ダーク ミレニアム オンライン、レッド ファクション: ハルマゲドンの背後にある真実の物語1666年: アムステルダム、サウスパークとTHQ末期のその他のミステリー、元コアゲームズボスのダニービルソンの厚意で。
このインタビューは、THQ: 彼らは今どこにいるのですか?- 閉鎖時または閉鎖直前にTHQが保有していた主要な資産に関する既知の事実、噂、憶測のまとめ。
ゲームは奇妙なビジネスであり、ハリウッドの有名人レベルの消費者の利益を追求するプロジェクトに数百人がスタッフを抱えています。マーケティングはギャンブルであり、機密保持は悪夢であり、PR は自主性の欠如と気まぐれで予測不可能な聴衆の関与によって妨げられています。
これらすべての結果、私たちが知らないことがたくさんあるということになります。私たちは週に何百ものサウンドバイトをスプーンで食べていますが、カーテンの後ろで何が起こっているかは徹底的に隠されています。物語が世に出てくるまでに何年も、あるいは何十年もかかることもあります。
しかし、時々、話す立場にあり、話したいことがたくさんある人に出会うことがあります。そのようなユニコーンの 1 人は、かつて THQ コア ゲームの責任者だったダニー ビルソンです。彼は、あまりにも多くのパイに指を入れられていたため、ほんの少しぼんやりとなめただけで血糖ショックを引き起こす可能性がある、人脈の厚い男です。このフレンドリーで饒舌な紳士は、以下の広範なインタビューで、既知のプロジェクトと MIA の両方について、THQ のプロジェクトのいくつかに関する内部情報を提供することに同意してくれました。
ダークミレニアムオンライン
Vigil Games の不運な MMO Warhammer 40K は、Bilson 氏が THQ に入社するまで約 18 か月間開発されていたと同氏は語った。この幹部はこのプロジェクトの「大きな支持者」であり、このプロジェクトは元 NCSoft スタッフの David Adams が率いる情熱的なプロジェクトであり、Bilson 氏が私たちに語ったところによれば、このプロジェクトは「本当に、本当にエキサイティングだった」とのことです。
残念ながら、プロジェクトは後回しにされ続けました。ダークサイダーズそしてその後の続編へ。しかしビルソン氏は、その頃には、ダークサイダーズ 2出荷された Dark Millennium Online は「順調に進んでいます」。
「何が起こったかというと、2011 年の 12 月は THQ にとって歯車が外れたような時期で、その年にはいくつかの困難なリリースがあっただけでなく、uDraw の状況で多大な損失が発生しました。年末までに、私たちは削減するために」と彼は言った。
DMO の終焉には 2 つの要因がありました。 1 つ目は、MMO の開発には莫大な費用がかかるということです。 2つ目は、DMOの創業期にMMOビジネスが変化したことです。
「MMO で何が起こっているのか知りたかったのです。なぜなら、それを作るのに何年もかかったからです。そして、EA でスター・ウォーズ MMO がどうなるのか、サブスクリプション モデルが終わるのか、それとも完全に終わるのかを心配して待っていました。まだ機能するだろう」とビルソン氏は語った。
THQ はプロジェクトのためにいくつかのビジネス モデルを検討していましたが、スター・ウォーズ: 旧共和国「すぐに膨大な数を達成し、それに向けて構築していたわけではありませんワールド オブ ウォークラフト』をきっかけに、パブリッシャーはMMO分野からの撤退を決定した。
「サブスクリプションに参加できないことは分かっていたのに、その年に多額の現金を失いました。MMO のように大きな賭けに賭ける方法はありませんでした」とビルソン氏は嘆きました。
ヴィジルは諦めるつもりはなかった。THQはプロジェクトをマルチプレイヤーRPGとして作り直すと発表。
「私たちはそれを『インクイジター』と呼んでいたと思いますが、はっきりとは思い出せません。彼らは基本的にデジタルゲームとなる、基本的には無料でプレイできるか、かなり低価格のエントリーポイントとなるゲームを設計し始めました。多くのアドオン コンテンツを備えた PC タイトルです」とビルソン氏は言いました。
「私たちは彼らが持っていた素晴らしいものをいくつか取り入れて再設計するつもりでした。私が本当に気に入っていたことをいくつか覚えています。各プレイヤーが自分の主力艦を持ち、友達がその船に宿舎を持つことができるなどです。あなたはすべてのものを集めました。船での冒険をカスタマイズできます。
「ダーク ミレニアム オンラインは、より『ボーダーランズ』のようなゲームになりました。4 人協力プレイでジャンプインして友達と一緒にミッションに挑戦するというものでした。本当に興奮していました。これで完成できると感じました。その年内にゲームを出荷してください。」
「その後、それはより『ボーダーランズ』のようなゲームになりました。それは 4 人のプレイヤー協力プレイでジャンプインして友達と一緒にミッションに挑戦するというものでした。私はそのことに本当に興奮していました。その年のコミットメントにより、私たちはそのゲームを完成させてその年中に出荷できると感じていましたが、それは 2013 年の夏だったか、去年の夏だったかも知れません。」
しかし、THQ での最後の 1 か月間、ビルソンはプロジェクトを完全に中止することを望んでいた同僚の一部と対立していることに気づきました。
「彼らは『まあ、私たちはそれを帳消しにした、ゲームをキャンセルした、投資を帳消しにした、もうこれ以上投資したくない、という感じでした。」それについて私たちはかなり白熱した会話をしましたが、最終的には私は上司と私のパートナーの何人かが望んでいることを尊重し、それを完全に手放すということを行いました。」と彼は語った。
「そこでは非常に素晴らしいゲームがたくさんありました。戦闘システムは本当に楽しかったです。スピードがあり、エキサイティングでした。アートは本当に素晴らしく、世界は前進していました。私は、これには途方もない可能性があると思いました。」
「インクイジターに電話をかけていた2回目の作業がキャンセルになったときは、本当にがっかりしました。それは金曜日のことで、月曜日、たしか次の勤務日だったと思いますが、THQを辞めました。」
ビルソン氏の後悔は明らかだったが、このプロジェクトは高価な MMO としては「意味がなかった」と認めた。
「そのビジネスは終わったと思いますが、そのリファクタリングには意味があると思っていました。そして、それが私ががっかりした理由です。おそらく私たちはチームとして、必要以上に長くそれを持ち続けていたと思います。」と彼は言いました。 。
「私たちが置かれている状況では、それが本当にヒットする可能性があれば、会社を変える可能性があります。私たちのモデルはクレイジーではなく、うまく機能する必要があり、それは本当に私たちの会社を助けた可能性があります。ブライアン・ファレルと私、そして何人かは」他の幹部たちはおそらく、それが私たちにとって大ヒットになることを期待して、必要以上に長くそれを我慢していたでしょう。
「しかし、チームがオースティンで構築したものは本当にエキサイティングで、私はそれにとても刺激を受けました。私がそこにいた4年半の間、彼らが構築しているコンテンツは本当に素晴らしいと感じました。」
インセイン - ギレルモ・デル・トロ
ビルソン氏は、後任が退任後最初にしたことの一つは次のようなものだった、と語った。『InSane』をキャンセルし、作者である映画監督ギレルモ・デル・トロに権利を返還。
「彼がそれに関して何かをしているということはまだ聞いていない。ただ、それを復活させる方法についてはアイデアがあるし、すぐに彼と話すつもりだ」とビルソン氏は語った。
「私がこのゲームについて言えるのは、このゲームが本当に素晴らしい環境、ストーリー、キャラクターを備えたアクション アドベンチャー ゲームであり、時代を感じさせ、非常にラヴクラフト的だったということです。ギレルモが望んでいることを願って、私はそれを台無しにしたくありません。さらに進んでください。
「本当に雰囲気があり、素晴らしい世界でした。そのゲームにはプレイヤーがこれまで経験したことのない環境がありました。本当に興味深い物語があり、プレイヤーがその中に住む本当に素晴らしいキャラクターがありました。
「終わりに向けて少なくとも1年はVolitionで働いていました。実際にそれに取り組んでいた人々はVolitionにいました。おそらく、正確には覚えていませんが、プリプロダクションで作業し、プロトタイプを作成し、彼らは Volition でテクノロジーに取り組んでいました。」
悪魔のサード
前回、クリエイターの板垣伴信氏から聞いたところ、Valhalla Game Studios は 2014 年に Devil's Third を独立してリリースする予定であるとのことでした。私たちが知らないのは、誰がその費用を払っているのかということです。ビルソンは知っているが、語らなかった。
「それについてはよく知っています。面白いことに、それについてはすぐに発表される予定です。情報をネタバレしたくありませんが、私は板垣と非常に近いと言えます。そして、私は非常によく知っています」悪魔のサード。
「あまり多くは言えないが、1月に彼が言ったこと以外にも、かなり具体的で非常にエキサイティングな発表が予定されていると思うからだ。たとえ私がこれらの人物の下で働いているわけではないが、機密事項はすべて尊重しなければならない」必ずアップデートが来る予定です。」
uDraw は THQ を殺しましたか?
2012 年 2 月までに、THQ は数年間苦戦していましたが、2012 会計年度第 3 四半期の財務報告書で、THQ がどれほどのプレッシャーにさらされていたかを明らかにしました。周辺機器の uDraw の障害のおかげで。
「それだけではありませんでした。多くの要因があったのです。確かにuDrawは大ヒットしましたが、当時はその損失を受け入れるわけにはいきませんでした」とビロン氏は語った。
「しかし、この年、私たちが望んでいたほどのパフォーマンスを発揮できなかった他のゲームもあり、それが私たちがその地位を獲得するのに役立ちました。しかし、それはTHQが大成功を収めてから廃業するまでの長い道のりでした。
「それは一夜ではありませんでした。それは何年も続きました。2008年に私がそこに着いたとき、それはすでに非常に困難になっていて、私たちの使命はそれを好転させることでした。」
2 ページ目の 1666: アムステルダム、サウスパーク、レッドファクション: アルマゲドンに進みます。
1666年: アムステルダム
「ユービーアイソフトの基準からすれば、非常に有利な契約だったと思います。私たちの基準によれば、それはアサシン クリードのようなシリーズを制作し、その運命をある程度コントロールするに値する個人に与えられるような契約だった。」
理由はわかりませんが、私が「1666年:アムステルダム」について話すとすぐに、ビルソンは少し笑いました。そして私がそれを言うと、それは何かの焦点ですユービーアイソフトとクリエイターのパトリス・デジレとの間の法的争いとまた笑った。
興味をそそられた私は、THQ と Désilets の間で仲介されたおそらく法外に有利な契約の結果を Ubisoft が回避できるように、プロジェクトは一時停止されたものの、キャンセルされたわけではないという最近の憶測を持ち出しました。
「私はこう思います彼らの基準からすれば、法外に有利な契約だった」とビルソン氏はユービーアイソフトについて語った。
「私たちの基準によれば、それは『アサシン クリード』のようなシリーズを制作し、その運命をある程度コントロールする資格のある個人に与えられるような契約だった。おそらく彼らが気に入らなかった点の多くは、パトリスが持っていたものだったということだろう」そのゲームを構築し、彼が適切と判断したそのチームを継続するには、ある程度の独立性が必要でした。
「私は常に、我々が良好な関係を築いていれば、素晴らしいゲームを作るために彼をサポートできると強く信じていた。素晴らしいゲームだったので、我々は何年も一緒に仕事をすることになるだろう。契約書に彼がそう書かれていることは問題ではない」続行しないという選択肢もあります。
「ユービーアイソフトの基準によれば、その契約はユービーアイソフトが満足していると私が考えるよりもクリエイターにとってはるかに有利なものだったと理解しています。」
ビルソンは物まねをするにつれて声がかなり低くなったユービーアイソフトCEOイブ・ギルモ氏、ビルソンは必死だったに違いないと語るデジレとの契約に署名する。
「そうだったんだ!必死だったんだ」と彼は言った。 「世界で最高の人材をTHQに迎え入れ、ブランドを再構築して名前を築き、会社のために素晴らしいゲームを開発することを目指しました。これは私たちが儲からないモデルではありませんでした。それ。
「それは、彼がその製品に関して多くの自由と多くのコントロールを持っていたということだけでした。タイタンフォールを開発した Respawn を含め、他の非常に成功したアーティストが契約を結んだ方法と同じです。彼らはその製品に対して多くのコントロールと所有権を持っています。エンターテインメントの分野で自分たちが非常に成功しており、会社に莫大な利益を上げていることを証明しており、彼らは契約において一定の敬意を払うに値すると思うし、それは私にとっては問題ではなかった。」
詳細は分からないが、ビルソン氏はTHQを辞めたとき、1666は1年間プリプロダクション中だったと信じていたと語った。 THQ はその 7 か月後に閉鎖され、ユービーアイソフトは 1666 を閉鎖するまで 5 か月保持していました。つまり、このプロジェクトは丸 1 年も制作されていなかった可能性があります。
「当時、我々はパトリスと契約を結んでいた。ユービーアイソフトには競業禁止条項があり、彼は1年間仕事をすることができなかった」とビルソン氏は付け加えた。
「それで、彼は1666年を始める前に1年間休暇を取った。私はその年が終わるまでそれが何なのかわからなかったが、彼が来てそれが何であるかを教えてくれた。しかし、それくらい私たちは最高の人材を何人か連れてきたかったのである」ゲーム事業をTHQに提供するために、私たちはそれらの犠牲の一部を払うつもりでした。」
サウスパーク
ユービーアイソフトはサウスパークをオークションで購入した後、丸一年延期した。 Obsidian の残念な評判を考えると、私は尋ねなければなりませんでした - THQ がそれを引き渡したとき、それはバグだらけで混乱していましたか?
「いいえ、そんなことはありません」とビルソンは主張した。 「これは非常に珍しいゲームで、トレイ・パーカーとマット・ストーンのビジョンと努力に大きく依存していました。これは彼らのプロジェクトでした。信じられないほどの執筆量でしたが、彼らはそれをやらなければなりませんでした。
「たくさんの書き直しがあったと思います。彼らは 18 年ほどにわたって素晴らしい仕事をしてきたので、このゲームを本当に望んでいたのです」のサウスパークのゲーム、サウスパーク、彼らの作品、解釈ではありません。プロジェクトの過程で多くの創造的な開発が行われました。物語の要素、キャラクター、会話だけでも、多くの磨きと多大な労力を必要とする面白いゲームを作成している場合、そのゲームではそれらすべてが非常に重要です。これまでにそのようなゲームを作った人は誰もいなかったと思います。
「オブシディアンには計画があり、サウスパークのメンバーたちにも、何ができるか、いつ、どのようにできるかについての計画があった。そして、私が絶対にそう信じているように、それを素晴らしいものにするためには、誰よりもずっと時間がかかった」前もって計画していた。
「製品の性質と、それを今の状態に仕上げるのに何が必要だったのか以外は誰も責めません。製品が非常に好評であることにとても興奮しています。彼らは、やると約束したことを本当に実行しました。」 。」
進化
今年の 2K によるリリースについてはほとんど謎がありませんが、ビルソンは Evolve について話すことに決めていました。
「私はタートルロックの選手たちを訪ねました。彼らはとても親切で、私たちが彼らにこのゲームのスタートを切らせてくれたことに感謝しているようです」と彼は語った。
「1時間プレイしましたが、最高でした。今でも最高です。3年前も最高でしたし、今もとても楽しいです。彼らのことを本当に嬉しく思います。あなたは私に頼んではいませんでしたが、私はそうしなければなりませんでした」すごく興奮したから言ってね。」
レッドファクション:ハルマゲドン
私はビルソンに、ハルマゲドンと突然混戦になった人気シリーズ『レッド・ファクション』にいったい何が起こったのか尋ねた。
「わかっています。そこで何が起こったのかお話します。私が初めて THQ に来たとき、『レッド ファクション: ハルマゲドン』はすでにプリプロダクションに入っていました。なぜなら、『レッド ファクション: ゲリラ』はその年に出荷される予定だったので、もう 1 つの作品はかなり準備が進められていたからです」 」と彼は言いました。
「戦略の 1 つは、ゲリラよりも優れたアートの品質を求めていたということでした。そのため、当初はスペースを閉鎖することにしました。彼らは巨大なオープンワールドを描いていませんでした。アートの品質に重点を置くことができました。」
同氏によると、この決定はビルソン氏がプロジェクトに参加する前に行われたが、出荷日が厳しかったため、時間が経つにつれてカットされるコンテンツが増え、ビルソン氏自身が本当に愛した複数のオープンワールドハブが犠牲になったという。
「大きな間違いは、次のことをしようとしたことだった」改善する「別のオープンワールド、セインツロウ、ゲリラタイプのゲームを作っていたらもっと良かったと思います。」
「それが変わったのは、他のシングルプレイヤー シューティング ゲームに匹敵するコリドー シューティング ゲームでした。人々はクールな物理学のことを考えていませんでした。一人称シューティング ゲームと比べてどうなのかということを考えていました。私たちはゲームの楽しみをすべて失いました。オープンワールドのおかげで、私たちは Dead Space の競合他社かそのようなものとして見られることになりましたが、それは決して意図したことではありませんでした。」
ビルソン氏は、ヴォリションも自分の評価に同意してくれるだろうと信じていると述べ、ゲリラは「高く評価されている」ものの、それ自体の売り上げはそれほど高くなく、THQはアルマゲドンの視聴者がゲリラの売り上げよりはるかに広いと想定していたことが間違いだったと指摘した。レンタルと中古ゲームの販売により、実証済みです。
「善良な企業市民であってデートをしようとしていた人たちを通して、あの船を襲おうとしたのは、今にして思えば間違いだったかもしれない」と彼は付け加えた。
「しかし当時、四半期などの収益目標を達成しようとするのは、試合だけの問題ではありませんでした。その試合はその目標を達成するために繰り上げられ、彼らは責任感があり、プロフェッショナルであり、目標を達成しましたが、ゲームはゲリラほど良くなかった。」
これらのプロジェクトのいくつかは依然として活動停止状態にあり、復帰の見込みがないものも含まれていますが、かなりの数のプロジェクトが市場に投入されました。ハッピーエンドについてはこちらをご覧くださいTHQ: 彼らは今どこにいるのですか?