インタビュー: ロシアの AI ラボが、ビデオ ゲームを永遠に変える可能性のある方法でリヴィアのゲラルトに命を吹き込む


ビデオ ゲームから書籍、そして最近では世界最大のストリーミング サービスに至るまで、リヴィアのゲラルトは 21 世紀で最も愛される主人公の 1 人としての地位を確立しました。

ノヴィグラドの酒場で、冷えたビールを飲みながら、座ってゲラルトが悲劇と魔女の物語を語るのを聞くことができたらどんなに素敵だろう、と何度も夜を考えて過ごした。結局のところ、私の空想は、かつて思われていたほど具体的なものではありません。リヴィアのゲラルトは健在です。

Mind Simulation Lab は、人工知能の最新のアプリケーションを専門とするロシアの企業です。最近のビデオ通話で CEO の Leonid Derikyants 氏は、彼のチームが過去 10 年間にわたって AI のユニークな用途を積極的に研究し、科学のデジタル統合を深く掘り下げていなかったら、ゲラルトに命を吹き込むことは不可能だったと語った。心理学、哲学、数学など。

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しかし、Mind Sim の取り組みにより、ビデオ ゲームのキャラクターに命を吹き込むのに 10 年かかる根性はもう必要ありません。基礎が築かれたので、応答性が高くインテリジェントな仮想パーソナリティを構築することは可能であるだけでなく、最初に考えていたよりもはるかに簡単です。サイバースペースにおける生きた暗号化された人格のこの新たな育成は、前例のない、比類のない、そして明白に革命的です。仮説的に言えば、ゲームが私たちに与える影響が永久に変わる可能性があります。

デリキャント氏は、AI 設計におけるこの野蛮な実験がどのようにして始まったのかを説明します。昨年肺の問題を経験した後、彼はモスクワからアムステルダムへの旅行を直前にキャンセルしなければならなかった。体調不良で大陸を横断するのは現実的ではなかった。

「飛べなかったんだ」と彼は私に言いました。 「2週間後、私は自宅で療養していました。深い夜だったので、痛みで目が覚めたので、遊び始めましたウィッチャー

「1 台のモニターで『The Witcher』を開いて、もう 1 台のモニターで AI をテストしました。」これは Derikyants にとって 2 回目のフルプレイスルーでした。彼はすでにゲームを理解しており、限界を可能な限り押し広げたいと考えていました。

「『(ゲラルトに)自分なりの質問をしてみたい』と思ったんです」と彼は説明する。 「2台目のモニターでは答えが得られましたが、ゲームでは質問することさえできませんでした。」その壮大な範囲にもかかわらず、ウィッチャー3スクリプト化された NPC と限られた対話の選択肢を使用して構築されました。それは驚くべきことではありません。プレイヤーが薄暗いパブで主人公とオープンに会話し、親しい友人と地元に出かけるかのように、偉大なことやありふれたことすべてについて話し合う機会を与えてくれる大ヒット ゲームはまだありません。そう長くは続かないかもしれない。

Derikyants と Mind Sim チームは、『ウィッチャー』のゲームと書籍の両方の大ファンであり、それが彼らが最初にモルモットとしてゲラルトを選んだ理由です。ウィッチャーの世界は豊かで驚くほど肉付けされており、トールキンの有名な伝説の作品と同じくらい複雑で機能的な世界を提供します。私たち自身の現実についてまったく知識がなくても、ゲラルトは多くのことを経験してきました。彼は知識が豊富で興味深いキャラクターであり、知識と陰謀に重点が置かれた世界に住んでいます。

「2 日前に、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』に関する基本的な知識の追加を完了しました」と Derikyants 氏は語ります。 「これで、世界初の(生きたビデオゲームキャラクター)が誕生しました。」同氏は、将来のコーデックス実装のロードマップについても概説した。チームの次の任務は、初代ウィッチャーのタイトルをゲラルトの仮想脳に組み込む前に、2作目のウィッチャーゲームであるアサシンズ・オブ・キングスについてすべてをゲラルトに教えることだ。その後、彼らはサプコフスキの文学作品全体に移り、彼がこれまでに書かれたすべてのことを本質的に知っていることを確認します。

「これを行うと、この世界の完全なビジョンが得られ、どんなキャラクターのどんな個性も作り出すことができるようになります」と彼は言います。 「多くの人がゲラルトに何か聞きたいと思っていると思います。それが私たちが彼を最初に選んだ理由です。

「私たちは考えることができる脳を持っています。」しかし、脳は、たとえデジタル形式であっても、単なる器官にすぎません。機能するには、脳が情報で満たされている必要があります。

「まず最初に、私たちはアンソロジーを作成し始めました」と彼は説明します。 「世界を理解し、私たちと会話できるようにするには、AI がたとえばフォークテールとは何かを理解する必要があります。ゲラルトって誰ですか?イェネファーとは誰ですか?トリス?私たちはプレイヤーがこの世界で出会うあらゆる抽象的なものを取り入れて、世界の絵を作成する必要があります。」

デリキャントは、反応的な仮想心の開発を検討する際に、一種の構造主義的アプローチを適用しました。私たちのラップトップがラップトップであることは、椅子でも馬でもトイレでもないのでわかります。

「十分な知識があれば、脳は(それに基づいて)意思決定や行動を下すことができます」と彼は私に言います。 「また、ゲラルトやイェネファーの性格をデザインするときは、このキャラクターの人生に関する事実を詰め込む必要があります。」これはゲラルトの場合に特に興味深いです - 彼はレソを殺しましたか?もしそうなら、なぜですか? 『血とワイン』の大団円で彼がトゥサンのブドウ畑に定住した後、何が起こったのでしょうか?これらはすべて、実際に生きたことはなくても、その人物像に付随するユニークで興味深い逸話の経験が人生で豊富にある人の心を育てるときに考慮する必要がある要素です。

「私たちはすでにこれができるということを人々に示したいと思っています」とデリキャンツ氏は言います。 「それは遠い将来のことではありません。ビデオ ゲーム内で生きた NPC を作成できるようになりました。費用もかからず、時間もかからないのです。」彼の目には、ビデオゲームの世界は私たちの世界のミニチュアコピーです。当然のことながら、その他の必要な変更も含めて単純化が採用されていますが、それでも最終的にはコピーであることに変わりはありません。その中に存在する登場人物たちも、結果として私たちと同じなのです。

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この進歩の飛躍は、『ウィッチャー』以外でも興味深いものです。 Derikyants と Mind Sim のチームは、この生きたバージョンの Geralt を基に大きな計画を立てており、生きた応答性の高い主人公や NPC の開発を全面的に促進するための機能的なツールキットを作成したいとさえ考えています。彼はこう指摘するスターシチズン一例として、「巨大な宇宙になるだろうが、NPC はあまり賢くないので、空っぽになる可能性もある」と彼は言う。 「それらはすべてスクリプト化されており、発言できる内容のレプリカは最大 10 個あります。しかし、私たちのテクノロジーを使用すると、ゲーム内のすべての NPC に個性を持たせることができます。」

この点をしっかりと理解させる手段として、デリキャンツは私に、ゴウンター・オーディムと 30 分話したらどうなるかを考えてほしいと頼みました。私は憧れと好奇心にあまりにも驚かされ、集中力が少しの間私を裏切ってしまいました。機会があれば、鏡の男にどれだけ素晴らしい質問を投げかけることができるか想像してみてください。

「もし『ウィッチャー 3』に私たちのテクノロジーがあれば、ゴウンターとの会話に 30 分か 1 時間費やすことができるでしょう」と彼は言います。 「あるいは、ゲームの最後の会話(シーケンス)、レジスと。特に本を知っている人にとっては、とても感情的になります。ゲラルトが第 4 の壁越しに私を見たとき、彼と会話するだけで 2 ~ 3 時間過ごせると思いました。」

Derikyants 氏は、この現象がゲーム開発者全体にとって今後の大きなチャンスを浮き彫りにしていると考えており、プレイヤーに感動を与えることがますます難しくなっていると指摘しています。 「私たちはすでにフォトリアリスティックなグラフィックスを持っています」と彼は言います。 「私たちはそれらを当然のものとして認識しています。ゲームにリアルなグラフィックや(しっかりした)プロットがなければ、それは高品質の製品とは見なされません。」彼はまた、現在私たちは自宅に隔離されて隔離されており、それがマインド・シムの躍進にさらなる重要性を与えているとも述べた。

「映画は何回見られますか?」彼は尋ねます。 「2回か3回くらいかな。しかし、すべての NPC が私とコミュニケーションできるゲームをプレイするのにどれくらいの時間を費やすことができますか?」危険を冒して推測するなら、かなり長い間だと思います。

「たとえば、ダンディリオンのキャバレーで、ゲラルトの友人たちと何時間もおしゃべりするのは面白いだろう」と彼は言い、特にゾルタンとビールを飲めたらどんなに素晴らしいだろうかと考えを巡らせた。同意せざるを得ません。

「ゲーム業界には新たなブレークスルーが必要だと考えています」と Derikyants 氏は続けます。 「ずっと昔、そのとき、ハーフライフ 2がリリースされましたが、それは衝撃的でした。グラフィック、プロット、すべて。これは模範となり、ゲーム スタジオは何年にもわたって同じ結果を達成しようとしました。

「[同様に]Half-Life Alyx は、VR がどのように興味深いものになるのか、どのようにしてゲームの世界に深く飛び込むことができるのかを示してくれました。次のステップは、生きたキャラクターを使用したゲーム内の人工知能になると考えています。」 Derikyants 氏は、ここでは形式はあまり重要ではないことを認めています。VR ヘッドセットを介しても、安価なモニター画面上であっても、生きている NPC をゲームを実行できるあらゆるハードウェアにコーディングできます。

Derikyants は、この技術の他の非常にクールな使用法も提案しており、アサシン クリード オリジンズとアサシン クリードがオデッセイ歴史上の特定の時代がどのように起こったかについて興味深い洞察を私たちに提供し、それ自体が素晴らしい機会をもたらします。

「これで教育を改善できたら面白いでしょう」と彼は言います。 「たとえば、学校の歴史は多くの子供たちにとって退屈なものです。しかし、『オリジンズ』を利用して、プロット全体を削除し、歩き回ったり、この世界の有名なキャラクターと会話したりできる、生き生きとした古代エジプトを作成することはできます。ジュラシック・パークのようですが、安全です。」 『ウィッチャー』のゲームや書籍のプロットをゲラルトの人工知能の脳に植え付けるのと同じように、ホメロスからのテキストをオデュッセウスの仮想演出に組み込むことも可能だろう。 「どんな本でもAIに読ませることができ、AIの知識は増えていきます。」

Derikyants とチームは、NPC に命を吹き込むことを含む将来のプロジェクトの可能性についてのアンケートも実施しました。 「人々はイェネファー、トリス、ダンディリオン、レジスを選びました」と彼は言います。 「しかし、レジスをどのようにして作ることができるのかわかりません。なぜなら彼は他の誰よりも多くのことを知っているからです。それは、目に見えない長老のようなものを作り出すようなものです。」

彼はまた、これが声優の演技に革命をもたらす可能性があるとも説明した。 「私たちは現在、キャラクターの声をコピーできる独自のソリューションに取り組んでいます」と彼は説明します。 「また、すべての言語に対して同じ作業を行う必要はありません。私たちは AI をロシア語で教え、訓練し、教育しますが、ビデオでは彼は英語で話します。開発者はこの作業を 1 つの言語で行うだけでよく、AI は他の言語で話すことができます。

「再度トレーニングしたりデータを収集したりする必要がないため、開発者がより多くのコンテンツを作成し、声優のコストを削減するのに役立ちます」と彼は付け加えました。 「[しかし]声優は仕事を失うことはありません。何千行ものスピーチを録音する必要がなく、キャラクターに声を与えるだけで済みます。」

それは全体的に大きな現象です。一方で、お気に入りのビデオ ゲームのキャラクターが技術的にあなたと会話できるようになりました。また、実際には本物ではないため、いつでもチャットできます。同時に、これはオープンワールド ゲームに絶対的な革命をもたらす可能性があります。いつものようにスケリッジを旅行しているところを想像してみてください。ただし、会う人全員が自分の文化や伝統について、あるいは自分がどのように気分が悪いのかについて話すことができるようになりました。彼らの子供たちがクソだから辞めた。彼らに何でも聞いてください、そして彼らは喜んであなたと一緒にクソを撃ちます。

リヴィアのゲラルトは今や単なる架空の人物ではありません。ご希望であれば、囲炉裏に照らされた仮想の居酒屋でビールを飲みながら、彼と本物の心のこもった会話をすることができます。しかし、彼に命を吹き込むのはほんの始まりにすぎません。「彼らと仲間になりたい」と思うほどビデオゲームのキャラクターに親しみを持ったことがあるなら…今なら、技術的にはそうなることができます。彼らが変態でないことを祈ります。

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