優れたビデオゲームの伝承とは何でしょうか?エルダースクロールズ、ディヴィニティ:オリジナル・シンなどのスクライブズが参加
優れた伝承とは何かについて、ゲーム界の優秀なライターに話を聞きます。
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有名なエルダー スクロールの伝承者マイケル カークブライドが、後にモロウウィンドとなるゲームのコンセプトを書き始めたとき、最初は達成しすぎたファンの見当違いの真剣さでこの素材に取り組んだことを認めています。彼は単に彼らが伝えたい物語を中心に世界を構築するのではなく、神々から始めて大陸の歴史全体を明確に設定したいと考えました。この考え方は理解できましたが、同僚が彼に単純な質問をしたとき、彼は自分の間違いを理解し始めました。「世界の歴史を書くのであれば、どの文化がガラスを発明しましたか?」 「伝承とは何なのかという私の理解を完全に揺るがしました」と彼は言う。 「農民から王族に至るまで、世界中の人々の生活に影響を与えるそのようなことについて考えるとき、それは本当に重要な伝承です。それが私が頭の中に入るように努めているものです。」
過去 10 年にわたり、「伝承」の概念は設計ドキュメントの忘れ去られた片隅から、人気のあるゲーム言説の枠組みの中心に躍り出ました。 inXile Entertainment の Torment: Tides of Numenera や Larian Studios の Divinity: Original Sin 2 のような CRPG のテキスト中心の Infinity Engine スタイルの再登場によって部分的に後押しされています。Souls シリーズの華やかなアイテムの説明は言うまでもなく、「伝承」です。ビデオ ゲームへの執着は、世界構築をそれ自体が規律であると認識するという、メディア全体にわたる一般的な関心の波を反映しています。しかし、Larian 自身のライティング ディレクターである Jan Van Dosselaer のような著名な RPG 伝承の達人は、一部の分野で自分たちの作品への関心が高まっていることを理解しており、評価している一方で、それが普遍的な現象ではないことにもすぐに気づいています。
「私の仕事で最も難しい部分の 1 つは、あらゆる種類のプレイヤーに向けて記事を書くことです」とヴァン ドセラー氏は言います。 「テキストのすべての行、すべての説明を読んでくれる人がいるのは良いことですが、真実は、たとえ RPG をプレイする場合でも、ほとんどの人はそうではありません。彼らはアクションに取り掛かりたいと考えています。だからこそ、Divinity では、あなたが全員を殺してもゲームを進めることができるので、それが楽しいと考える人もいるから、我々はそれに対応しなければならない。」
ほとんどのプレイヤーは、起こり得る行動の 2 つの極の真ん中に近づく傾向がありますが、この二分法は、専門家が伝承執筆の基本的な教義の 1 つと見なしているもの、つまり「氷山の原則」とでも呼ぶべきものを示しています。典型的な「主人公」の活動、つまりクエストを受けたり、ゴミ箱から戦利品を掘り出したり、そして正直に言うと、おそらく無実の人々を大量に殺害したりする典型的な「主人公」の活動に従事して世界中を歩き回るだけで、プレイヤーは少し掘り下げたくなるようないくつかのフックに遭遇するはずですゲームのフィクションにさらに深く入り込みます。その水没した氷山の質量自体は、それがオプションのサイドクエスト、対話ツリー、またはスクロール上の大量のテキストの形であっても、確かに重要です。ベセスダのエルダー・スクロールズ・シリーズの複雑な宇宙論の背後にある頭脳として最もよく知られているマイケル・カークブライドにとって、そのとげのある先端は非常に重要です。
カークブライドの観点からすると、私たちのほとんどは「伝承」という言葉を聞くと、基本的に単調な仕事を想像します。無限の引き出しから溢れ出る紙の束、耳に飛び込んでくる固有名詞のオンパレード。確かに、英語を専攻しなかった一部の人(私のような)は、高校などで読まされた本についての考えをスケッチするのが好きだったかもしれませんが、私たちのほとんどにとって、それらは正確に想像力を燃え上がらせるものではありませんでした。 「ゲームの初心者ライターの多くは、自分の世界や仕事を単なる言葉として考える傾向があると思います」と彼は言います。 「私にとって、ゲームのストーリーで最も重要な部分は、それがどのように見えるか、どのように感じるかです。もちろん、そのためにはいくつかの記述を行う必要がありますが、どれもプレイヤー向けではありません。それはあなたとチームのためのものであり、チームのためのものではありません」彼ら。"
伝承がそれ自体を発表する機会があるとき(たとえば、無名の王のような高所の神々の熟慮された運命など)ダークソウル3)、カークブライドは複雑な散文を解き放つことに問題はありません。しかし、ほとんどの場合、彼が賞賛する世界構築は、架空の宇宙の住人には見えないように見えますが、現実世界の私たち人間にとってはまったく異質で興味深いものです。彼は、高く評価されているジーン・ウルフの『ブック・オブ・ザ・ニュー・サン』シリーズの短い一節を引用している。このシリーズは、『タイズ・オブ・ヌメネラ』のようなゲームに影響を与えた「瀕死の地球」サブジャンルの基礎のひとつであり、この作品では、極めて可笑しな主人公セベリアンが、「ペッパーチョコレート」と形容される飲み物を注文する場面である。素朴なレストラン。 「これは私がやろうとしていることの完璧な例です」と彼は言います。 「目はその上を滑ることができますが、注意を払っていると、『待って、何?』と言うでしょう。それは、それが幻想的な世界であり、私たちにとって馴染みのないものであるという感覚をあなたに与えます。そのような小さなことが本当に積み重なるのです。」
従来の形式のアートでは、世界構築が白紙のページに対する最初のメッセージであることが多いため、ゲームでも同様に世界構築が他の何よりも優先されると考えるかもしれません。しかし、ベテランの脚本スペシャリストである Chris Avellone 氏は、クレジットを延々と書くと著名な RPG のアンソロジーのようだが、おそらく Fallout: New Vegas での仕事で最もよく知られている氏にとって、伝承はすべて何よりもまずゲームのスタイルに依存するべきであり、特にその配信方法については、「伝承そのものを構築するための良いアプローチの 1 つは、プレイヤーが直面するシステムとタイトル内のゲームプレイ ループを調べることです」と彼は言います。「たとえば、あなたの世界のモンスターが巨大なだけだとする場合、地面の下を移動する砂虫、そしてゲームプレイはそれらが都市を破壊しないようにすることである、伝承はそれを知らせ、建築から鎧、武器、国家の興亡。」
アベローネ氏は、サイドクエストやダイアログ ツリーといった従来の RPG ストーリーテリング ツールを、一人称シューティング ゲームなど、よりダイナミックなジャンルの厳しい要求と比較しています。ペースの速いゲームでは、プレイヤーはやんちゃな NPC との 10 分間の駆け引きに耐えられないことがよくあります。そのため、アヴェローネのような作家は、バイオショックスタイルの音声ログ、または地下実験室のような、より斬新な形の環境ストーリーテリング。ポータル2。彼にとって、お気に入りの銃のメーカーからドアの形状に至るまで、プレイヤーが操作するものはすべて、どんなに些細なものであっても伝承を伝えることができます。たとえば、Arkane Studio の Prey (2017) にある多くの空きオフィスのさまざまなサイズと装飾は、探索している宇宙ステーションの企業のはしごを伝えるのに役立ちます。アベローネ氏はまた、世界を探索しているだけの場合でも、世界にはプレイヤー キャラクターのアイデンティティが反映されるべきだと強調しています。彼は次のように述べています。ウィッチャー3のゲラルトの描写では、町の人々があなたの不自然に白い肌についてコメントし、路地をぶらぶらしていると猫がシューシューと鳴きます。
これらのライターは、特定のプロジェクトで作業している設定やジャンルを完全に変えようとする誘惑に駆られることがあると認めていますが、突飛なコンセプトをいつ採用するかを知ることは、この仕事の重要な側面です。ヴァン・ドッセラー氏が指摘するように、『ディヴィニティ』の世界は典型的なトールキエ主義のファンタジーの罠とは異なります。結局のところ、知的なアンデッドとしてプレイしたり、骸骨の体で人々を不気味に歩き回ったりすることができますが、表面上は依然として業務用厨房のように見えます。・D&Dのシンクファンタジー。 「記憶を得るために他の人を食べる人食い人種にすることで、エルフをユニークなものにしました」と彼は言います。「しかし、エルフとしてプレイしないと、何十時間も経っても、あるいはまったく気づかないかもしれません。」注目していないなら、それはあなたが期待している一種のファンタジーですが、それが私たちの哲学です。」
伝承のダンプ
これらのライターはそれぞれ、プレイヤーに情報を伝えるための好みの方法を持っていますが、全員が軽蔑しているものが 1 つあります。それは、デザイナー自身であるかのような埃っぽい歴史家が、何段にもわたって配信する恐ろしい「伝承ダンプ」です。メガホンを持ったあなた。この使い古されたデバイスには RPG 界において長く不名誉な歴史がありますが、スキップしたクエストの説明をすべて思い出してください。ワールド オブ ウォークラフト?—これらのデザイナーは、その潮流との戦いにキャリアを費やしてきました。
「最終的には、『伝承は退屈だ』という大きなメッセージをホワイトボードに書きました」とヴァン・ドセラー氏は言う。 「それはまさにそこにあり、私たちが多くの執筆を行っている部屋にありました。もちろん、伝統的な言い伝えが悪いと言っているわけではありませんが、それは多くの場合、単なる人物よりも興味深い方法でそれを伝えることができることを意味します選手に向かって怒鳴りつけました。」
「伝承は、ゲーム内で伝承の提唱者や歴史家によって伝えられる必要はない」とアベローネ氏も同意する。 「それに対立している人、それを書き直そうとしている人、または、プレイヤーが話している相手の議題と単に伝承を受け入れることを比較検討するような視点を持っている人が伝承を提示するのは楽しいことがよくあります。話されている内容に盲目的に従うことによって与えられる、他の国の伝承に対するライバル国の解釈を聞くことは、作家とプレイヤーの両方にとって楽しい交流の機会です。」
カークブライド氏にとって、デザイナーの脳からプレイヤーの目や耳への経路は、長年にわたってより機能的に成長したかもしれませんが、より多くのゲームライターがベセスダでの以前の役割で役に立った 2 つの核となる格言に焦点を当てる必要があると今でも感じています。まず、彼と彼の同僚の筆記者たちは、プレイヤーがタムリエルで遭遇する各テキストには、初期の CRPG を損なう傾向にあった「神の言葉」のようなソープボックスではなく、明確な著者と視点を持つことを非常に早い段階で決定していました。これは、プレイヤーがスピーカーやテキストの言葉をそのまま受け入れるのではなく、実際の歴史学と同じように、著者の視点を考慮するよう奨励されることを意味しました。
もう一つの理由として、ほとんどの新人デザイナーは、おそらく彼の最も有名な貢献の 1 つであるエルダー スクロールの神々の神々に触発されているのだと彼は言います。 「私たちはそれを神の物語と犬の物語と呼ぶでしょう」と彼は笑いながら言います。「私にとって犬の物語は次のようなものです。農民にとってそれはどのようなものですか?魔法はどのようにして日常の人々の生活に浸透するのですか?戦争、飢餓、そのようなものは、私にとって、神々の間の戦争と同じくらい興味深いものであり、あなたの設定で日常の人々がどのように暮らしているかを知らなければ、あなたはあなたの設定を知りません...だからこそ人には傾向があると思うエルダースクロールズゲームのギルドクエストと結びつくのは、より日常的な事柄を扱っているからです。」
アベローネ氏もカークブライド氏も、ほとんどのゲーム ライターがキャリアのある時点で経験しなければならない切望を理解しています。つまり、別のクリエイティブにコントロールを譲ることになります。アベローネにとって、それはフォールアウトだった。彼は、インタープレイ、ベセスダ、オブシディアンなどのさまざまな会社の間でピンポンを行ったり来たりしながら、それぞれが自分のビジョンに合わせてシリーズのイメージや歴史をひねっていく様子を見て、最も好きな作品だと述べている。ポスト黙示録がどうあるべきかについて。 (『Fallout 76』はこの点で特にコミュニティから嘲笑された。)カークブライドにとって、オブリビオンの人気が爆発する直前に、フルタイムのエルダー・スクロールズとしての役割から離れることになり、彼が創造に貢献した世界のバージョンが石灰化してしまうことになった。常に同意するわけではありません。しかし、彼としては、最終的にはそれを乗り越えました。ただ長い時間がかかりました。
「私は9年間オブリビオンをプレイしていませんでした」と彼は言います。 「大変でした。なぜなら、私はまだ何らかの形で貢献していましたが、私にはそのレベルのコントロールがありませんでした。あのゲームで描かれている帝国は、私が想像し、私が書いた帝国ではありません。それが逃げていくのを見るのは大変でした」あなたからはそう思いましたが、ゲームは非常に多くの人々によって作られており、誰も実際に所有権を握ることはできません。それは、会社だけのものではなく、プレイヤー、そしてすべての人々にも属しています。それがそれを非常に強力なものにしているのだと解釈します。とても楽しいです。」