Epic のアート ディレクターと Gears of War 3 のエグゼクティブ プロデューサーが、2011 年最大の Xbox 360 ゲームのビジュアル ID の背後にある考え方を VG247 に語ります。
カバーアートの公開というイベントを真に行うという完全な贅沢を享受できるゲームはほとんどありません。このアイデアに対する思い上がりの非難に耐えられるのは、アイコン、フランチャイズの偉大な人物だけです。 Gears of War 3 は、それを管理できるほんの一握りのゲームの 1 つです。
後昨日、ゲームの全世界リリース日を確認しました, Microsoftは本日、サンフランシスコのプレスイベントでGears 3の特徴的な画像を公開し、2011年のXbox 360の中核を見据えていると言葉以外で述べた。
このアートには、最初のゲームの表紙に登場したときと同じようにひざまずいているマーカスが描かれており、その横にはドムと現在プレイアブルになっているアーニャが並んでいます。この画像は、Gears のエンドゲームと、アクション ゲームの歴史全体と同じくらい Xbox 360 に本質的な 3 部作のまとめを示しています。
エピックのアートディレクターであるクリス・ペルナ氏はこの絵のデザインに携わっており、電話でVG247に語ったところによると、絶望を通じた気概のコンセプトが最終的な構図の原動力となったという。
「私たちは、少し世界に向けて何かをしたかったのだと思います」とペルナは言います。 「物語はさらに進んでいくので、そこに悲しみを表現したいと考えていましたが、それでもその決意は変わりませんでした。彼らは多くのことを経験してきた、特にこれが三部作の総仕上げである今、私たちは登場人物たちの疲れを表現したかったし、それを顔に表したかったが、彼らを悲しそうに、悲しそうに、弱々しいように見せたくなかった。私たちはその決意を守りたかったのです。」
ペルナは、このイメージがまだシリーズと非常に調和していることを認識していますが、ファンが何か新鮮なものを見ることを望んでいます。
「ゲームにもっと現代的な外観をもたらしたと思います」と彼は言います。 「私たちはロゴのテキストを意図的に反転し、明るい背景に黒になるようにして、フランチャイズにより現代的で更新された雰囲気を与えています。
「暖色系の色を使用して配色を同様に保ちましたが、空を使って涼しさを加えました。そして、それは前の 2 つと同じ琥珀ではありません。並べてみると同じファミリーに収まるのですが、新鮮に感じるには十分な違いがあると思います。それが私たちが望んでいることです。
「この画像は象徴的で、棚から飛び出してくると思います。」
色の微調整やロゴの色合いの交換が地殻変動のように聞こえないとしても、それはそうではないからです。エンターテインメント全体として最大のシリーズの 1 つであるシリーズ 3 作目のビジュアル アイデンティティに移行する場合、車輪の再発明はお勧めできません。
「ブランドに適合する必要があります」と Gears 3 のエグゼクティブ プロデューサーであるロッド ファーガソンは言います。
「ブランドを持つとき、それはブランドとして認識できなければならず、人々がそれが何であるかを理解できなければなりませんが、同時に、十分に異なっていて、興味深いものでなければなりません。」
ファーガソン氏は、カバーアートのマーカスのしゃがんだポーズは、Gears 1 のキーアートから学んだ教訓であると説明しています。 COG をひざまずいた位置に置くと、詳細な文字がフレームを埋めることができ、大きなロゴのタイプが可能になります。ビデオゲームを売りたいならしゃがむのが良いらしい。
女子力
Gears 3 のカバーを他のシリーズと区別しているのは、色の変更や文字の変更だけではありません。そこの右側にいる人が見えますか?それは、Gears 2 のペン押しのアーニャです。彼女は今、あまりきれいに見えませんね。
Gears of War 3 には、初めてプレイ可能な女性が含まれています。サマンサ・バーン、アーニャ・ストラウド、そしてカレン・トラヴィスの小説『ギアーズ・オブ・ウォー』の登場人物であるバーナデット・マタキはすべてゲーム内で制御可能であり、アートが示すように、エピックは彼らが性的固定観念の被害者にならないよう注意している。
「これまでのタイトルに登場した女性たちは、手助けをしてくれました」とペルナ氏は言う。
「第 3 弾では、私たちは彼らを最前線に引き上げました。彼らは男性との最前線にいます。私たちは見開きのモデルを世の中に出したくないので、彼らを少し荒くして、鎧を着させ、描写しようとしました」彼らはタフで自立した女性です。」
ファーガソン氏も同意する。
「私たちは平等を目指そうとしていました。なぜなら、男性兵士が彼らに何をしても、何をしても、女性兵士も同じ経験をする可能性があるからです。彼女はチェーンソーでイナゴを半分に切ることができ、彼女もチェーンソーで半分に切られる可能性があります。それはすべて平等に関するものでした。」そして彼らを平等に扱います。」
「この画像は象徴的で、棚から飛び出してくると思います。」
アーニャは押しの強い人間ではなく、それを証明する武器を持っています。画像の中で彼女が持っているライフルは、ペンデュラム・ウォー時代のランサー、あるいはレトロ・ランサーとエピックがタグ付けしたもので、ギアーズ・オブ・ウォーのシリーズと密接に関係しているチェーンソーの古典の固定銃剣の前身である。
ゲームのバックストーリーによると、レトロ ランサーは人間が人間と戦った時代から来ています。固定銃剣はローカストの皮膚に当たると砕けやすいため放棄されました。
「チェーンソー銃剣は、バッタの厚い皮を通り抜けるために特別に開発されました」とロッドは言います。 「これは人間対人間の戦闘からの進化を表しています。」
レトロ ランサーは、物語にふさわしく、継ぎはぎを施した実用的な武器です。
「本当に使い古されて、壊れたような雰囲気を出したかったのです」とペルナは言います。 「彼らがやっていることはすべてひとつにまとまっている。もう軍用機からは出てこない。彼らは互いに繋がれたボートを持っています。彼らはダクトテープで縛られた武器を持っています。武器のディテールを見ると、すべてが自己修復されています。彼らは基本的にホームレスです。彼らはそこにいる壊れた兄弟のグループです。」
もちろん、武器の分野での誇りはチェーンソー ランサーによって引き継がれます。
ファーガソン:「それは私たちがアイコンとして常に重視していることです。私たちは常にそれがビジュアルアイデンティティに表れるようにしています。 Gears 1 の表紙から Gears 2 と 3、そして多くのマーケティング資料に至るまで、私たちはランサーが常にそこにあることを確認するために全力を尽くしています。
「これは Gears と実際のつながりがあり、それは新しいビジュアライゼーションにも当てはまると思います。 Gears 2 でカバーを作成し、横に歩いていたときでさえ、M 指定のものが銃を覆わないように注意しました。」
Perna 氏は、Gears of War の元の設計段階ではランサーの象徴的な地位が決して保証されていなかったと付け加えています。
「私たちは皆、それはばかげていると思っていました」と彼は言います。 「私たちはさまざまなデザインを試しました。丸鋸や七面鳥のカッターのようなものがありましたが、私たちは「これがうまくいくわけがない」と思いました。しかし、最終的なデザインにたどり着くと、それはまさに「そこ」にありました。私たちはそれがそれであり、それがこのままであることを知っていました。それが象徴的なものになるだろうと我々は分かっていた。」
「ほら見て、顔がないよ」
Gears of War のもう 1 つの反論の余地のないアイコンは、主人公のマーカス フェニックスです。彼は変わってしまった。前の 2 つの表紙では、マーカスは完全な鎧を着ていました。もうない。
「私たちは、ギア 1 とギア 2 の装甲の下に何があるか想像しようとしました」とクリスは言います。 「夏だよ。世界は暑くて、息苦しいです。私たちは彼らに息苦しい服装をさせたくありませんでした。私たちはキャラクターに異なる象徴的な外観を求めましたが、それでも一目見ただけで Gears of War であることがわかる必要があります。
「Gears of War の鎧の主要部分は円形の胸当てです。それが彼らを区別するものです。私たちはそれを維持しなければなりませんでしたが、その下がどのように見えるかという質問にも答えなければなりませんでした。私たちはマーカスから始めて、彼にケブラーベストのようなものを与えました。ライトを見てください。 Gears 1 と 2 では 3 本のストライプがありましたが、ハウジングを外すとどうなるでしょうか?その下に生の球根があると、その下はどのように見えるでしょうか?ケブラーの下には革のパッドなどが入っています。すべてはそこから来ているのです。」
マーカスはまだ帽子をかぶっています。しかしペルナ氏は、それを削除することも選択肢だったと認めた。
「私たちもそれについて考えましたが、その図像を残したかったのです」と彼は言います。 「それが彼です。特にゲームをプレイしているときは、一目でそれがマーカスであることがわかります。それは彼のトレードマークだよ。」
画像のフェニックスの左側にはドムがいます。 2 番目のゲームをプレイした人ならわかると思いますが、ドムは最高の運に恵まれませんでした。卑劣な手段で妻から命液をすべて吸い取られたために、彼が冷酷に妻を殺害しなければならなかったのはどういうことですか古いイナゴ。
「ドムは壊れた男です」とペルナは言い、Gears of War 3 のキャラクターに関してデザインの方向性を説明しました。
「彼は妻を失望させなければならなかった。彼は彼女がひどい状態にあるのを発見し、それが彼の魂を打ちのめした。彼はもう自分のことを大切にしていません。私たちはそれを彼のデザインを通して表現したいと考えました。彼はひげを剃っていないし、寝ていないし、カサカサしている。彼の一部はマリアとともに死んだ。」
進化論
Epic が本日展示するアートは、独立した製品ではなく、2006 年の最初の Gears of War から始まった豊かな芸術ストーリーの最新作である、巨大な 3 部作にわたるデザインの進化です。
オリジナルは明らかに Unreal の安定したキャラクター デザインから生まれ、見た目と洗練の両方の点でスペース アクション全般の新たなベンチマークを設定しました。 Gears は、そのアートと独占性の両方のおかげで、Xbox 360 のアイコンになりました。
これまでのこのジャンルのゲームは、これほど芸術的に重厚なものはありませんでした。 Gears of War の堅実さは間違いではなかった、と Perna 氏は言います。
「私たちはその重厚感を実現するために非常に苦労しました。私たちはすべてを地に足をつけてほしかったのです。私たちは、SF のようなクレイジーな世界には行きたくありませんでした。私たちはベトナム風のSFを望んでいました。キャラクターの重みを感じたかったので、アニメーションやキャラクターの動かし方、走り方にこだわり、鎧の重厚感や地に足の着いたリアリティを意識したキャラクターデザインにこだわりました。
「私たちはキャラクターのデザインに多くの労力を費やしました。世界の感触は全体的に重く、地に足がついたものとしてまとまっています。それが私たちが目指していたことなのです。」
Gears of War のキャラクター デザインはコナン アーティストに大きな影響を受けましたフランク・フラゼッタ。
「彼らは宇宙ではほとんど野蛮人ですが、そこまでではありません」とペルナはマーカスとチームについて語り、巨大な筋肉があるにもかかわらず、登場人物たちのストーリーがばかばかしさを和らげてくれると付け加えた。
ただし、このゲームを即座に際立たせたのはキャラクター デザインだけではありません。 Gears of War は、ゲームに完全に浸透した荒廃した文明の概念である「破壊された美」の概念を忠実に貫いていることで有名で、その特別版にはこの問題のみを特集した本が同梱されていました。ファーガソン氏は、この概念がフランチャイズとしての Gears of War にとって重要な構成要素だったと説明しています。
「それは、ネオンやガラスで作られていない SF の世界を創造しようとする試みの一環でした。人々はそこに住んでいたのです」と彼は言う。
「私たちは大理石、彫像、柱、つまり歴史を求めていました。そこには何百年もの間人々が住んでおり、決して浅いものではありませんでした。大理石や御影石を素材とした世界の重みが、登場人物の重みを引き立てていました。キャラクターが遮蔽物に体をぶつけたときに出る煙の量から、キャラクターのうめき声まで。たとえ彼らが非現実的な人間であったとしても、それはすべて、現実的な場所を作りたいという願望に織り込まれていました。」
ラウンド 2
Gears of War は独特ではありましたが、批判がないわけではありませんでした。多くの人がカラーパレットの当たり障りのなさに不満を抱いていたが、そのうめき声はペルナにも消えなかった。 Gears of War 2 には、大幅に変更された外観が含まれており、より多様な環境とローカストの中心部を襲う主に地下の冒険が含まれています。
「私たちはそれを少し分離したかっただけです。 Gears 1 の暗さと彩度の低下には少しがっかりしました。そして、Gears 2 にはもう少し色を加えたいと思いました。これを見ると、まだ暗くてザラザラしていますが、もう少し色が入っています。もう少し赤とオレンジです。」
2 番目のゲームでローカストをより詳細に観察すると、ゴシック様式のデザインが浮かび上がりましたが、ペルナ氏はそれは意図的ではなかったと述べています。しかし、野蛮人から逃げることはできませんでした。 Gears 2 の象徴的なプレスショットの 1 つは、新たな敵の 1 人であるブーマー モーラーがフレイルとシールドで塵雲を心配し、角のあるヘルメット以外ほとんどかぶっていない様子を示しています。この写真はコナンビルから直接来たものです。
「あの盾を持ったブーマーは典型的なフラゼッタですよね?それが私たちが好むタイプのスタイルであり、それが最終製品にも反映されています」とペルナ氏は言います。
第3試合のローカストはまた変わった。 Gears 2 の終了以来、誰もが大好きなチェーンソーの餌は、あまり組織化されておらず、文明化されていません。 Stranded Locust はラッピングでデザインされており、『Gears 2』の壮大な地下世界とは程遠い、劣悪な荒野に住んでいます。ペルナは彼らを『スター・ウォーズ』のサンド・ピープルに例えています。
今回は第二の脅威があります。ランベントローカストは第三の種族に変異しており、フラゼッタよりもギーガーが設計したものに似ています。彼らには外骨格と成長があります。ペルナ氏は、より構造化された人型のローカストの設計からの脱却を歓迎した。
「彼らはもう少し野性的だ」と彼は新しいランベントについて言う。 「そのデザインを練り上げ、動作を検討するのは本当にエキサイティングでした。私たちはそれらを使ってもっと野蛮なことをすることができました。それらに取り組むのは本当に楽しかったです。」
そして、ローカストのビジュアルがより多様になる一方で、ゲームの環境も変化しています。以前にリリースされたメディアでは、エピックは米国のダイナー スタイルのレベルを披露しましたが、そのようなレベルは Gears タイトルには含まれていませんでした。
「私たちはただ、さまざまな領域を描きたかっただけです」とペルナは言います。 「このゲームでは、私たちはもっとたくさんの場所を旅します。 Gears 1 は特定の都市を舞台にしており、古いヨーロッパの雰囲気を求めていました。 Gears 3 の一部の都市には、スペインの影響がより強く反映されています。
「スペインの影響を受けたものやマヤのものがあり、その中には本当に黙示録的なもの、暗くて荒々しいものもあります。」
ロッド氏はさらに次のように付け加えています。「Gears 1 では、首都エフィラとその周辺を探索します。 Gears 2 では、地下とハシントを探索します。 Gears 3 は、はるかにロードトリップのようなものです。」
Gears 3 では、環境の多様性は船のレベルにまで及びます。ゲームは Raven's Nest と呼ばれる航空母艦での行動から始まりますが、ペルナ氏は、これらの海上環境は視覚的な変化をもたらすだけであると保証しています。
「私たちはボート対ボートの戦いをあまり行っていませんし、ゲームプレイを変更するつもりもありません。これは依然として Gears of War のストップ アンド ポップ タイプのゲームプレイであり、側面ボウルなどの要素がすべて含まれています。それは素晴らしい背景を提供しますが、プレーを根本的に変えるわけではありません」と彼は言います。
しかし、Gears of War 3 は、ゲームプレイがすべてではないことを今日証明しました。ゲームには、アイコンに関するものもあれば、画像のような単純なものもあれば、複雑なものもあります。
プロットに関するものである場合もあります。そして、キーアートでは決して答えることができなかった質問が 1 つあります。
「カーマインは死ぬのか?」尋ねます。
会議の列は爆笑に包まれました。
Gears of War 3 は、Xbox 360 向けに 9 月 20 日に世界中でリリースされます。