なぜ困難が新たな話題になっているのでしょうか?
Eurogamer の Chris Donlan が、DayZ、サバイバル、そして輝かしい残虐崇拝について詳しく掘り下げます。
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私はいつもパーティーに遅刻します。たとえパーティーの参加者のほとんどが亡くなっているときでもです。
の場合デイズ、本当に遅刻してしまいました。 Dean Hall の MOD が普通のゲーマーを筋金入りのサバイバル主義者に変え始めてから 2 年が経ちましたが、その間、このゲームはジャンルを確立するのに役立ってきたように感じています。私の受信トレイには毎週何百ものプレスリリースが届きますが、そのうちの約 3 分の 2 は、私が夢中になろうとしている最新タイトルが DayZ に似ている、あるいは Minecraft に似ていると約束しています。これらのタイトルは無関係ではありません。 2014 年、私たちは食べ物を探したり、あさったりするのが大好きです。私たちは独自のツールを見つけて、何もなくてもなんとかやっていくのが大好きです。私たちは困難が大好きです。私たちは苦しみが大好きです。単に繁栄するだけではもはや十分ではありません。私たちは生存そのものの鋭いエッジを感じたいのです。
これはなぜでしょうか?
これらのゲームが非常に重要だと感じているという理由だけで、これは答えてみる価値のある質問であり、その活力の一部を他のゲームにも取り入れることができれば素晴らしいでしょう。たとえば、初めて DayZ サーバーにドロップしたとき、私はただ待っていました。何かひどいことが私に起こるだろうと私は知っていました。何かひどいことが自分に起こることを望んでいました。 DayZ に友達全員を蹴散らしたように、私を蹴散らしてもらいたかったのです。案の定、長く待つ必要はありませんでした。
数分以内にゾンビが襲いかかってきました。私の頭から血がかなり少量ずつ噴き出し始めました。その日、サーバーには 23 人の実際の人々がいましたが、私は誰にも会いませんでした。その代わりに、ゾンビから逃げた後、ボルトのないクロスボウ、ファッションステートメントが「これを買ったときは落ち込んでいたに違いない」という言葉しか考えられない帽子、かびの生えたピーマン、そしてポップの缶詰をいくつか見つけました。 。帽子に関しては気分が良くなったので、役に立たないクロスボウを持ち歩いていました。間違えてピーマンを食べてしまいました。ポップの缶が手にくっついてしまったので、私は手に缶を持った黙示録的な愚か者として、ただ缶を持って歩き回っていました。 1時間後、埠頭でウィズ・ザ・ビートルズ風の芸術的なスクリーンショットを撮ろうとしていた私は、2番目のゾンビのグループに棍棒で意識を失った。世界がぼやけて見えたとき、貨物クレーンが頭上にぶら下がっていました。私は怒りに任せて一発も発砲したことはありませんでした。私はゲームの大部分をほぼ完全な沈黙の中で探索して過ごしました。ただし、DayZ をプレイしたことがある方は、次に私が言おうとしていることをおそらくご存じでしょう。その体験全体が衝撃的でした。
多くの人と同じように、私がサバイバル ジャンルに出会ったのは Minecraft でしたが、夜になって明らかに生き残ることに失敗するまで、それがサバイバル ゲームであることに気づきませんでした。 Mojang のように態度が明るいゲームであっても、これがこれらのゲームに参加するための最良の方法のように感じられます。彼らは仮想ポケットに何も入れずにあなたを競技場に放り出しますが、あなたは理想的には、未知のものに対する子供の無慈悲な熱意と相まって、ほぼ完全な無知で反応します。 Minecraft については、ブロックがあるということ以外は何も知りませんでした。建築ゲームでした!建てて、そして夜が来ました。そのとき、恐怖が明らかになり、私は、バンカーのような、かなり具体的なものを建てるべきだったことに気づきました。
Minecraft で最初に作ったバンカーは非常に重要なので、覚えているでしょう。それを作るためにはさまざまなことを乗り越える必要があり、そのデザインは、少なくとも最初は、あなたが学んだことによって、しばしば苦痛を伴うことによって定義されます。これは、サバイバル ゲームの魅力の大きな部分を占めていると思います。創造的なゲームはたくさんありますが、サバイバル ゲームは創造性を強制するコンテキストを提供します。彼らはリトルビッグプラネット頭に銃を突きつけられた状態で。 DayZ のようなものでは、遭遇に対処するため、または遭遇を完全に回避するための突飛な戦略をすぐに考案し始めます。 Minecraft のようなものやテラリア、最初の石畳で必死に組み上げたバンカーを要塞、つまり宮殿に変えます。狐穴は数日で立派な地下の隠れ家になる可能性があります。死を回避すると美的問題が生じます。
ああ、テラリア! Terraria はおそらく私が最もプレイしたサバイバル ゲームなので、何度も失敗しました。 DayZ や Rust などのゲームとは異なり、世界に陽気な顔を示します。あなたが再び自分自身を築き始める前に、それがあなたをすり減らすつもりはないようです。
ただし騙されないでください。Terraria は他のサバイバル ゲームと同じくらい残酷で邪悪です。それは驚くべきものを手に入れることを可能にしますが、そのほとんどを手に入れるためには地下を冒険する必要があり、そこではちらつきたいたいまつの影と崩れる砂があり、あなたはその恐ろしい動物園のなすがままになります。
それがサバイバル ゲームの不可解な魅力のもう 1 つの部分です。サバイバル ゲームでは、基本的に理にかなったシステム (多くの場合、複雑なシステム) が提供されます。私が話しているのは、非常に特殊な感覚のことです。なぜテラリアのマップの片側にいつも拠点があるのか、なぜいつも別の場所に空に浮かぶ島があるのかはよくわかりませんが、常に存在するという単なる事実だけで、私の愚かな思考に情報を組み込むことができます。予定。
奇妙なことに、サバイバル ゲームのシステム全体の厳しさにより、血の出るような本物の野生の瞬間が可能になります。彼らの恐ろしいビジネスで進行する非常に多くの予測可能な部分が、見事に予測不可能な結果を生み出しますが、それでも、それらについて正直で興味深いものに保つのに十分な内部ロジックが存在します。それはデリケートなものであり、カオスだ。 Minecraft でゾンビが一日中ランダムに出現するとしたら、緊張感はまったく同じではなくなるでしょう。実際、それらの数が少なくなるのはさらに恐ろしいことです。ゲーム内で何かを本当に恐れるには、それがいつ、どこで自分の身に起こる可能性があるかを適切に把握する必要があると思います。安全な小さな島が必要です。そうしないとただパニックになるだけで、パニックは短期間であれば楽しいですが、時間が経つと飽きてしまう傾向があります。長期にわたるパニックは生き残れません。イライラして別のものをロードしてしまいます。
ゆっくりと燃え上がる恐怖?これは売り込みが難しいように思えますが、即死や、どこに行くにも多大な労力を費やす必要があるという事実を考慮すると、部外者には、これらのゲームがなぜそれほど優れているのか理解するのが難しいだけではなく、人気は高いが、新世代のゲーマーの想像力を惹きつけた理由は、マリオではなく Minecraft で育った世代、ハンガー ゲームの本を読み、毎月 DayZ に何百時間も費やしている世代だ。
ウィングバックの肘掛け椅子に座って、タイムズ文学付録の面白い文章に下線を引き、エレガントな前歯でティースプーンを思慮深くカチカチ鳴らしている私の一部は、実際、ここからある種の社会経済理論を紡ぎ出したくなる誘惑にかられます。不況の中で育ち、これから惨めな雇用市場に参入する可能性が高い世代が、今後の貧困に備えて遊びを通して自分自身を奮い立たせている様子についての何か。チェルナルスを教育する。ニュースメディアが率直に伝えているのであれば、あなたが望むことができる最善のことは、何十年にもわたる学生ローンと、それにふりかけをするかどうかを人々に尋ねるのに費やした労働生活であるとき、あなたはおそらく最後には家に帰りたくないと思うでしょうキノコ王国の縁に照らされた驚異の光を顔の周りに浴びてください。この理論によれば、DayZ は、ブルネイでの研修中に危険なラーメンを飲み込んだディーン ホールとはあまり関係がなく、ベアー スターンズと有害資産、そしてその問題解決に懸命に取り組んでいる政治家ともっと関係があるのです。経済のせいで、デスクで高価なハンバーガーを食べることになってしまったのです。 (ふりかけが欲しいのかな。)
ただし、DayZ などを 1 ~ 2 時間プレイすると、この理論は現象のほんの一部しか説明できないという結論を避けるのは困難です。 DayZ、Don't Starve、Rust のようなパンキッシュでプロとしては中途半端なゲームをなぜ好まないのでしょうか?彼らの多くは、泥と濡れた芝生でできた不機嫌そうな場所を利用して、プレイヤーとプレイヤーが出会う際に素晴らしい社交コメントを提供し、欠乏と暴力を、滑稽で感動的な人間行動のゴールデンタイムの表示に変えます。サバイバル ゲームでの遭遇のほとんどは、ピリピリした不信感と脆弱性の雰囲気によって充電されているため、何か月も記憶に残る一回限りのセットプレーが生まれます。最終的には俳句か俳句になります。
サバイバル ゲームが何かに対する反応であるとすれば、それはおそらく、より身近なものかもしれません。恥知らずにも荒々しく、大胆にも形のないこれらのハイク・エム・アップ、プラント・エム・アップ、バリケード・エム・アップは、次のようなシリーズを特徴づける無分別な映画的な過剰脚本に対する創造的な拒否のように感じられる。アンチャーテッド。サバイバル ゲームでは、次の巨大予算のカットシーンを見るためにプレイヤーを正しい方向に向ける必要がないため、プレイヤーを自分の的を射る俳優のように扱う必要はありません。彼らは映画やテレビになろうとしているわけではありません。彼らは YouTube のビデオやライブストリームを目指しています。これらは通常のチャンネルでは放送できないブードゥー教のドキュメンタリーです。きしむようなマチネのトリックの代わりに、風景、雰囲気、そしておそらくあなたと同じくらい飢えていて半分狂っているような数十人の他のプレイヤーを手に入れることができます。独創的な悲しみを表現したり、処刑を遠くから嘲笑したり、利己主義のために最も創造的な能力を探求する人間の本性を表現したりする余地が得られます。今ではそれはビデオゲームです。
このような理由から、サバイバル ゲームには、MOD であろうと、長期にわたるアルファ版であろうと、違法性の匂いが漂い、それがゲームをさらに魅力的なものにしています。彼らの世界には不具合が発生し、幽霊が出ることがよくあります。おそらくそこにいるべきではないという明確な感覚があり、いるべきではない場所を探索することに抵抗できる人がいるでしょうか。 Don't Starveはこの種のことが特に得意です。キャラクター デザインの落書きと当惑させるほどボリュームのあるサウンドトラックの先には、絶対にすべてがあなたを殺そうとするゲームが横たわっています。本当は、「飢えたり、火をつけたり、凍らせたり、口のある奇妙な木に食べられたりしないでください」と呼ぶべきです。おそらくドメインはすでに取得されているのでしょう。
しかし、動揺し、正気を失い、煙に巻かれながらも、Don't Starve のサバイバル主義的な純粋さによって、最終的なより深い真実も垣間見ることができます。これは、DayZ、Minecraft、そしてすべてのゲームに当てはまる真実です。その間のスペクトル。サバイバル ゲームは、他のゲームと同じくらい、獲得と進歩が重要です。昔ながらの RPG のように、キットを改善してリソースを構築することが目的です。唯一の違いは、大切な装身具が魔法のブーツではなく草の塊であることと、泡立ったビールのジョッキがベリーに交換されていることです。誰かが座っていたようです。ああ、数秒ですべてを失う可能性もあります。あるいはすべてを手に入れましょう。 『Don't Starve』では、弱い炎を燃やし続けるために、雨の夜ずっとたき火の前でお辞儀をしたり、こすったり、苦労させられますが、このようなゲームでは、朝になったら王様のように本当に豊かな気分になれます。
そして、ゲームではいつもそうであるように、王になるための道は、ルールの向こう側に目を向け、より深い儀式を学ぶことから始まります。 2 年が経ち、DayZ はもはや単独ではありません。DayZ はそのジャンルを中心に繁栄し続けるジャンルの形成に貢献し、現在ではそのジャンルにベスト プラクティスと標準実装、認識可能なインターフェイス、そしておなじみのビートの心地よいささやきが付属しています。
これはおそらく、命は安いが、豆の缶詰には大金の価値があるというサバイバル ゲームの厳しい現実において最も矛盾していることです。それが何であるかを知り、それがどのように機能するかを理解すると、その残忍さと屈辱にもかかわらず、サバイバル ゲームは倒錯的なほど快適なものになります。多くの人にとって、恐怖と過酷さを伴う DayZ は一種の家のようなものです。そして人々は自分の家を守るためには何でもするでしょう。