Xbox One – 最初にポストを通過した栄光

今週の Xbox One の全世界リリースに先立ち、ステイス ハーマンが、コンソールの独占タイトルの数々の開発者に話を聞き、次世代パーティーの最初からそこにいることが何を意味するのかを探ります。

Xbox One は金曜日に発売され、範囲、影響、アプローチ、デザインが異なる多数の独占タイトルが付属します。どのように受け取られるかに関係なく、それぞれの作品は自動的に Xbox One のローンチ タイトルとしてビデオ ゲームの歴史の中に位置を獲得し、この世代とその後の世代を通じて称賛されたり嘲笑されたりすることになります。

明らかに、それは戦う価値のある名誉であり、それがマイクロソフトの次世代キャンペーンの開始を告げるクラクションの音が聞こえるときに、多くの開発者が地獄と高波を歩いてそこに到達した理由です。誰が見ても簡単な道のりではありませんでしたが、この一握りの開発者にとっては重要な道のりでした。

今、彼らは解放の瀬戸際に立っているので、解放されたという事実から一定の満足感を得ることができます。ここでは、数人の開発者が、なぜ最初に立つことが重要なのかを振り返り、360 の主力には脚力が足りなかった Xbox One のサラブレッドが到達させた高みについて深く考えます。

おそらく、Ryse: Son of Rome の開発者である Crytek から始めるのが最適な場所はありません。 Ryse は、その時代から長い道のりを歩んできました。一人称視点、ジェスチャー制御の 360 Kinect タイトルそして今ではXbox Oneの突撃の先鋒に立っている。確かに、この作品はかなり中傷されており、批評家からそれほど多くの賞賛を得る可能性は低いように思えますが、以前にもコンテストしたので, レビューのスコアがどうであれ、次世代のスペクタクルの例として挙げられるような、大音量で派手なアクションを探している特定の種類のアーリーアダプターを魅了すると思います。

Ryse のデザイン ディレクターである PJ Esteves と話をすると、Ryse が Xbox One のローンチ タイトルになって以来、美的配慮がチームにとって確かにより重点を置かれていることは明らかです。
「それはセクシーでなければなりませんよね?なぜなら、友達と座ってビールを飲みながら、『おい、これをサラウンドサウンド付きの大きなフラットスクリーンテレビで見てみて』と言いたいからです」とエステベスは言う。

「グラフィックスはゲームプレイを作るものではない、と多くの人が言います。もちろんそれは真実ですが、そのコンポーネントには、ユーザーをゲームに没入させるはるかに大きな力があります。高レベルのパフォーマンスのキャプチャを見ると、俳優のパフォーマンスのレベルが実際に伝わってくることがわかります。真鍮の鋲、私たちにとって次世代とは常にパフォーマンスが重要です。フェイシャルパフォーマンス、フェイシャルキャプチャ、ゲームからより多くの感情を引き出します。」

「はっきり言っておきますが、これは境界線であり、次世代に見えるかそうでないかのどちらかです。 Ryse は間違いなくそのベンチマークだと思います。」

Ryse は剣や光沢のあるビジュアルによって目をえぐり取ろうとしているかもしれませんが、Xbox One の注目を集めているもう 1 つの独占作品は、ポリゴンをプッシュするために異なるアプローチを採用しています。カプコンのデッドライジング 3『Ryse』はビジュアルの忠実度という点では『Ryse』には及ばないが、数字面では優れている。画面上には馬鹿げた衣装を着てカスタマイズされた武器で切断される途方もない数のゾンビが登場する。

「グラフィックスはゲームプレイを作るものではない、と多くの人が言います。それは明らかに真実ですが、そのコンポーネントには、ユーザーをゲームに没頭させるはるかに大きな力があります。」 - Ryse デザイン ディレクター、PJ Esteves

確かに、立ち止まってキャラクター モデルを注意深く観察すれば、視覚的にそれに匹敵する、あるいはそれを超える現行世代のタイトルを複数見つけることができるでしょう。しかし、カプコンは、通りをアンデッドでいっぱいにすることで、Xbox One の余剰パワーを、シリーズ全体に適切かつ関連性のある方法でゲームプレイに役立てるために確実に投入するようにしました。

「当初、[デッドライジング 3] を 360 度で行う予定でしたが、それができる方法はありませんでした」これ」とアニメーターからデザイナーに転身したオースティン・クワンは、画面と引きずり回る死体で埋め尽くされた長い通りを身振りで示しながら叫んだ。

しかし、クワン氏にとって最も興奮しているのは、SmartGlass と Kinect によって提供される追加機能であり、私の懐疑的な表情に気づき、詳しく説明してくれました。

「正直に言うと、私はこれら 2 つのデバイスの大ファンではありませんでしたが、SmartGlass と組み合わせてデモを行ってみると、実際に役に立ちました。私たちは、ボス戦などでマップ上で特定の武器を見つけるために使用したり、組みつかれたときにコントローラーを反転したりできることに気づきました。この例では Kinect を使用しています。 Xbox One の最初から、これらの周辺機器を有意義な方法で統合できたことは素晴らしいことです。」

実際のところ、Xbox One の周辺機器の「意味のある統合」は、何も考えずに使用するまでは実現されません。しかし、カプコンが、新世代の始まりがそれを実現するのに適した時期であると考えていることは明らかです。

初日か崩壊か

一部の人にとっては、初日からその場に存在するという行為そのものが、ゲーム デザインとその上に築かれたビジネス モデルの両方を形作ってきたのです。 Rare の Kinect Sports Rivals は、来年のゲーム完全版リリースに先立ってプレシーズン プラットフォームを誕生させましたが、Rare の以前の IP の 1 つであり、初日のターゲットから最も大きな影響を受けています。カリフォルニアに拠点を置く Double Helix Games による Cue Killer Instinct は、1 キャラクターを無料でローテーションするという内容と、無料ではなく無料でプレイできるという開発者の主張で眉をひそめています。「世界で最も寛大なデモ」

Killer Instinct の安定した 60fps は、鋭い目を持つ格闘ファンに、滑らかなフレーム遷移を利用して 80 以上のヒットコンボを構築する十分な機会を提供するはずです。前に彼らは、キャラクターの名簿を拡大するために資金を投資するかどうかを決定します。 Killer Instinct は、最も無計画なボタン連打でも心地よいスペクタクルを生み出すため、カジュアルな格闘ファンの心にも定着する可能性があります。これは、無料であることに加えて、経験豊富なプロと少し好奇心が強い人を同様に引き付ける計画の一部です。

「Xbox One のおかげで、変数を分離し、より高度な制御を可能にするまったく新しい物理システムを実装できるようになりました。」 - Dan Greenawalt、Turn 10 Studios

「できるだけ多くのプレイヤーをゲームに参加させることが非常に重要です。そのため、初日にダウンロードしてすぐにオンライン プレイできるものを用意することが重要です」と Microsoft Studios の Dan Fornace 氏は主張します。

「ご想像のとおり、これをローンチ タイトルにするのは大変な作業でした。また、最初に 6 人のキャラクターが登場し、さらに 2 人が登場するゲームのリリース方法にも影響を与えます。私たちはそこからさらに多くのモードを追加し、名簿を拡大することでゲームを成長させたいと考えています。コミュニティが関与すれば、それが可能になるでしょう。

「これが、ローンチタイトルであることが私たちにとって重要である理由です。なぜなら、それは私たちに Killer Instinct プラットフォームを成長させる機会を与えるからです。」

そのため、Killer Instinct は格闘シーンに潜在的な新たな候補者の復活を提供するだけでなく、ゲーム デザインにおける興味深い実験としても機能し、今後の格闘ゲームのロスターの規模に影響を与える可能性があります。

大きいほど必ずしも優れているわけではないというこの概念は、Forza Motorsport 5 へのアプローチにおけるターン 10 の考え方を要約するものでもあります。車両と線路の補充の減少現行世代の前モデルと比較して。 Forza のクリエイティブ ディレクターである Dan Greenawalt は以前、Turn 10 の焦点は可能な限り多くのコンテンツを詰め込むのではなく、「次世代の品質」を提供することにあると述べました。の批判者がいる一方で、Forza 5 の 50 ドルのシーズン パスGreenawalt 氏は、初日ローンチ タイトルであることがチームのデザイン ビジョンに妥協をもたらすものではないと繰り返し述べています。

「Xbox One のおかげで、変数を分離し、より高度な制御を可能にするまったく新しい物理システムを実装できるようになりました」とクリエイティブ ディレクターは説明します。 「それには、新しいモデリング システム、Calspan との広範な議論、そしてこれまでアクセスできなかった処理能力が必要でした。」

ここで紹介している開発者は、開発者の総数のうちのほんの一握りにすぎません。Xbox One 独占タイトルしかし、それらは、次世代の始まりにおける興味深いさまざまなアプローチと優先事項についての洞察を提供します。

この世代がいつまで続くかは誰にもわかりませんが、時間が経つにつれて、私たちは過去を振り返って、一部の人の知恵と他の人の愚かさに驚嘆するでしょう。それにもかかわらず、誰もがすべてが始まったときに自分たちがそこにいたことを誇りを持って宣言することができ、彼らが多少なりとも第8世代のコンソールへの期待を設定するのに役立ち、その後のゲームの形状に影響を与える役割を果たしたことを知ることができるでしょう。次。

Xbox One は 11 月 22 日より全世界で発売