ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 3 - エルダー、オーク、スペース マリーンの各勢力を互いに対戦させてプレイ

3 つの勢力を戦いに導き、ゲーム ディレクターのフィリップ ブールにシングルとマルチプレイヤーのバランスについて話を聞きます。

「スペースマリーンは、他の 2 つに比べて、一般的で平均的な重みを持ったオプションではありません。ただし、すぐに効果的に使用できる 3 つの中で最も簡単であることは疑いの余地がありません。」

ゲーム デザイナーが直面する可能性のある最も困難なハードルの 1 つは、ゲームがマルチ プレイヤーとシングル プレイヤーの両方で動作し、一貫性を感じられるようにすることです。多くのタイトルが 2 つのモード間で異なるツールや仕組みをプレイヤーに提供していますが、両方のモードを橋渡しする一貫した構造を採用することは、巧みなタッチと、視聴者がゲームにどのようにアプローチするかを深く理解する必要がある作業です。

この構造橋は、ドーン・オブ・ウォーⅢは、おそらく長年にわたってリアルタイム ストラテジー ジャンルで最も期待されているエントリーであり、正しく成功することに熱心です。 AI に対抗するために、ユニットのグループと個々の超強力なエリートのスキルセット、移動速度、戦術パターンのバランスをとることは別のことですが、最大 6 人の人間プレイヤーの試合ですべてを機能させることは、まったく異なります。

「ゲーム デザインは挑戦がすべてであり、マルチプレイヤーとシングル プレイヤーの両方を同じ勢力で動作させることが、私たちにとっての課題の 1 つです」とゲーム ディレクターのフィリップ ブールは私に語ります。 「明らかに、異なるコンテキストではあっても、さまざまなモードで同じツールを使ってプレイしているように感じてほしいと考えています。

「シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、エリートユニットは同じ能力を持っています。軍隊も同様です。ユニットの利用可能性とその配置方法はモード間で変更できますが、ゲーム全体で常に一貫性があると感じられるようにするという考えです。各モードのユニットを最初に設計することでそれにアプローチします。」

2 つのプレイ手段に一貫性を持たせることは、プレイヤー、特にシリーズ初心者をオンライン競争の領域に容易に参加させる上で非常に役立ちます。キャンペーンで学んだエリートの能力は、基地の建設やリソースの獲得の背後にある概念と同様に、オンラインの敵に対しても役立ちます。

そのため、「オンラインに足を踏み入れる前にキャンペーンをプレイする必要がある」という古い決まり文句がここで機能します。これまでの Dawn of War エントリにはオンラインとオフラインの間でそれほど強いクロスオーバーがなかったという事実がなければ、これは注目に値しないでしょう。多くの点で、初期の各タイトルは 2 つのゲームが 1 つになったものでした。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの提供内容は互いに大きく異なっていました。

これまでのキャンペーンでは、より定義されたアクション指向のものを求めて基地の建設や資源の収集という通常の RTS アプローチをほとんど避け、代わりに少数のユニットを制御して目標を達成しようとしていました。 Dawn of War III をめぐる最大の疑問の 1 つは、2 つのプレイ手段をより密接に連携させる変更がシリーズの長期視聴者に歓迎されるかどうかです。

「私たちは常に、以前のゲームやオリジナルのウォーハンマー 40K のソース素材から学んだ教訓を考慮しています。ただし、今回は新しい基盤を作成することにしました」とブール氏は説明します。

「確かに、我々には既存のファンに対する責任があります。今日に至るまで最初の『Dawn of War』をプレイしている人々がいますし、我々に多くのことを期待している本当に重要なファンベースがいます。それは非常に真剣に受け止めており、我々はそうしたいと考えています」私たちができる限り最高のゲームをお届けします。

「私たちとファンベースが以前のゲームから愛しているすべての要素が引き出されており、そこから現代的なミックスを作成しています。」

その現代的な組み合わせの一環として、スペースマリーン、オーク、エルダーの 3 つのプレイ可能な種族の間でバランスのとれたゲームプレイの三角形が作成されます。ブール氏は、オルクは多数のユニットを配備するか、少数の露骨に強力なユニットを配備するかに重点を置くために、さまざまな方法でアップグレードできることを考えると、最も変化しやすいユニットであると説明しています。

エルダールはより高度な機能を備えており、敵から身を隠し、周囲を殺すのではなく気絶させる攻撃を仕掛けることができ、一般に弾丸を発射したり剣を振り回したりする以外の方法で自分自身を妨害することができます。私はエルダーとして 1 対 1 と味方がスペースマリーンだった 2 対 2 の 2 試合をプレイしましたが、彼らにどのようにアプローチすればよいのかまだ確信が持てません。

ただし、この例では、エルダーの特性の可能性が容易にわかるという点で、混乱は前向きです。他の派閥に開かれた選択肢を損なうような方法でそれらを使用するのが最善であると解釈するのは私次第です。

ブール氏は、スペースマリーンは他の 2 つと比較して平均的な重み付けをした汎用的な選択肢ではないと断言したいと考えています。ただし、3 つの中で最も簡単ですぐに効果的に活用できるものであることは疑いの余地がありません。彼らの強力な装甲と、最初に利用可能なユニットのセットの簡単な攻撃オプションは、交戦のルールを学ぶことに心配している初心者にとって良い選択肢になります。

「私たちは常に新しいプレイヤーを求めています。成功を当然のこととは決して考えません。私たちは新しいプレイヤーに手を差し伸べ、彼らを歓迎する必要がありますが、それはまた、既存のファンを当然のことと考えることができないことを意味します。」 - ゲームディレクターのフィリップ・ブール

スペースマリーンのオプションは試合が長くなるにつれて複雑さを増し、さまざまな種類のユニットを搭載したドロップポッドを展開するオプションにより、強力な前線を維持することに重点を置いた部隊と同じくらい奇襲攻撃が可能な部隊になります。これは、対戦相手をダブルブラフできるため、人間のプレイヤーと対戦する場合に特に便利です。彼らはあなたが特定の瞬間に降下ポッドを使用することを期待していますが、あなたは待って撤退し、彼らを追跡させ、その後新しい軍隊を彼らの後ろに降下させるだけです。

もちろん、AI に対して同じ戦術を使用することもできますが、被害者からの怒りや不満の反応と組み合わせると、戦術的な優位性もさらに高まります。

Boulle 氏は、Dawn of War III で達成されたバランスが新人とベテランの両方に役立つと信じています。

「私たちは常に新しい選手を求めています。成功を当然のこととは決して考えられません。しかし、それは双方向に関係します。私たちは新しいプレーヤーに手を差し伸べ、彼らを歓迎する必要がありますが、それはまた、既存のファンを当然のことと考えることができないことを意味します。」

「既存のファンは、単に私たちに確実に売れるというわけではありません。もし私たちが彼らのお気に入りのゲームを台無しにするようなことをした場合、彼らはためらわずに私たちに知らせてくれるでしょう。私たちは、ファンに報いるバランスを作り出したと思います。」彼らが知っているキャラクターが戻ってきて、彼らが覚えているであろうメカニックの解釈があり、オリジナルから戻ってきた建物やユニット名があるという点で、私たちと長い間一緒にいます。」

シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間でバランスを保つことは十分に困難ですが、そこに新旧両方のプレイヤーにリーチしたいという願望が加わると、さらに難しくなります。

この最新のウォーハンマー 40,000 作品の作成を担当した Relic チームの経験と経歴を考慮すると、視聴者はバランスがほぼ完璧であることを期待しています。それは、成功の問題と、それを達成することから生じるモチベーションの両方の問題です。将来、あなたが行うすべてのことは、過去よりも厳しく評価されることになります。

私たちは『Dawn of War III』に感動を与えることを望んでおり、期待しています。

『ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー III』は PC で 4 月 27 日にリリースされます。