今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品を。楽しむ!
戦争地帯からビデオゲーム開発まで – 『A Way Out』監督のジョセフ・ファレスは人生で「くたばる」ことをどのように学んだのか初めて公開されたのは 2018 年 6 月 25 日でした。
この記事には『Brothers: A Tale of Two Sons』のネタバレが含まれています。出口。
くそったれ。それが、有名な映画監督ジョセフ・ファレス氏が率いるインディーズスタジオ、ヘイズライトのモットーです。悪名高きゲームアワードのゲスト。
ファレス氏は朝、同僚たちと話すとき、いつもスタジオの精神を思い出させ、机から机へと歩き回り、全員にクソ騒ぎをするよう注意を促します。チームが会議をするときは、新しいオフィスの部屋で会議を行います。その部屋には「F**k S**t Up」というラベルが付けられています。
ファレスは、他の人と同じことをするためにビデオゲームに参加したのではなく、誰もやっていないと思うことをするようになりました。彼はクソをしに来た。
ファレスさんは文字通りの戦争地帯、内戦真っ盛りのレバノンで育った。彼は 1977 年に生まれ、10 歳になるまでスウェーデンに移住しませんでした。
「そこで内戦があったんだ、知ってる?」ファレス氏は会議室の長い会議テーブルにさりげなく足を置きながら、私にこう語った。 「子どもにとっては厳しい環境でした。どこまで詳しく言うべきか分かりませんが、ここは戦争の国です。子供の頃に見てはいけないものをたくさん見ています。また、子供が経験してはいけないことも経験します。暴力が多い。ある意味、それが私を形成したのです。」
「ゲーム機やコンピューターのないアパートや家に来るのは、トイレのない場所に来るようなものです。」
子供の頃、ファレスは創作活動の場に逃げ込み、漫画を描いたり、Atari でゲームをしたり、何かを忙しくし、別の世界に隠れていました。
「それが私のクリエイティブなキャリアの始まりだったと思います」と彼は言います。 「若いときは何かを作るのを知っていますか?ほとんどの子供たちは、最初は始めても、すぐにやめてしまいます。ずっと終わらせたいと思っていました。最後はいつも私だった。」
ビデオゲームは彼が常に愛しているメディアです。ポンからラスト・オブ・アス、マリオギャラクシー2からメタルギアソリッド, ファレスは生涯を通じてインタラクティブ性に関する多くの形成的な経験をしました。
「私が彼らをどれだけ愛しているか、言葉でさえ言い表せません」とファレスは説明する。 「この業界で働いている人の中には、『ええ、私はあまりプレイしていない』という人もいると思いますが、私は『何?』と思います。私にとって、ゲーム機やコンピューターのないアパートや家に来るのは、トイレのない場所に来るようなものです。私は「何てことだ?」みたいな感じだ。どうしてここに住めるの?』それはとても奇妙です。」
「多くの人にとって、『ああ、彼はかつて私のために働いていたんだ、そのために、なんとか、何とか、なんとか』と言うことが重要であることはわかっています。これらすべての偉そうな肩書きなど。私はそんなことは気にしません。 」
ビデオ ゲームとアートが彼のクリエイティブな側面を形成したのと同じように、混乱の時代にレバノンで育ったことが彼の性格を形成しました。彼は傲慢なまでに自信家ですが、それを補うほど魅力的です。彼の傲慢さを裏付ける実績があることも助けになる。
「私は常に人生に対して謙虚で、人々に対しても謙虚でした」とファレスは言う。 「たとえ私が生意気な性格であっても、誰かを失礼な態度で扱うことは決してありません。たとえ愚かな詳細であっても、Hazelight では、「彼または彼女が私のために働いている」とは決して言いません。それは常に「私と一緒に」です。特に自分の役割を信じている場合、上下関係は常に危険です。多くの人にとって、「そう、彼は以前私のために働いていたんです。そのために、なんとか、なんとか、なんとか」と言うことが重要であることはわかっています。これらすべての偉そうな肩書きなどです。そんなことは気にしないよ。」
会話中に、彼が気にかけていることの一つがよく話題になりました。彼はコンソールについては無関心で、出版面については気にしていませんが、ビジネスの財務面は尊重していますが、お金のことも気にしていません。しかし、彼はゲームに興味を持っています。彼は、新たな経験を積み、未開発の可能性に満ちた新興業界に足跡を残したいと考えています。
ファレス氏は以前、スウェーデンやヨーロッパで映画監督として成功を収めており、前作『ボールズ』は大ヒット作となった。 2006 年、バラエティ誌はファレスを注目すべき映画監督トップ 10 の 1 人に挙げ、同年、半自伝的映画『ゾゾ』で北欧評議会映画賞を受賞しました。彼には今でも映画監督のオファーが来ている。
「私はただ自分の情熱に従いたいだけです」と彼は言います。 「前作の映画で、私はものづくりへの情熱を失いました。 1億ドルくれてもうまくいかないよ。この衝動、この情熱を感じなければなりません。それを感じないと虚しさを感じてしまいます。お金は私を興奮させません。
「リスクを負いたい。あらゆる扉を開けてみたい、やったことのないことに挑戦してみたい。いろいろやりたいです。人々が『これはうまくいかない』と言ったとき、私は『興味深い、何かがある』と思います。」
しかし、彼を動かしているのは、否定論者の間違いを証明したいという意志ではない。彼はただクリエイティブな限界を押し広げたいだけであり、ビデオゲームは彼がそれを実現できる手段なのです。
「現時点では、ゲームにおいてクリエイティブの限界を押し広げるのは実際には簡単だと私は主張します」とディレクターは説明します。 「50年も経てば、もっと難しくなるでしょう。私たちは、ゲームの作り方、ゲームでストーリーを伝える方法、感情を生み出す方法を理解する段階に至っています。」
Fares のデビュー ゲームである Brothers: A Tale of Two Sons をプレイしたことがあるなら、彼の作品がこの考え方を物語っていることがわかるでしょう。これは、各スティックに 1 人ずつ、2 人のキャラクターを操作するシングルプレイヤー ゲームです。ファレス氏は、兄弟がお互いの延長であるような、一種の共生を体験してほしいと考えていました。兄弟として感じる物理的なつながりを共有します。ゲームの後半で、兄弟の 1 人が殺され、不足している部分を継続する方法を学ばなければなりません。
「まるで自分自身(協力プレイ)をしているような気分です」とファレス氏は言う。 「手が物理的に失われるのを感じるでしょう。重要なのは、[死亡した] 兄貴分である [左のサムスティック]、つまり通常キャラクターを制御するために使用する手であるということです。
「これは、ゲームにどれだけの創造性が残されているかを示す良い例でもあります。ビデオゲームについて何も知らない友人と話したときのことを覚えています。彼は私に、なぜ人々がブラザーズにそんなに興奮しているのかと尋ねました。私はその理由の 1 つが、独特のコントロールを備えているからだと彼に話しました。私は彼にコントローラーを見せて、「このスティックが見えますか?」と言いました。あなたは一人の男をコントロールします。このスティックを使えば、相手をコントロールできるのです。」彼は「何てことだ?」って感じだった。棒が2本あるなんて、なんとユニークなことだろう。それは非常に明白だと思いますし、ゲームの作り方の表面をなぞっただけだと思います。刺激的な時期です。すべてがユニークでなければならないと言っているわけではありませんが、まだ見るべきことがたくさんあると感じています。」
もちろん、このすべてのことはファレスにとって学びの経験でした。初めてゲームに参加したとき、彼はコードをまったく理解していませんでした。彼は創造性を妨げる可能性のある制限をすべて理解していませんでした。たとえば、『Brothers』の計画中のある時点で、ファレス氏は巨大なヘビとのボス戦を作成したいと考えていました。
「子供が経験すべきではないことも経験します。たくさんの暴力。ある意味、それが私を形成しました。」
プレイヤーは長い草の間を這いながら、兄弟たちと網を使ってその生き物を捕まえる必要がありました。ゲームをコーディングしている人々は、信じられないという表情でファレスを見つめました。このシーケンスは、すべての物理的相互作用により、信じられないほど複雑になっていたでしょう。
「つまり、これは 2011 年のことなので、今ではもっと簡単になっているかもしれません」とファレス氏は言います。 「ゲームではあらゆることが可能ですが、メカニックや短いボス シーケンスに 2 年も費やしたいですか?私たちは他のものを失うことになります。」
インディー スタジオである Hazelight には、プロトタイピングを長期間行う余裕はありません。たとえば、Horizon: Zero Dawn - ゲリラは、取り外し可能なすべてのパーツと複雑な動作を備えた最大の恐竜を動作させるために 1 年以上を費やしました。誰もがソニーのファーストパーティスタジオのリソースを持っているわけではないため、利用可能な資金を活用して取り組む必要があります。そして蛇は長い草の中に蹴り込まれました。
「私にはクレイジーなアイデアがたくさんあり、今でもそれを持っています」とファレス氏は認めます。 「開発者の中には『いいえ、それは不可能です』と言う人もいますが、私は『なぜできないのですか?』と言います。私はそれを押し続けます。ゲーム開発で私が少しイライラすることの 1 つは、映画のセットで仕事をしていると、同じようなことに遭遇することです。アート ディレクターに「これをやりましょう」と言うと、アート ディレクターはそれは不可能だと言うかもしれません。でも、それが何なのかを知っているから、これをして、これをして、これをしてくださいと言うことができ、突然それが可能になります。私はコードを理解していないのでゲーム開発ではそれができません。その観点から何ができるかわかりません。しかし、この業界で働くたびに理解が深まり、人々を後押しできるようになりました。」
「現時点では、ゲームにおいてクリエイティブの限界を押し広げるのは実は簡単だと私は主張します。」
Hazelight の最新ゲームである A Way Out も同じ場所、つまり何か違うことをしようという意欲から来ています。 A Way Out は協力プレイでのみプレイできる物語型ゲームです。誰かに一緒に遊んでもらえなければ、そのゲームはまったくプレイできません。そのため、Hazelight は、お互いに 1 つのコピーしか持っていない場合に、友人がそのゲームをダウンロードしてオンラインで一緒にプレイできるようにしました。これが協力プレイのみである理由は、ビデオ ゲームに長年慣れ親しんできた期待を覆すような結末をもたらすためです。
「私は物語を伝えるのが大好きで、物語を伝える新しい方法を見つけたいと思っています」とファレス氏は説明します。 「映画を体験するとき、私たちは物語を一緒に体験します。協力プレイのストーリーがあると自然にそうなります。また、複数のキャラクターを使用すると、よりダイナミックでドラマチックな状況を作り出すことができます。 「大嫌いだよ、ヨーゼフ・ファレス、君は私を泣かせた」というコメントをたくさんもらっている。史上最悪のゲームエンディングだと言っている人もいます。それは褒め言葉です。
「彼らが結末を嫌っていても、私はそれが大好きです。誰もがそれを理解したわけではありません。動揺した人もいた。人々が動揺したり怒ったりすると、私はとても嬉しくなります。誰かが『A Way Out』を史上最悪の結末だと言うとき、私はそれを大きな褒め言葉として受け取ります。二極化していますが、反応は非常に強いです。」
まだプレイしたことがない人は、このインディーズ協力ゲームの結末について何がそんなに二分しているのか疑問に思っているでしょう。最終幕では、あるプレイヤーがずっと潜入捜査官だったことが物語によって明らかになります。「A Way Out」は突然対戦ゲームに変わります。一人がヘリコプターでもう一人を追跡し、ボートでスピードを上げながら側面のドアから発砲します。これに続いて 2 つの別々のシュートアウトが行われ、最後の映画のような QTE が行われ、前の 3 つのセクションの勝者が有利になります。その数時間前、あなたは病院の待合室でコネクトフォーをプレイしていたり、車椅子でウィリーをする競争をしていました。
「ゲームでストーリーを伝えることの良い点は、インタラクティブ性です」とファレス氏は言います。 「映画よりも、あなたはずっと物語の一部なのです。あなたが二人に影響を与える方法が大好きです。つまり、すべてのミニゲーム、つまり『A Way Out』のすべては、プレイヤーを結びつけるためにあり、最後には彼らを本当に引き裂くためにありました。 2 人のプレイヤーに同時にストーリーを伝えるダイナミックさがとても気に入っています。人々は立ち止まって楽しんだり、遊んだり、一緒に笑ったりするので、私たちはミニゲームをストーリーの一部として見ています。」
「誰かが『A Way Out』を史上最悪の結末だと言うとき、私はそれを大きな褒め言葉だと受け止めます。」
『A Way Out』では、ファレスは画面上で何が起こったかだけを考えていたわけではありません。すべてのミニゲームと一見偶然に見える詳細は、プレイヤーがソファに座ってチャットし、ゲームを通して絆を深めるためにありました。これはすべて、エンディングをよりインパクトのあるものにするために行われました。 『ブラザーズ』の失われた手足のように。
「A Way Out」には多様性が詰め込まれており、カー チェイス、パズル、銃撃戦、ステルス セクション、ミニゲーム、さらには「Streets of Rage」風の廊下の戦いまであります。ある時点では、さらに多くのことが起こる予定でした。複数の銃撃戦でゲームの終わりを解決するのではなく、最初のアイデアは、最後のシーンのために 2D 戦闘機を作成することでした。
「私たちは、それ以上ではないにしても、4 回の反復を試みました」とファレス氏は思い出します。 「実際の、ほとんどストリートファイターの戦いのようです。しかし、トリプルA(品質)を期待する人々にはすでに問題がありました。なぜなら、シューティング ゲームをプレイする場合、トゥーム レイダーやアンチャーテッド。そういった特別な理由から、『ストリートファイター』のゲームをやるのは非常に大変でした。本当にまったく気分が良くなかったので、それを取り除く必要がありました。」
実際、それはそもそも『A Way Out』を作る上での最大の課題の 1 つでした。多様性が多すぎるため、さまざまな部分がそれぞれのジャンルで最高のゲームに匹敵する可能性はありませんでした。しかし、ファレス氏はプレイヤーがそれを乗り越えられることを望んでいた。
「三人称視点シューティングには 1 人のプログラマーが取り組んでいたので、もちろん…私たちがノーティー ドッグであり、彼らのチームスキルがあれば、もっとうまくできたでしょう」とファレス氏は言います。 「しかし、通常、整備士を作るには多額の費用がかかります。私は、洗練されたメカニックと同じことを何度も繰り返すよりも、あまり洗練されていないメカニックとバリエーションの方が好きです。繰り返しでは飽きてしまいます。
「銃撃について不満を言う人がいることは知っていますが、同時に、これは銃撃ではありません。それは短期間行うもので、その後は行わないものです。私たちは『アンチャーテッド 4』の射撃と比べられましたが、それほど良いものではありませんでした。 「分かった」って感じです。彼らは非常に多くの資金とコアメカニックに取り組んでいる人員を抱えており、その背後には4、5のゲームがあります。彼らにはシステム、アニメーション システムがあります。私たちがそれに近づくことができると考えるのはばかげています。それは不可能です。」
EAから出版されていたため、プレイヤーの期待は少し偏っていました。実際、多くの人は A Way Out をインディー ゲームとはまったく考えていませんでしたが、おそらくその野心によって助けられたわけではありません。
「この世に残された時間は短い。大騒ぎすることはあるが、常に周りの人々に敬意を持って接しなさい。」
「『A Way Out』は、このような小さなチームによる非常に野心的なゲームでした」とファレス氏は言います。 「オンラインのことだけですが、リリースの1年前、私たちは『くそったれ』という感じでした。オンラインでプレイすると、すべてがクソのように見えました。飛び回っていましたね。危うく『オンラインなんてクソ、リリースしてしまおう』と言うところだった。」
幸運なことに、スタジオはそれを乗り越え、『A Way Out』がリリースされ、200万人をはるかに超える人々がそれを体験しました。その成功のおかげで、おしゃれな新しいオフィスで働いているヘイズライトは次のゲームの制作に忙しく、ファレスは『A Way Out』のことは頭の片隅に置いて、次のアイデアだけに集中している。それが正確にどのようなものになるかは誰にもわかりませんが、ファレス氏は、人々はそれを Hazelight ゲームだと認識するだろうと述べています。
それを待っている間、私は彼自身からのいくつかの賢明な言葉をあなたに残しておきます。めちゃくちゃなことはしないでください、しかし常にあなたの周りの人々に敬意を持って接してください。」