メトロイドでインディーズは任天堂がやらないことをやる
『メトロイド』シリーズの開発者たちは、自分たちの愛する作品を眠らせておくことに満足しているように見えますが、独立系開発者たちはその余裕を取り戻しています。
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「メトロイドのクローン」 「メトロイドヴァニア」。 「キャッスルロイド」。 「自由に歩き回る探索ベースのプラットフォーマーで、進歩するには装備とスキルのアップグレードが必要です。」どう呼んでもいいでしょう、彼らは長年のファンのお気に入りです...そして最近では、インディーズ開発者でいっぱいの部屋で死んだ猫を振り回すことは、現在独自の開発をしている数人を攻撃することなしにはできませんジャンルを引き受けます。
メトロイド スタイルのゲームの起源は、当然のことながら、任天堂の 1986 年の傑作『メトロイド』にあります。もちろん、これほど単純ではありません。小規模なプロジェクトフォーマットの起源と進化を記録します。しかし、あらゆる意味でメトロイドは、このメディアの出発点を表しました。プラットフォーム アクション ゲームが、手先の器用さや直線的な障害物コースという単一画面の課題を超えて、より壮大なものになった瞬間です。
メトロイドの構造は、ゲームの基本的な前提の組み込み機能として、滑らかで自然な難易度曲線を作成しました。そのデザイン哲学は、アクション ゲームが RPG やアドベンチャーの要素をゲーム自体の中に組み込んでおり、Rocksteady のバットマン ゲーム (表向きはステルス重視の喧嘩屋) のようなものでさえ、「メトロイドヴァニア」のメカニクスを借用してゲーム内容を豊かにするため、ここ数年でかなりの人気を集めています。彼らのデザイン。
実際、あなたがいるほぼ唯一の場所は、しませんメトロイド スタイルのゲームが任天堂の現在のライブラリにあることを確認します。最後の適切で忠実なメトロイド続編は、2002 年のメトロイド フュージョンで 10 年以上前に登場しました。それ以来、このシリーズは素晴らしいリメイク (メトロイド: ゼロ ミッション)、いくつかの優れたファーストパーソン シューティング ゲーム (メトロイド プライム) など、シリーズ本来の構造と進行に対するアプローチからどんどん逸脱してきましたが、完全に失敗しました。今のところキボッシュをフランチャイズに加えたようです(メトロイド アザーM)。同社が自社の伝統を明らかに軽蔑していることは、まったく不可解だ。メトロイドは毎年複数のマリオやゼルダのゲームを世に出す一方で、ニンテンドーランドやスマッシュブラザーズのようなゲームの単なる参考資料に格下げされている。
ただし、『メトロイド』ファンは決して幸運ではありません。任天堂のメトロイド型の穴は、膨大な数の独立系開発者によって埋められてきました。かつてないほど多くのゲームがメトロイドの流れで制作されています。今の違いは、最初にこのフォーマットを確立した大手出版社ではなく、小規模なスタジオから提供されているということです。なぜ任天堂は最も愛されている資産の1つを手放し、なぜインディーズ企業はすぐにその余裕を取り戻したのでしょうか?
「誰もがメトロイドを作りたがっている」と最近のインディーズ大ブレイクの共同制作者であるケニー・リーは言うローグレガシー。 「コンセプト自体は本当にしっかりしています。アイデアをブレインストーミングしているときに、多くの人の頭に最初に浮かぶのは、『メトロイド ゲームを作ろう』ということです。」
「これは私のお気に入りのゲーム スタイルです」と、最近メトロイドにインスピレーションを得た独自のプロジェクトを開始した Moise Breton 氏も同意します。アン「たとえば『メトロイド』では、テキストはほとんどありません。ストーリーは主に環境とリアルタイムのイベントで語られます。私にとって、この種のゲームに没頭するのは簡単です。探索することは本当に楽しいことであり、それが本当の意味です」ゲームをプレイし続ける -- もっと世界を見たいと思うようになったまた遊んでね。」
メトロイドの複雑さは、当然のことながら、ビデオ ゲームを自分で作りたいと願う細部志向のタイプにもアピールします。そして、メトロイド クローンの増加が、最初から最後まで自分で完全なゲームを作成するアマチュア開発者の能力の向上と並行して起こっているのは偶然ではないと、現在メトロイド風のインディー プロジェクトに取り組んでいるトム ハップ氏は説明します。公理ヴァージ。
公理ヴァージは、NES アクションのトラップにメタテキスト要素をもたらします。つまり、NES カートリッジの接触部の汚れによって引き起こされるような不具合です。
「ツール、資金調達、配布方法が大幅に改善されたことで、興味のある人は誰でも自分のメトロイドヴァニアを作ることがはるかに簡単になりました」とハップ氏は述べています。 「私はかつて GBA の自作シーンに関わっていましたが、それはアンダーグラウンドで何かをやっていて、おそらく少しエッチなことをしているような雰囲気がありました。ドキュメントは厳重に保管されていたため、人々は学ぶためだけにハードウェアをリバース エンジニアリングする必要がありました。多かれ少なかれ禁制品だった周辺機器を使用して、それがどのように機能するか、任天堂の公式ライセンスがなければゲームは無名になる運命にあることはわかっていたので、大規模な投資をするものではありませんでした。
「iPhone とその App Store が登場すると、誰もがインディーズ開発の実行可能性に目覚め始め、目標はすべてを独占的、ライセンス的、公式なものに保つことから、オープンなものに移行しました。ディーン ドドリルは、コードを独学で学びました。ダスト: エリシアンの物語1994 年当時、おそらく 12 人ほどの開発者が必要だったと思われます。全員がアセンブリに精通しており、言うまでもなく、多くの難解な社内ツール、開発ハードウェア、およびそれらを作成およびサポートするインフラストラクチャも必要でした。
「だから今、私たちには真のメトロイド(実際には悪魔城ドラキュラでさえも)が不足していて、そのスタイルのゲームを愛し、それを作って販売するのに誰の許可も必要としない大勢の人々がいます。それはある意味で明白になりつつあると思います」結論。"
ディスコードゲームズキャズムメトロイドとネットハックに悪魔城ドラキュラの素朴なスタイルを少し加えたものをミックスすることを目指しています。
「メトロイドは、私の知る限り、最初の徹底的なプラットフォーマー探索ゲームでした」とジェームズ・ペトルッツィ氏は説明します。キャズムこの春キックスターターを立ち上げて成功を収めました。 「私たちに対するその影響は2つの部分に分かれていると思います。1つ目は、左から右へのレベル構造に閉じ込められておらず、後戻りする自由があるという意味で、世界は「オープン」であるということ、そして2つ目は、あなたが従来のキー/ロック形式だけでなく、キャラクターの改良としてもキーを取得できます。
「メカニクス以外にも、メトロイドの暗い雰囲気、手持ち無沙汰、そして全体的な難しさについても言うべきことがあると思います。世界はあなたの存在に無関心な場所のように感じられ、それに応えるために構築された場所ではありません。それがすべての違いを生むのです。」
もちろん、メトロイドの世界がプレイヤーに合わせて構築されていないという感覚は完全に幻想です。おそらく他のどのスタイルのゲームよりも、メトロイドヴァニア ジャンルはプレイヤーだけで解くパズルとして精巧に構築されており、その直前のエリアで便利に入手できる武器やその他のツールによってのみ攻略できる進行へのゲートが設けられています。レベル レイアウトと知覚的欺瞞のバランスをとるこの行為は、ゲーム デザイナーにとって効果的に再現するのが最も難しいプレゼンテーションのトリックの 1 つである可能性があります。任天堂ですら、シリーズの 3 作目であるスーパーメトロイドまでは、それを完全に理解していませんでした。
「メトロイド スタイルを正しく表現しているゲームを数多く挙げるのは難しいです」と Lee 氏は認めます。 「『メトロイド』とその続編、そして『シャドウ コンプレックス』のようなものがあります。これらは、メトロイド スタイルの大きなゲームです。しかし、誰もがそれができると考えているため、多くの開発者がそれに取り組もうとし、結果はさまざまです。
「私が『さまざまな結果』と言ったのは、これらのメカニズムを機能させるのが非常に難しいからです。それを機能させるには、非常に強力なゲームプレイのアイデアと、さらに強力なレベル デザインが必要です。そして、多くの人は、一度核心を理解すると、次のように理解します。実際に必要な作業量はどれくらいですか?」
そしてリーの指摘は正しい。メトロイドのフォーマットは複雑であり、それに応じて正しく行うのが難しいのだ。このような流れで最も人気のあるインディー ゲームのほとんどは、完全なメトロイド エクスペリエンスを完全に再現したものではなく、要素やアイデアを借用してより直線的なデザインに統合しています。天谷大介の独創的なインディーズ作品洞窟物語たとえば、よく評価されているよりもはるかにオープンな探索が提供されておらず、最小限のバックトラッキングのみが行われます。これは素晴らしいゲームですが、スーパーメトロイドのようなものよりもはるかに複雑ではありません。
1986 年のオリジナル版以来、メトロイド ゲームでは、プレイヤー (賞金稼ぎのサムス アランとして) が敵のボスであるマザー ブレインを倒すというミッションで、通路や坑道の複雑な地下迷宮を横断できるようになりました。シリーズの最初のエントリは、次のような同時代の横スクロールメカニズムで動作しましたが、スーパーマリオブラザーズ、Ghosts 'N ゴブリン、およびワンダーボーイ、メトロイドは、バックトラックできる、実際、バックトラックする必要があるという点で異なりました。あなたの唯一の目標はマザー ブレインを倒すことでしたが、そのためにはまず彼女の隠れ家の鍵を握る 2 人のボスを倒す必要がありました。そして、これらのボスに到達するには、迷路全体に散在する特定のパワーアップを取得する必要がありました。
これらのパワーアップには、サムスの武器をより強力にするだけではありません。それぞれが独自の方法でキーとしても機能しました。これはメトロイドの真の天才の技でした。アップグレードは段階的かつ永続的であり、数秒で消える一時的なボーナスではありませんでした。敵の攻撃を半分にする重要なヴァリアスーツに到達するには、サムスはまずハイジャンプブーツを必要としました。しかし、ハイジャンプブーツを手に入れるためには、踏み台として敵を凍らせるアイスビームが必要でした。しかし、彼女は爆弾を持たない人々をアイスビームが収容されている部屋にアクセスさせることができなかった。爆弾を入手するには、爆弾部屋を開けるためのミサイルが必要でした。そして、ミサイルを拾う前に、迷宮の入り口の先の狭い通路を通過できるように、マルマリ(「モーフボール」)が必要でした。
結果として得られる獲得の連鎖は、探索、記憶、推論、スキルを要求する、アーケード街を飲み歩くというよりも、ロールプレイング ゲームに似ているように感じられました。サムスの拾ったものは武器と鍵の両方を兼ねていました。これは、彼女がその中での脅威に耐える強さを構築するにつれて、危険な深みにさらに冒険する能力を自然に獲得したことを意味します。
ANNE はメトロイドから借用していますが、Compile の The Guardian Legend や HAL の Air Fortress などの代替モードのコンセプトも組み込んでいます。
おそらく驚くべきことではないかもしれませんが、これらの新作および今後登場予定のゲームには、この形式の純粋な表現を提供しようとするものは 1 つもありません。 Chasm と Rogue Legacy は、メトロイドの意図的な構造とは完全に正反対の高度なランダム性を含む、ローグライク メカニクスをその構造に組み込んでいます。 Axiom Verge は、メトロイド、魂斗羅、その他多数の NES アクション ゲームをごちゃ混ぜにしたような感じです。最後に、ANNE はさらにキメラな側面を帯びます。
「メトロイドが主な影響であることは間違いありません」とブレトン氏は言います。「でも、私が本当にやりたかったのは、お気に入りのゲームをいくつか組み合わせて、何が起こるか見てみることでした。グラディウス、ブラスター マスター、ロックマン、ガーディアン レジェンド、いくつか例を挙げると、Ys などです。
「私がミックスに取り入れている要素の 1 つは、物理ベースのゲームプレイです。あなたの船には環境内の重い物体を拾う能力があり、洞窟の入り口のブロックを解除したり、敵に対する武器として使用したり、キャラクターのプラットフォームとして、従来の探索 (X のアップグレードを見つけて X のエリアにアクセスする) と、よりダイナミックな探索 (独自のパスを作成する) を組み合わせたものにしたいと考えています。少し使う新しい領域に到達する方法を見つけるために脳を鍛えてください。」
おそらく最近の記憶にあるメトロイドのコンセプトを最も忠実に再現した Guacamelee には、喧嘩屋のメカニクスとユニークなアート スタイルが組み込まれており、体験を新鮮にします。
同様に、リーは自分と弟がメトロイドの模倣を完全に避けていたことを認め、類似点が存在するとしても偶然の問題であると示唆している。
「私たちが作ったシステムがドアロックによる後戻りシステムに適さないことはわかっていたので、『ローグ レガシー』をメトロイドヴァニアのように作ろうとしたことは一度もありませんでした」と彼は書いています。 「私たちは、地図作成の一般的な概念と、人々が進みたい道を計画することに、よりインスピレーションを受けました。メトロイドは、すべてがどこに配置され、プレイヤーがどこに行こうとしているのかを常に知っている厳格なデザインがすべてです」部屋 B に行くには武器 A が必要などです。しかし、ローグライクではプレイヤーがどこに行くのか、どのようにプレイするのかが分からないため、プレイヤーにツールを与えます。そして彼らにそれについて心配させてください。」
「最終的には、訪問 (および再訪問) するエリア、戦ったボス、獲得した新しい能力などのバランスをとったパズルであることがわかりました」と Chasm の Petruzzi 氏は説明します。 「それらはすべて連携し、厳格なルーチンに陥ったり、ボス戦やパワーアップが連続して発生したりしないようにバランスを取る必要があります。物事を面白く保ちながら、呼吸する余地が必要です。どのようにするかを見るのは啓発的です」 『スーパーメトロイド』では、継続的に訪れることができる 30 ~ 40 部屋以上の大きなエリアがいくつかあるだけでしたが、『シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』には通常 10 部屋ほどしかなく、本質的には使い捨ての小さなエリアがたくさんあります。
「リソースが限られているため、ユニークなエリアを少なくし、プレイヤーをそのエリアに呼び戻す正当な理由を見つけることで、より興味深いエリアに焦点を当てることがはるかに合理的でした。私たちは、一貫性を保つために個々の部屋を手作業でデザインしています。クオリティが高いので、ダンジョンのレイアウトを超えて手続き要素がどのように結びついているのかという疑問が生じます。」
ローグ レガシーは探索に重点を置いているにもかかわらず、メトロイドの後戻りよりもローグライクの絶え間ない前進の感覚を強調しています。
おそらくこの複雑さが任天堂がメトロイドを敬遠する原因になっているのだろう。他のゲーム業界と同様に、任天堂は最近、可能な限り幅広い、最も収益性の高い視聴者に対応しようと努めており、メトロイドのバロック的なデザインは必然的にカジュアルで魅力的なものを排除しています。経験が浅い選手たち。しかし、悲惨なOther Mで目撃されたように、古いゲームの迷路のようなデザインから離れることは、メトロイドを本来のものたらしめる本質的な品質を損なうことになります。
Other M では、古典的な作品の制作チームは、探索の感覚を取り除き、God of War と共同開発者である Team Ninja 自身の Ninjagaiden シリーズの流れに沿ったアクションと戦闘に焦点を当てることで、より親しみやすいデザインを作成しようとしました。彼らが考え出したものは、メトロイド シリーズのこれまでで最も不評な章であることが判明し、サムス アランのキャラクターの扱いが下手であることと同様に、単純化されたプレイ メカニクスでも軽蔑されていました。任天堂は現行世代の大ヒット作のデザインのルールに従ってプレイしましたが、それらのルールはメトロイドと互換性がありません。
そしておそらく、メトロイドは、新しい神聖な牛、アクセシビリティ、普遍的な魅力を優先して複雑さと自由を廃止した業界で主要なフランチャイズとして存在することはできません。しかし実のところ、『メトロイド』のクリエイターたちは何年もシリーズの方向性について悩んできた。 『メトロイド フュージョン』は開発中に根本的な再発明が行われました。ゼロ ミッションは土壇場で漫画風の子供向けビジュアル スタイルから、より伝統的なものに変更されました (ただし、完成したゲームの多くの背景は元のコミック スタイルを保持していました)。そしてもちろん、悪名高いメトロイド ドレッドもあります。これは、正式に発表される前に消えた DS 用のメトロイドの正当な続編です。
本来の形では、『メトロイド フュージョン』は醜く、見た目も汚いものでした。ゲームボーイカラーからゲームボーイアドバンスに移行してからはかなり改善されました。
任天堂は実際のところ、貴重な財産を眠らせておくような会社ではない――20年間の沈黙を経て昨年大規模な予算を投じた『キッド・イカロス』の続編が公開されたのを目撃してほしい――だが、同社がその財産を整理するまでは。長期計画彼らは、どうやって同じものに見えず、それでいて十分な利益を上げられる適切なメトロイド ゲームを作る方法よりも、確実に取り組むべき大きな優先事項を抱えているのです。
しかしそれまでは、任天堂のような企業を動かす最終的な利益の観点からそれほど動機付けられない傾向にあるインディー開発者から解決策を得ることができます。
「個人的には、私は誰よりも自分自身のためにこれをやっているのだということを自分に言い聞かせるようにしています」とハップは認めます。 「古典芸術のようなものです。そもそも、それが AAA ゲームの核心的な問題なのかもしれません。ただ生き残るためにギャングバスターのように売らなければならないのに、『世界がより豊かになるからこれを作るべきだ』という感覚はありません。 」