世界中で 1,500 万人がオーバーウォッチをプレイしており、ゲーム内で 5 億時間を費​​やしています。

オーバーウォッチは非常に人気があり、Blizzard のヒットのおかげで、Activision の第 2 四半期の収益は記録的な 15 億 7,000 万ドルとなりました。

同社は、6 月 30 日に終了した同四半期のすべてのゲームの月間アクティブ ユーザー数 (MAU) が 4 億 9,100 万人だったことを指摘しました。Activision と Blizzard のゲームは、2017 年第 2 四半期に合計 100 億時間プレイされました。

Blizzard には、四半期ごとに史上最大のオンライン プレイヤー コミュニティがあり、MAU は 3,300 万人で、前四半期比 29%、前年比 (前年比) 13% 増加しました。

これは、『オーバーウォッチ』とその他の開発者のポートフォリオの立ち上げが成功したことによるものです。ハースストーン四半期ごとのMAUの記録を達成し、ワールド オブ ウォークラフト前四半期比および前年比で 2 桁の MAU 増加を記録しました。

『オーバーウォッチ』は現在、デジタル販売とボックス販売の両方を通じて世界中で 1,500 万人を超えるプレイヤーを抱えています。これには、インターネット ゲーム ルームのプレーヤーや、マルチユーザー コンソールの世帯も含まれます。

中国では、オーバーウォッチはディアブロ 3 が樹立した市場史上最速の PC ゲームとしての記録を破りました。また、オーバーウォッチは現在、韓国のインターネット ゲーム ルームでプレイ時間の 30% 以上のシェアを獲得し、ナンバー 1 の地位を占めています。

「オーバーウォッチのローンチが信じられないほど成功し、コール オブ デューティは前半の記録的なパフォーマンスを達成し、キャンディークラッシュ当社全体の業績の主要な原動力としての継続的な成長により、当社は第 2 四半期に記録的な業績を達成しました」と CEO のボビー・コティックは準備した声明の中で述べています。

「当社の現在の成功と将来の成長の鍵となるのは、当社の人材です。私たちのチームは、情熱、起業家精神、インスピレーションを受けた創造性のユニークな組み合わせを持っています。当社の最新シリーズであるオーバーウォッチの成功は、この才能の証です。それぞれが当社の文化の特徴を体現している 10,000 人を超える従業員に感謝しています。」

ハースストーンの拡張版「Whispers of the Old Gods」のリリースにより、四半期ごとにゲームに費やされた合計時間が記録的となりました。 8 月 11 日には、One Night in Karazhan がリリースされ、シングルプレイヤー コンテンツとマルチプレイヤー決闘用の新しいカードを獲得できる機能が提供されます。

全体として、『Hearthstone: Heroes of Warcraft』は前年比 2 桁の収益成長を記録しました。

ブリザードは、四半期と上半期でこれまでで最大のセグメント収益を上げました。第 2 四半期の収益は、特にオーバーウォッチの発売によって牽引されました。ワールド オブ ウォークラフトの拡張前の勢いが強い。

Blizzardのボス、マイク・モーハイム氏によると、Legionの事前購入数は以前の拡張版であるWarlords of Draenorと同じように推移しているという。

運命の同社によれば、4月のコンテンツ更新により再エンゲージメントが大きく進み、月間アクティブユーザー数と当該ユーザーの滞在時間の両方が前月比で増加したという。

Activision のパブリッシング責任者である Eric Hirshberg 氏は、同社はプレイヤーの「新しいコンテンツへの欲求」をより早く満たすために Bungie と協力していると述べた。同氏はまた、『Rise of Iron』のデジタル予約販売が『The Taken King』の予約販売を上回っていると述べた。

「Destiny における私たちの最大の課題は、コミュニティからより多くのコンテンツに対する需要を生み出していないことです」と彼は言いました。 「実際、その需要に応えてきたのは私たちの能力であり、その面でBungieと協力してその結果として大きな進歩を遂げたと言えることを嬉しく思います。

「Rise of Iron の事前購入と予約注文は、実際には昨年の拡張版 The Taken King よりも先行しています。これは、このゲームとこのユニバースに対するコミュニティからの継続的な関与の証拠です。今年はさらに多くのアップデートを計画しています。人々の関心を維持するために。」

Destiny 2 はまだ来年のリリースに向けて順調に進んでおり、素晴らしいものになるでしょう」とハーシュバーグ氏は述べ、Bungie のチームの大部分は Destiny 2 の作成に専念していると付け加えた。

Call of Duty esports の視聴者数は前年比 5 倍以上増加し、ステージ 1 イベントの視聴回数は 3,300 万回に達しました。今年の大きなイベントはまだこれからだ。

8月5~7日、MLGはオーランドで賞金総額10万ドルのコール オブ デューティ ワールド リーグ イベントを主催し、9月2日~4日はアクティビジョンが主催する。2回目のコール オブ デューティ XPイベントコール オブ デューティ ワールド リーグ チャンピオンシップの決勝戦が開催される場所。世界中のチームが賞金総額 300 万ドルを目指して競い合います。

コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェアリリース11月4日そしてハーシュバーグ氏は、同社はこのタイトルに対する関心が高まっていると述べた。

お金の終わり:

2016 年 6 月 30 日に終了した四半期の純収益は、同社にとって過去最高となる 15 億 7,000 万ドルとなりました。前年同期比 10 億 4,000 万ドル(ヨイ)。

デジタル収益も四半期としては過去最高を記録し、純額は 11 億 4,000 万ドルとなり、前四半期比 23%、前年同期比 101% 増加しました。

この四半期、ゲーム内コンテンツからの収益は 9 億ドルを超える記録に達しました。