「SBMM がゲーム全体の健全性に良いという具体的な証拠があります」と Apex Legends 開発者は言う

Respawn Entertainment は SBMM に非常に熱心に取り組んでいます。エーペックスレジェンズそれは機能するという単純な理由からです。

エーペックスレジェンズは、一見するとほとんどの最新のシューティング ゲームと同様に、スキルベースのマッチメイキング (SBMM) の実装に関して、最近少し物議を醸しました。

SBMM の背後にある一般的な目標は、プレーヤーが同等のスキルを持つ対戦相手と確実に対戦できるようにすることですが、これは机上では公平に聞こえます。しかし、このシステムを批判する人たちは、競争力のないホッパーにそれを入れることで誰もがカジュアルなプレイリストを真剣に受け止めざるを得なくなり、そのことが経験に不快感を与えると主張している。また、カジュアルには存在しない目に見えるランキングがなければ、プレイヤーは上達する動機を持たず、一見より熟練したプレイヤーに負けるまで自分が上達していることに気づかないことが多いという議論もあります。

SBMM を支持する議論もたくさんありますが、これらのフォーラム戦争の中心にいるゲーム自体の開発者ほどその議論に詳しい人はいません。 Respawn Entertainment はそのような開発者の 1 つであり、このスタジオは Apex Legends における SBMM について非常に実用的な見解を持っています。一言で言えば、それはうまくいきます。

私たちはデザイン ディレクターの Jason McCord とゲーム ディレクターの Chad Grenier と (事実上) 話し合いました。トーク シーズン 5、クランチ、新しいストーリー コンテンツなどなど、SBMMについても質問する必要がありました。

「面白いことに、実際には発売以来、ゲームでは常にスキルベースのマッチメイキングが行われてきました」とグルニエ氏は繰り返し述べました。最近のスタジオコメント同じ効果が得られます。

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SBMM の仕事は、新しくてスキルの低いプレーヤーが、アクティブでスキルの高いプレーヤーに踏みつけられないようにすることです。それがそれが存在する理由であり、その分野では見事に成功しています - そしてRespawnはこれを裏付けるデータを持っています。 Apex Legends における SBMM の実装を微調整する継続的な作業の一環として、開発者は実際に、SBMM を使用した場合と使用しない場合の結果を明確に把握するためだけに、セットのデータセンターに対して SBMM をランダムにオフにしていました。

「私たちはスキルベースのマッチメイキングのルールを変更するか、特定の地域や特定のデータセンターで一定期間オフにするテストを実施し、データを収集しました。その結果、ゲームにスキルベースのマッチメイキングが導入されているという具体的な証拠がありました」プレイヤーはより長くプレイし、より多くプレイし、定着率を高め、プレイ時間を増加させます」とグルニエ氏は語った。

「スキルベースのマッチメイキングをオフにすると、新しいプレイヤーがゲームに参加してきますが、彼らははるかに早く離れていきます。なぜなら、彼らは上位層のプレイヤーとマッチングされ、踏みつけられるからです。」と彼は付け加えた。 「したがって、スキルベースのマッチメイキングがゲーム全体の健全性に良いという具体的な証拠が得られました。それが、私たちがこれに取り組んでいない理由です。」

それを念頭に置いてグルニエ氏は、スタジオはトッププレイヤーがSBMMに関して頻繁に口にする苦情をよく認識しているが、それがサイレントマジョリティーを保護すると主張していると説明した。

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ジェイソン・マッコード氏はさらに、プレイヤーがより熟練した対戦相手に破壊されるすべてのゲームが SBMM の結果であるわけではないと指摘しました。他にも変動要因があります。

「私はツイッターをやっていて、たくさんの人が私に話しかけてきて、できる限り積極的に関わろうとしているのですが、誰かがこう言うと、『おい、私は本当にひどい試合をした、私はプラチナにいるんだ、そして私はこう言ったんだ』 「Apex Predators がたくさん私に襲いかかってくる」と言うと、私は「分かった、どこに住んでいて、いつプレイするの?」と言う。そして彼らは、「ああ、私はアイオワに住んでいて、午前2時にプレイします」と言います。完璧な試合を期待しているのは分かるし、本当にそう思う、皮肉ではないが、午前2時にアイオワでプレーしている人は限られている」とマッコードは説明した。

「選択肢は、我々があなたを拡張して、pingが悪いか、東京か何かとマッチメイクすることもできるが、良い試合はできないだろう。あるいは、我々はあなたを永遠に座らせて、その後は決してプレーしないかのどちらかだ。あるいは、最終的にはゲームの作成を開始することもできますが、その時点では、誰がプレイしているかで遊ぶ必要があります。

「つまり、人々が実際には気づいていないタイプの変数があり、システムがコアタイムのような時間に順調に動作しているときは、非常にうまく機能します。しかし、1日の時間帯が変わると、少し難しくなります。それ。"

おそらくこれで終わりではないでしょうが、Respawn は会話を完全に無視するのではなく、少なくとも SBMM が存在する理由を説明するつもりです。