信じられないかもしれませんが、Zenless Zone Zero とストリートファイター 6 には、ゴージャスで都会的な点滴以上の共通点があります。

両チームの上級開発者が倉庫に集まり、ゲームデザインについて話し合います。他にどこを期待していましたか?

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誰も予想していなかったクロスオーバーで、両国の上級開発者が集結ゼンレスゾーンゼロそしてストリートファイター6彼らは最近、ゲーム、ゲーム設計哲学、そしておそらく最も興味深いことに、ハードコア プレイヤーの深みを維持しながら、プレイヤーを各タイトルに集中させる方法の背後にある思考プロセスについてラウンドテーブル ディスカッションを行うために集まりました。

ここでビデオ全体を視聴できます、30 分を超えるディスカッションが詰め込まれていますが、前半のゲームデザインに関する雑談にはスポットライトが当てられます。この記事では、Zhenyu Li (Zenless Zone Zero プロデューサー)、松本修平 (Street Fighter 6 ゲーム プロデューサー)、中山隆之 (Street Fighter 6 ゲーム ディレクター) がゲーム開発についての考えや経験を共有しています。

「重要なのは、いくつかの設計原則と、それらがどのように衝突するかであると思います」とリー氏は述べています。 「たった今、私たちはアクション ゲームと格闘ゲームがいかに異なるジャンルであるかについて話していました。これら 2 つはまったく異なるジャンルですが、その中には共通の設計原則がいくつか見つかります。」

中山氏も同意見で、「格闘ゲームもアクションゲームの一種であるという点では私も同感です。アクションゲームの基本原理は、ボタンを押すと画面にアクションが反映され、アクションを組み合わせて解決していくというものです」と語った。問題を抱えたり、敵と対峙したりする。」

会話は、プレイヤーにとってゲームプレイを面白く保つ方法についての考察に移り、Yu 氏はストリートファイター 4 や 5 のようなゲームをプレイすることで、「プレイヤーに即座に大きな衝撃とフィードバックを与えるボタンがあることは非常に珍しい」と感じたと述べました。これにより、プレイヤーが真の奥深さと楽しさを体験する前にゲームから離れてしまう可能性について考えさせられたようです。

彼は詳しく説明します。「『Zenless Zone Zero』に関しては、実は私も同じことを考えていました。回避と反応、モンスターの攻撃、そして自分のキャラクターの攻撃と防御だけがあるゲームでは、少し退屈です。インパクトのあるこの非常に興味深いメカニズムを導入すると、この瞬間からのフィードバックがプレイヤーにとって十分な刺激となり、この動きに簡単にアクセスできるようになり、プレイヤーはより早くこの喜びの瞬間に到達できるようになります。」この声明は、プレイヤーが映画のような強力な攻撃でキャラクターをホットスワップできるようにする、Zenless Zone Zero のタグ システムの映像と対になっていました。

これはプレイヤーの反応時間に関する議論を引き起こし、中山氏はユウ氏が言及した即座のフィードバックを提供するための独自の取り組みとして、『ストリートファイター 6』のドライブ インパクトの例を挙げました。 「ドライブインパクトは一種のパワームーブですが、私たちはそれを回避したり対処したりするためのさまざまな方法も設計しました。攻撃と防御の間のこの種の予測ゲームは、実際にはフレームバイで発生します」と彼は言います。 -フレームレベル。」

彼は後に、ドライブ インパクトとドライブ ラッシュ システム、およびそれらが新規プレイヤーを念頭に置いてどのように設計されたかについて振り返りました。「格闘ゲームに慣れていないプレイヤーが、ボタンを押すだけでこのゲームを変える攻撃を繰り出せるように、ドライブ インパクトを設計しました。パリングはこれに対する防御の補完です。最初は、ボタン 1 つで攻撃と防御を行うというアイデアを繰り返しました。」

ビデオにはさらに多くの内容が詰め込まれていますが、最初の 7 分だけで、両ゲームの基本的な類似点がよくわかります。どちらかのファンだと思うなら、全編見る価値は十分にあります。