World War Z の最初の数時間は、野心的なゾンビ シューターの姿を描きます

『World War Z』は、ゾンビ シューティング ゲームというジャンルへのたった 1 つの貢献を活かすことができませんでした。

World War Z は Saber Interactive の新しいゲームで、本ではなくゾンビ映画からインスピレーションを得ています。

設定は非常にシンプルです。世界の 4 つの都市 (ニューヨーク、エルサレム、モスクワ、東京) を舞台とした 4 つのエピソードがあり、それぞれにユニークなキャラクターが登場します。それらを接続するスルーラインはありません。それらはすべて、ゾンビを追い越そうとする地元の生存者の物語にすぎません。すべての章は最初からロック解除されており、さまざまなキャラクターも同様です。物語は十分に軽いので、すべてが自己完結型であるため、どのエピソードや章から始めても問題ありません。

ストーリーは明らかに焦点ではなく、キャラクターの個性も重視していないようです。陳腐で反復的な会話のせいであれ、俳優のハミーな話し方のせいであれ、誰とも真のつながりを築くことはできません。もちろん、焦点はゾンビの大群にあり、銃器や爆発物を使ってゾンビの大群を噛み砕くチャンスがたくさんあります。このゲームのいわゆるスウォーム テクノロジーは、その規模の点で印象的ですが、ゲームプレイの可能性はそれほど高くありません。

各大群の攻撃は何千ものゾンビによって実行され、目的に応じてさまざまな波に分かれます。防衛ミッションでは、準備段階で 1 つまたは 2 つの方向を向くようになります。これは、何千もの怒って素早いゾンビがあなたに向かって突進してくるのを見るというスケール、そしておそらくは少しの恐怖をプレイヤーに認識させる非常に効果的な方法です。

この技術は確かに有能であり、ゲームがそれに十分な大きさの穴から彼らを注ぎ込むことを可能にします。四方八方から押し寄せてくる死体の洪水のように見えます。

その数は印象的ですが、詳しく調べてみると、その感覚はすぐに消えてしまいます。まともなレベルのパフォーマンスを維持するには、おそらくいくつかの譲歩が必要だったと思われますが、最終的にゲームに到達したのは、不安定なアニメーションと予測不可能な動作を伴う高速のボディバッグです。それが技術的な制限なのか、ゲームの AI がバランスを保とうとしているのかはわかりませんが、大群の規模が圧迫感を感じることはありませんでした。たとえほんの一瞬であっても、その膨大な数だけでも圧倒されるはずです。

数百人のゾンビがエリアへの進入を物理的に妨げたり、重要な逃げ道をブロックしたりするのを見るのは素晴らしいことでしょう。波に対処する最も効率的な方法を見つける以外に、波を切り抜けたり、決定を下したりすることを強制されることはありません。

爆発物や強力な武器は確かに大きなダメージを与えますが、このゲームでは物理シミュレーションよりもパフォーマンスの最適化に重点が置かれているように改めて感じられます。ゾンビの波に向かってロケット弾を発射すると、部屋が内臓で満たされ、あちこちに血が飛び散るはずで、数人の死体を消し去るような適度なブームを引き起こす必要はありません。私が「消去」と言ったのは、それが実際に起こっていることだからです。つまり、死体は死ぬとすぐに消えてしまいます。

爆発の圧倒的なビジュアルと、驚くほど静かな効果音は、悲しいことに、より大きな問題の兆候です。それは、『World War Z』だけでは満足できないということです。

ゲームは三人称視点でプレイされるため、驚くほど詳細な武器やキャラクター モデルの作成には多大な労力が費やされました。ただし、セイバーが提供されるいくつかの武器を、単に見た目が良いだけではなく、独特で強力であると感じられるように努めていたらよかったのにと思います。どの武器であっても、引き金を引くと重さが明らかに欠けます。

武器の音は常にエコーして空虚で、ハンドリングは反動が要求され、それを補うことができません。つまり、プレイヤーに単にボタンを押して肉の袋にスプレーする以上のことを要求するものは何もありません。 Insurgency のガンプレイを求めて World War Z に来る人はいないと思いますが、ゲーム内で大部分の時間を費やして行う 1 つのことには、もっと焦点を当ててみる価値があります。

World War Z には 6 つのクラスが用意されていますが、必要な数よりも若干多いかもしれません。フィクサーの弾薬箱やチームのHPを高めるメディックの能力などの便利なツールを持っている人もいますが、ヘルレイザーとエクスターミネーターは合併することができ、スラッシャーとガンスリンガーにも同じことが当てはまります。

長いスキル ツリーを明らかにする機会が得られる前の早い時間に、クラスを選択する決定は主に開始武器によって決まります。開始武器は常に選択したクラスに関連付けられます。ミッション中には、3 つのレアリティの銃を提供する武器ピックアップに遭遇します。所有しているものを処分するには、ピックアップと交換する必要があります。これらのピックアップはゲームの武器庫全体を構成しており、それらを改善する唯一の方法は、それらをさらに使用することです。

もちろん、どの武器が見つかるかはわかりません。そのため、アップグレードのプロセスは悪夢のようなものになります。貴重なポイントを、代わりに初期武器に使えるのに、たとえば Tier 3 SMG に費やす必要はありません。そして、できるだけ早くより良いオプションに移行したいと考えているため、武器を開始してもあまり進歩しません。探索する意欲があれば、武器のピックアップは十分な頻度で行われますが、主砲を決定するのは依然として RNG に依存しています。

私は武器の進歩には大賛成ですが、武器のパワーをそのレベルに結びつけるつもりなら、少なくとも一貫してアップグレードできるものを選ばせてください。途中で常に他の武器に切り替えているため、1 つの武器に集中するのは難しいことがわかりました。確かに、ラウンド全体で 1 つのオプションに固執することも、アップグレードの可能性を最大化するために最初の低レベルの選択から決して動かないこともできますが、それは退屈です。それでも、初期武器はすべて低レベルなので、状況がさらに難しくなるだけです。

これにより、World War Z とは正反対のプレイ スタイルが強制されます。後で状況を改善するためだけに最初に選択肢を制限しなければならないのは面白くありませんし、5 つの異なる銃で XP を獲得しても、どれもランクアップするには十分ではありません。進行に対するこの散在的なアプローチは、クラスと武器のアップグレードの両方が同じ通貨を使用するという事実によってさらに悪化します。ゲームは、特に序盤ではこの通貨を寛大に提供しません。

ゲーム序盤では、アップグレード ポイントの予算を気にする必要はありません。これはグラインドの概念に反対する議論ではありません。十分に深い進行システムを備えたほとんどのゲームでは、必然的にプレイヤーに選択を求めることになります。むしろ、World War Z でシステムがどのように実装されるかです。

World War Z を見て、現代の Left 4 Dead に対する私の期待はすべて間違っているのではないかと疑問に思いました。私は今日の基準で作られた Valve の名作の続編をプレイしたいと思っていますが、それだけでも十分ではないと思います。 World War Z は本質的にそのゲームです。大群のサイズを少し脇に置くと、ゲームの目的は L4D からそのまま引き継がれます。ステルス状態で開始し、最初の大きな場所に到着するまでその状態を維持できます。

それが起こると、あなたは何か/誰かを守ることになるか、攻撃を受けながらAからBに物体を届けることになります。ゾンビ自体もほとんどが L4D クラスをモデルにしています。距離を置いておきたい範囲ダメージディーラー、角に隠れている卑劣な弾むゾンビ、戦車のような装甲ゾンビ、そして彼らが次の波を呼ぶ前に素早く倒す必要があるゾンビがいます。

すべてがそこにあり、すべてが期待どおりに機能しますが、それ自体で興奮するほど十分ではありません。このゲームはクラスシステムによる戦術の要素を追加しようとしていますが、前述の通貨問題のおかげでそれさえも十分に活用されていません。

たとえ 35 ~ 40 ドルでも、次のようなゲームであれば World War Z をお勧めするのは難しいキリングフロア2が存在します。一人称視点より三人称視点を好む場合を除き、ゾンビを修正するには他の場所を探してください。多分物思いにふけるバイカーたちとやります。