World of Speed – NFS のメーカーによる新しいアーケード レーサー: Shift

ステイス ハーマンは、Need For Speed: Shift および Project CARS の開発者である Slightly Mad Studios の新しいアーケード レーシング MMO、World of Speed を実際に体験します。

核心的な本質を抽出したレーシング ジャンルは非常にシンプルです。つまり、他の誰よりも速く A 地点から B 地点まで移動するということです。しかし、以前話したことがあります純粋なレース要素の魅力が私にとってどれだけ薄れ、最近では Forza Horizo​​n や Need For Speed: Rivals などのさまざまなアクティビティにもっと惹かれていることに気づきました。

「いつも8位でいて、勝てないとわかっていると、自分には何もないと感じて落胆し、興味を失いがちです。」

そのため、Slightly Mad Studios の新しいチームベースのアーケード レーサー PC MMO、World of Speed の発表は私の好奇心をそそりますが、この無料プレイ タイトルがその魅力を発揮するために回避しなければならない障害にも警戒しています。潜在的。実際、それはすぐそこにあります。プレイは無料ですが、マイクロトランザクション システムがどのように機能するかについて共有できる詳細はありません。ごめん。

私が言えることは、Slightly Mad Studios は World of Speed で、通常はポストを通過して最初に来ない人々の前に投げかけられる、競争力のあるレーシング ゲームへの参入障壁を取り除こうとしているということです。

「オンライン レースは恐ろしい場所です。実際、オンライン プレイは一般的に恐ろしい場所です」と Slightly Mad Studios のクリエイティブ ディレクター、アンディ チューダーは言います。 「コール オブ デューティはかなり上手だと思うのですが、オンラインにするとマップの反対側から数秒以内に殺されてしまうので、かなりイライラすることがあります。

「これは多くのジャンルで同じであり、レースでも例外ではありません。いつも8位でいて、勝てないとわかっていると、自分には何もないと感じて落胆し、興味を失いがちです。」

これに対する Slightly Mad の答えは、他の MMO ジャンルから要素を借用して、プレイヤーが引き受けることができるさまざまな役割を数多く作成することであり、事前に定義されたものと実験を通じて明らかになり、4 対 4 の試合での目的をプレイヤーの中に植え付けることになります。 -UPS。典型的な例には、できるだけ上位でフィニッシュしてチーム ポイントを獲得しようとする相手チームのドライバーを妨害するブロッカーやダメージ ディーラーが含まれます。

「私たち自身のレーシング ゲームの経験と、単に趣味でレーシング ゲームをプレイすることを通じて、一部の人々が自然とこれらの役割に惹かれることがわかり、それが最初のアイデアのきっかけとなりました」とチューダー氏は説明します。

「また、チームレースを実験する余地は絶対にあると考え、そのバージョンを [Need For Speed:] Shift DLC に実装しました。おそらくその時点で必要なものをすべて提供できていなかったのが、今回(チームレースに)焦点を当てた理由です。」

「技術的には、このゲームを新しいコンソールに搭載することは可能です。それらのコンソールで MMO 要素をどのように実行するかについては疑問がありますが、技術的な挑戦という点では、間違いなく実行できます。」

このチームの重点は、純粋なレース以外の手段を通じて共通のポイントポットに貢献できることによって最も明確に定義されており、Slightly Mad Studios はこれらの追加の活動を通じてプレイヤーベースを拡大したいと考えています。
各レースの開始時に、10 個ほどの目標から 4 つがランダムに選択されます。両チームはこれらの目標を達成して、ランキング上位に入るために獲得したポイントを強化するために追加ポイントを獲得することができ、合計 120 秒間レースをリードしたり、60 秒間他のプレイヤーをドラフトしたり、利用可能なすべてのショートカットを実行したりするなどのタスクに取り組みます。コースを走り、レース中すべての敵チームメンバーを回避します。

これらはチームの目標であるため、全員の進歩が全体の完成に貢献し、チームメイトと調整することで特定のタスクの所有権を取得し、スピードの鬼であるクルーを解放して完璧なレーシングラインの達成に集中させることができます。理論的には、これはレースに戦略的優位性を追加する包括的なモデルのように聞こえますが、これらの共同目標のそれぞれにおけるチームの進捗状況を明確に伝えるために UI で行うべき作業はまだあります。

各レースの全体的な目的は、参加しているモードによって異なります。私はストレートな 4 対 4 のチーム レースしか経験がありませんが、Slightly Mad が発売時に展開し、実装する他のモードもいくつかあります。その後。プレゼンテーション画面の 1 つを簡単に垣間見ると、Freeway Pursuit、Capture the Flag、および Drift というタイトルのモードが明らかになります。さらに多くのモードを導入するために、World of Speed がかなりの期間存続することがアンディ チューダーとチームの意図です。

他にも、Slightly Mad Studios と MY.com のパートナーシップは、MMO のソーシャル要素を強化することを目的としていますが、統計やプロフィール情報がオンライン プラットフォームを通じてどの程度公開されるかはまだ明らかではありません。確立されたクランが飛行場プレイグラウンドを使用して熱心な新入社員を試し、特定の分野や役割の現在の最高のプレーヤーのメンバーシップを争うことができるため、活発な社交シーンが生まれる可能性があります。この友情はレース中も続き、チームは現実世界の場所に基づいたトラック、場所、テリトリーの制御をめぐって戦い、追加のクランベースの特典のロックを解除します。

英国を拠点とするレーシングサーキットのブランズハッチとセントジェームスの都心部のストリートコースの2つのコースをプレイすると、前者のスムーズなレーシングラインが必要なストリートの争いとは異なる方法で一緒にプレーし、アプローチの多様性を垣間見ることができました。後者の急コーナーと無数の近道によって。

この多様性が車種のハンドリングで再現されるかどうか、またさまざまなロードアウトや改造によって各車両の感触がどのように変化するかを確認することはまだ困難です。同様に、まだ計画段階にあるトランザクション モデルについても、現時点では議論されておらず、損傷が取り扱いに影響を与えるのか、それとも単なる表面上の考慮事項にすぎないのかさえも議論されていません。

『ワールド オブ スピード』をコンソールに導入する可能性については若干の議論があり、テクニカル ディレクターのゲド キーブニー氏は、そうするのはチームやゲーム エンジンのどちらかの問題ではないと示唆しました。コンソールです」とキーブニー氏は言います。 「これらのコンソールで MMO 要素をどのように実行するかについては疑問がありますが、技術的な挑戦という点では間違いなく実行できます。」

ただし、World of Speed がその可能性を発揮するには、さらには次世代ポートの問題が本格的に取り上げられるまでには、まだ時間がかかります。今のところ、World of Speed は楽しくて多様性に富んだチーム レーサーであり、単に A 地点から B 地点にできるだけ速く移動するだけではなく、もう少しやりたいことがある私たちにとって十分な機能を備えています。今年後半に World of Speed が PC でリリースされるときに、Slightly Mad Studios がレーシング ジャンルの伝統的な参入障壁を取り除くという約束を果たせるかどうかがわかります。