラクターを力強く見せることができます。」
このような洞察により、モーションキャプチャ スペシャリストが現代のゲーム開発において非常に重要な部分を占め、またキャラクターの重要な要素となっています。
「多くの場合、パフォーマンス ディレクターとテクニカル ディレクターがいます」とダラルは説明します。 「そして、テクニカルディレクターはしばしば『それはできません』と言いました。そして、実際にはそのように動くことはできません。そして、これが制限であり、これが制限です。
「一部の俳優にとって、それは本当にイライラする経験になるかもしれないと思います。そしてそれは、あなたがただ本気で行動しているだけで、左に何歩も行きすぎてクローゼットのドアを遮断してしまったことが判明したときのことです。つまり、プレイヤーがそのクローゼットに入ろうとした場合、あなたはということです。」今、彼をそこに閉じ込めました。現時点ではばかばかしいと感じるもの。しかし、テクニカル ディレクターの仕事はとても大変で、何を求めているのか、つまり何が必要で何が不必要なのか、そして何がお金がかかるのかをよりよく理解できるかどうかは俳優次第です。
「キャラクターに髪の毛があり、それを汚す行為をすると、お金がかかります。柔らかい布地や紙などの素材を使用すると、お金がかかります。そして、これらのギグの多くでは、これらの小さなものをアニメーション化するためのお金がありません。そのため、ストーリーを伝えることができるものとできないもの、インタラクションできる小道具は何か、本当に風景として残すべき小道具は何なのかを理解するには時間がかかります。でも、そういうものを知ることで、その媒体でより良いストーリーテラーになれると思います。」
映画の俳優が最高のパフォーマンスを得るために脚本家や監督と協力してシーン内で即興演奏を行うという話をよく聞きます。ゲームでは、この共同プロセスがより広い範囲に広がります。これは、ロジャー・クラーク (アーサー・モーガン、『レッド・デッド・リデンプション 2』) も、ロックスターの西部劇に携わった 5 年間に経験したことです。
「私が思う最大の学習曲線は、監督だけでなくアニメーターたちとも毎日一緒に仕事をしているということを学んだことです」とクラークは説明します。 「彼らは、監督と同じくらい、あるいはそれ以上に、私の作品がどのように描かれるかに不可欠であることを学びました。彼らは、特にカットシーンからゲーム内への移行に必要な技術的要件を理解していました。彼らは、2 つの要素をシームレスにブレンドして、プレイヤーにとって美しくタイトに見せるために、私がどのポーズをとるべきかを知っていました。
「最初はこれを理解しようとするのが本当に難しいと思いましたが、年が経つにつれてもう少し勉強して仕事をするようになり、彼らのニーズをよりよく理解できるようになり、その逆も同様です。彼らは私のニーズを理解し、信頼関係が築かれていました。 「私はここでこれだけの仕事をしているのに、このアニメーターは今から 6 か月後、あるいは 2 年後、なぜ私がそんな小さなことをしたのか理解できないかもしれないので、すべてを変えるかもしれない」と最初はとても不安でした。」
ある時点で、クラークは密造酒の水差しから飲むように頼まれた。彼はその前の時代を研究し、準備プロセスの一環として彼の性格を掘り下げていましたが、田舎者がこれらの巨大な容器から水を飲む特別な方法を持っていることを発見しました。彼らは親指をロープで巻き付けて穴に入れ、水差しを親指の上に置き、片手で水を飲むことができました。おそらく技術的な理由で、この特定のシーンは、誰かが両手で水差しを飲むシーンに置き換えられました。
モーション キャプチャの経験が豊富な Dalal でさえ、時には考えてもいなかった事柄に遭遇することがあります。 「そのようなものはよく目にしますが、たとえば武器の現実的な収納方法が意味をなさないものです。知っていますか、斧ですか?刃を下に下げてぶら下げるつもりはありません。そうすると、前後にハサミが入って、膝を切り落としてしまう可能性があります。そして、私はそれを変えるためにこっそりとしようとして時々喧嘩したことがありました、そして彼らは「いや、いや、それはその逆でなければなりません」のようでした。
「彼らがそうしなければならない理由は、斧を適切な方法で収納すると、斧を元に戻して描画するアニメーションがはるかに複雑になるからです。そして私はしぶしぶ「わかった、これはモーションキャプチャの魔法だ」と思わなければなりません。時々、それがやり方であり、すべての戦いに勝つつもりはないが、時々、ストーリーテリングのビートのために一瞬が価値があるなら、時々彼らは追加の作業を喜んで行うことがあると思いますそれが起こる。そしてそれが実現したら、それは素晴らしいことだ。」
セットでは、モーションキャプチャの作業について考えるときに、おそらく人々が気づいていない考慮事項が無数にあります。たとえば、2 人の俳優がシーンを演じていて、1 人がハローのマスターチーフ(身長7フィートを超えるキャラクター)の向かい側の俳優は共演者の頭の上を見なければなりませんが、マスターチーフ俳優は会話中に共演者のへそを見つめなければなりません。オープンワールド ゲームで、アパートの窓越しに 2 人が口論しているのを見た場合、モーション キャプチャ ボリュームで完全に演技されたシーンが再生され、2 人の俳優が即興のセリフやアクションを行っている可能性が高くなります。
つい最近、Dalal はヒーロー キャラクターの武器のリロードを実行するプロジェクトに参加しました。 「最終的には、十数種類の武器をリロードするのに 6 日間ほどかかることになったと思います」とダラルは私に語った。 「つまり、考えられるあらゆるサイズの銃器です。そして、私はあなたが想像できるあらゆる姿勢からそれをしなければなりません - 完全にうつ伏せになったり、仰向けになったり、壁のこちら側にしゃがんだり、壁のあちら側にしゃがんだり、立ったり。動揺している、動揺していない。そして、彼らは親切にも私に相談のようなものをくれました。なぜなら、彼らは私が何かをもたらし、そのキャラクターを熟練しているように見せるのを手伝っていることを知っていたからです。
「速いリロードをキャプチャするのは、それでも必死に見えるのは難しいです。戦術的に非常に有能なキャラクターと、より自家製のようなキャラクターを区別する必要がありました。そういったことは、つまり、とても疲れることでした。 1 時間で、射撃場で 1 日かけて行うよりも多くのリロードを行いました。そして私の指は文字通り毎日血が出ていました。それが終わる頃には、私はズタズタに引き裂かれていました。
「まれに、あなたがしていることによる身体への負担を全く考えず、自分が何を望んでいるのか理解するまで、同じ残忍な身体的行為を19回、20回、47回も繰り返させる人がいます。それは本当に大変なことかもしれません。そして、彼らが私たちを打ち砕くつもりであることはほとんどありません。彼らは私たちに何を求めているかを考慮していないだけです。通常、モーション キャプチャのスーパーバイザーはパフォーマーの代弁を上手に行いますが、それは困難な道である場合もあります。」
スコセッシ監督の最新ギャング映画『アイリッシュマン』を Netflix でご覧になった方は、キャラクターが思うように動かないときにどのような不協和音が生じるかに気づいたかもしれません。 CGI によって俳優の年齢は下がったかもしれませんが、核となる演技がどれほど優れていたとしても、特定のシーンでは依然として年配の男性のように動いており、それが際立っています。だからこそ、ビデオゲームではこうしたスペシャリストが登場します。しかし、彼らはそのように評価されるべきです。なぜこれらの俳優は、技術的な役割に吸い上げられるのではなく、モーションキャプチャとは演技であるため、彼らが演じるキャラクターの声と一緒にクレジットされないのでしょうか?
「モーションキャプチャ業界のハードルに関して言えば、称賛されるべきところには称賛が与えられることを私は心から望んでいます」とダラル氏は認めます。 「それは素晴らしいことだと思います。たとえば、『Marvel's Spider-Man』でピーター・パーカーを演じる俳優のユーリ・ローウェンタールは、スーツを着てスパイダーマンの役割を果たした主要な二人であるロスとセスを称賛するのがとても素晴らしかった。いつもそれが見えるわけではありませんよね?俳優が、クレジットされるべきではない場所でクレジットを受け取ることは珍しいことではありません。そして、ユーリのような人々は、さらに多くのことが起こっていることを一般の人に理解させるのに役立っていると思います。それがユーリという人ですが、それは普通ではなく、彼は素晴らしい模範です。」
「業界のこの部分は、業界外の人々にとって混乱を招くものだと思います」とユーリ・ローウェンタールはメールで私に語った。 「それを修正する方法はよくわかりませんが、私が映画のパフォーマンスキャプチャーも行ったことを理解していない人々から、今でも定期的に『ああ、でもあなたはスパイダーマンの声をやっただけだよ』と言われます。映画のキャラクター。つまり、私には明らかに素晴らしいスタントダブルのチームがあり、特にロス・コーンスタムとセス・オースティンは、彼らが本当に人間の中にスパイダーを入れているので、パフォーマンスの少なくとも半分は功績として認められるべきです。私はもう年をとりすぎているので、パラパラと見ることはできません...そして、私たちが与えた情報をもとにすべての作業を行うアニメーターたちです。彼らに評価の 3 分の 1 を与えてもいいでしょうか?」
これは、過去数か月間私が話をした人全員が共有する感情であり、モーションキャプチャがパフォーマンスの重要な部分であることに全員が同意しました。私たちに必要なのは、ゲーム スタジオもこの事実を認識し、これらの俳優の仕事を適切に強調し、音声やパフォーマンス キャプチャの才能と並んでクレジットすることです。
「クレジットの問題は、多くの人がモーション キャプチャの「演技」を考慮していないことに起因していると思います。ゲームのモーション キャプチャのほとんどは、キャラクターが行うすべての動きをカバーするために、各キャラクターの数千の個々の動きを記録するプロセスであるからです。」とモーション キャプチャの専門家そして剣術の天才マルタ・スヴェテックが解説する。 「ロコモーション シュートまたはゲーム内モーション キャプチャとも呼ばれます。完全な映画のパフォーマンス キャプチャ シーンとは対照的に、これらは数秒の長さであるため、俳優の演技を見ても、必ずしも伝統的な演技のように見えるわけではありません。しかし、それは単なる演技にすぎません。キャラクターがどのように立ち、向きを変え、歩き、または一般的に動くかは、私たちがキャラクターを体験する方法の大きな部分を占めます。考えてみると、私たちはキャラクターのアニメーション作業の他の部分よりも、ゲーム内のアニメーションを見ることに多くの時間を費やしています。」
「俳優が特定のキャラクターにクレジットされている場合、その動きのすぐ下に俳優がクレジットされているのを見るのは素晴らしいことです」とダラルも同意します。 「それは共同作業のプロセスだからです。そして率直に言って、私たちが一緒に仕事をしている俳優たちは非常に才能がありますが、彼らの多くはそれができません、特に私たちがそこで行っている暴力はそうです。私たちはビデオゲームについて話しています。これらは平和的な交渉に関するゲームではありません。
「それらの戦いはそれ自身の物語を語り、その動きはそれ自身の物語を語る。たとえば、スパイダーマンがひどい打撃を受けて部屋の向こう側に投げ飛ばされ、彼の体がどのように痛むかを見るのです。そして彼はどうやって起きるのですが、とにかく起きますか?それは、声をまったく必要としない物語を語ることです。しかし、私はすぐにそれが英雄であることを学びました。ヒーローとは、無敵で何も感じず、いつも悪者のように見える男ではありません。ヒーローとは、ひどい目に遭っても、それでも立ち上がる方法を見つけた人のことだ。言葉が発せられずにストーリーテリングがたくさん起こっていますが、それを行う引っ越し業者には、もっと小道具があればいいのにと思います。」
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