ファイアーエムブレムがミニルネサンスを続けるために必要なこと
『ファイアーエムブレム』の開発者たちは、2 つの異なるゲームを同時に開発するプロセス、主人公と結婚させたキャラクター、そしてシリーズが最近の成功を続けるために必要なものについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
『ファイアーエムブレムif』の発売が今週後半に迫っており、私は最近、開発チームの数人のメンバーと座って、2つのゲームを同時に作成するプロセスや樹林伸氏の意見などについて話す機会がありました。
参加したのは『ファイアーエムブレムif』ディレクターの前田公平氏、プロデューサーの樋口真裕氏、任天堂ディレクターの横田元気氏。私たちは多くのトピックについて話し合いましたが、最も重要なテーマは、シリーズをよりアクセスしやすいものにするという探求でした。インタビューから厳選したハイライトをいくつかご紹介します。
2つのゲームを同時に開発する場合
1 つのゲームを作るのは大変です。 2つのゲームを同時に作るのはちょっとばかげています。ただし、Intelligent Systems はベテランのスタジオであり、開発者の多くは初代ファミコンでのファイアーエムブレムのデビュー以来ずっと開発に携わっており、従業員数は約 150 人です。さらに、Birthright と Conquest は同じ資産プールを利用しているため、スタジオは 2 つの非常に優れたシナリオの開発に集中できます。
Conquest と Birthright では、Intelligent Systems は 1 つのチームが両方のゲームのコアに取り組んでいましたが、レベル デザインには別のチームが重点を置いていました。しかし、仕事量が増えたにもかかわらず、インテリジェント システムズではほぼ通常通りの業務でした、と樋口氏は言います。 「このプロジェクトに関わった主要スタッフは、以前のゲームに携わったスタッフと多かれ少なかれ似ていると言いたいのですが。」
小説家・漫画家 木谷橋伸さんのご意見
『ファイアーエムブレムif』は、有名な漫画家、小説家、脚本家である樹林伸氏の協力で注目に値します。キバヤシの代表作には以下のものがある。Kindaichi Case Files、ミステリーシリーズ、そしてゲットバッカーズ- 盗まれた品物を取りに行く新宿の落ちこぼれ二人の物語。キバヤシ監督がシナリオ開発において何をもたらしたのかを前田に聞いた。
「ストーリーはシンプルで分かりやすいものでなくてはいけないというヒントを、ゲームを遊んでくださる多くの方からいただきました。それは、彼が多くのストーリーに関わってきたからこその発想であり、またはマンガは一般的に多くの人に読まれています」と前田氏は言います。 「それで...大勢の観客に向けて...これはキバヤシ氏が私たちにもたらしたアイデアのようなもので、それがこのゲームのストーリーに取り組む上で私たちに影響を与えました。」
木林は各派閥の中核となる一族の育成にも携わった。 「ご覧のとおり、各道に主要なキャラクターが星堂とノールにそれぞれ4人ずつ4人います。その主要キャラクターを見てみると、キバヤシさんからのアイデアもかなりありましたし、私たちも同様です」インテリジェント システムズの開発チームから意見をもらい、すべてを組み合わせて、各王国に登場するすべての主要キャラクターを開発しました。」
前田と樋口が主人公を結婚させたキャラクターについて
ファイアーエムブレムifの主人公は、家族以外のメインキャストのほぼ全員と結婚することができます。興味本位で、前田さんと樋口さんに最終的に誰を選んだのか聞いてみた。
「そうですね、関係を築くことができるキャラクターはかなりの数いますし、私にも好きなキャラクターはたくさんいます」と樋口氏は言います。「しかし、ゲームプレイを通して私は次のように感じています。フェリシアサポート会話が一番マックスまで上がったのはこれでした。フェリシアは物語の中で常に存在するので、彼女との関係を築くのはある意味自然なことだと感じました。」
ちなみにフェリシアは、どちらの側を選んでも男性主人公のアシスタントです(主人公が女性の場合はジェイコブがフェリシアの代わりをします)。彼女はアニメにおけるメイドのかなり伝統的な表現です - 陽気で少し不器用ですが、かわいい方法で。対照的に、前田はノールのことを好むカミラ、もう少しビッチな人です。 「私は本当にユニークなタイプのキャラクターと一緒にいたいと思っていました、そしてそれは私にとってある意味自然な選択でした。」
ファイアーエムブレムが現在のミニルネッサンスを続けるために必要なことについて
『ファイアーエムブレム』は、『覚醒』のリリース以来、北米でミニ ルネッサンスを経験しています。永久の死をオプションとし、登場人物の関係性をより重視するという決定は、以前よりもはるかに幅広い視聴者を獲得しました。長年のファイアーエムブレムファンは不満を漏らしていたが、他のほとんどの人は称賛の声を上げた。
『ファイアーエムブレムif』以降もシリーズが全力で進んでいく中、横田氏は波風を立てないようにするつもりのようだ。 「個人的には、このシリーズでうまくいっているものを維持すると同時に、幅広い視聴者にとってより楽しく楽しめるものにするために、新しいことの実装に挑戦することが非常に重要だと感じています。」
樋口氏はまた、幅広い視聴者を開拓し続ける必要性についても語っています。「先ほど前田さんは、このゲームはターンベースのシステムを備えた、シミュレーションタイプのゲームのような難しい RPG であると述べました。そして、一部の人々はインタラクションを本当に楽しんでいますが、ゲーム中に一緒にプレイするさまざまなキャラクターを使って、ストーリーをより楽しむプレイヤーもいます。私たちは、ゲームをさまざまな人々にとってよりアクセスしやすいものにするために、これらすべてのさまざまなアイデアを提案し続けることが非常に重要であると感じています。 、正直に言うと、あります。これに対する単一の答えはありませんが、ファイアーエムブレム シリーズを成功させ続けるための鍵は、自分たちに挑戦し続け、開発プロセス中に出てくる良いアイデアをすべて実装することだと感じています。」
当然のことながら、どのシリーズも引き続き視聴者を拡大したいと考えています。しかし、ファイアーエムブレムでは、その必要性が特に緊急です。インテリジェント システムズは、Birthright でカジュアルなファンに、Conquest で退役軍人に対応することで、ファイアーエムブレムがすべての人にとって魅力的なものになることを望んでいます。そして最終的には、彼らの戦略はうまくいくかもしれません。
ファイアーエムブレムif は 2 月 19 日に発売されます。Birthright と Conquest の完全なレビューは今週後半に掲載されるのでご覧ください。