Naughty Dog の The Last of Us は、ビデオ ゲームでは珍しいものです。避けられない暴力の背後にある理由について考えさせられる体験です。
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ラスト・オブ・アス痛いです。積極的に悲惨で惨めなゲームをプレイします。
血の気が引き立ち、デジタル世界との物理的なつながりにスリルを感じるすべての瞬間に、主人公のジョエルとエリーへの圧倒的な優しさが続きます。彼らは運命にあり、呪われていて、あらゆる段階で失望する運命にあります。そして、彼らが最も嫌われているときでさえ(正直に言うと、ジョエルの場合はほとんどの場合です)、あなたは彼らを愛さずにはいられません。彼らが共有する関係は、人々が貪欲な肉食キノコと化す感染後の世界における人類の将来と同じくらい希薄である。決して本当の父親と娘ではないし、決して本当に良い友達でもありません。彼らはただの生存者です。
しかし、生存者の物語はたくさんあり、その多くは一見絶望的な世界で生き残ろうとする大人と子供についてのものです。 『Last of Us』は、Telltale Games が『The Last of Us』の最初のシーズンを終えてから半年も経たずに登場しました。ウォーキング・デッドそして、クレメンタインとリーの悲しい物語は、ジョエルとエリーの物語と表面的な類似点だけではありません。そこでノーティドッグはよくある話をした。 『The Last of Us』が 2013 年の最高のゲームの 1 つである理由は、彼らがそれを語った素晴らしい方法にあります。彼らはそれを銃に関するアクション ゲームにし、そのフレームワークを使用して、ビデオ ゲームの答えのない質問、つまり、そのすべての暴力をどのように正当化しますか? に答えます。
これは、ノーティー ドッグが何年も前から答える必要があった質問であり、キャラクターを深く気遣うことを求める黙示録的なゲームに限ったことではありません。アンチャーテッド, ノーティードッグが2007年に発売した最初のPlayStation 3ゲームは、最初からお腹の奥深くに転移している厄介な癌を抱えながらも成功を収めた。あのゲームはアドベンチャー、つまり隅々までスクランブルしながら奇妙な場所を探索するゲームで、Valve が Half-Life でやったことと同じだ。それは、直線的なストーリーテリングのためにビデオ ゲーム アクションのおなじみの形式を再構築することに成功しました。 『アンチャーテッド』ゲームの 3 部作全体は、1 つの部分は好感の持てる人間キャラクター、2 つの部分は不可能なセットプレーのスペクタクルと山盛りのシューティングという、ピリピリとしたスパイスのブレンドで成功しました。
しかし、最後の材料が問題でした。ネイト・ドレイクがより人間的に見え、彼の冒険がより魅力的になされるほど、彼が非常に多くの人を殺していることがますますうんざりするようになりました。ビデオ ゲームでは英雄主義と暴力の関係が常に問題となってきましたが、古いゲームの抽象化により、デジタルの身体カウントとゲームの機械的な性質を調和させることが容易になりました。 B・J・ブラスコヴィッチがナチスを1000人も射殺?大丈夫。彼はかろうじて眉毛しかありません。しかし、ネイサン・ドレイクは人間です。彼は男性のように動き、男性のように話し、ノーラン・ノースの象徴的な演技のおかげで、彼の口から出てくるあらゆる些細なことが、あなたが知っている男性のように聞こえます。しかし、ハーフタックの愛想の良い男が900人目の部下を殺した後、避けられない断絶が生じます。
ゲームのあらゆる側面が、暴力との否定的な結びつきを強化します。周囲の騒音と静寂の間のバランス。感染者の不快なシュールスという騒音、そして絶え間なく響く銃撃戦と叫び声。
The Last of Us はマシンとしては、Uncharted と同じコンポーネント パーツで構成されています。 17 時間ほどのほとんどの時間、あなたはジョエルを、でこぼこでかなり制約されたアリーナの中とその周りをガイドし、台本に沿ったセットプレーに向けて絶えず前進させます。古代の遺跡は現代の遺跡に置き換えられていますが、ほとんど同じです。ネイトと同じように、ジョエルも途中で見つけた弾薬や道具を拾います。新しい手榴弾の備蓄は減り、不可解なことに回収されていない消毒用アルコールのボトルが増えたが、それもほぼ同じだった。探検と採集の合間に、ネイトとジョエルは二人とも人々を撃ち殺したり殴り殺したりすることに多くの時間を費やしている。実際、ジョエルには暴力を振るうためのさまざまな選択肢があります。散弾銃とピストルを一丁ずつ運んでいるだけだ、ミスター・ドレイク。ジョエルはライフル、弓矢、ピストル、そしてクリッカーがリスに襲われたときのためにガラス製のシブの束を詰め込んでいる。その男は、釘が詰まった奇妙なパイプ爆弾の在庫を保管している。
ただし、Joel と Ellie では、これらを使用する必要はありません。アンチャーテッド 2 で銃を渡されたとき、ネイトは中途半端に抗議しますが、彼はすべての銃撃戦をスピンクラスの男のように扱います。ああ、足を上げたほうがいいよ!なんというトレーニングでしょう! 『The Last of Us』では暴力が日常生活の基本的な現実であり、ゲームをプレイすると、人々が暴力を避けようとどれほど必死であるか、しかし生き残らなければならない場合には、どれほど人を殺しても構わないと思っているかを感じることができます。人類の菌類の残骸を避けようとしてソルトレイクシティの腸内をこっそり進む場合でも、人食いの無頼派の乗組員と対峙する場合でも、大騒ぎせずに切り抜けることを試みるのが常に望ましいです。
ゲームのあらゆる側面が、暴力との否定的な結びつきを強化します。周囲の騒音と静寂のバランス、感染者の不快なシュールスノイズ、そして絶え間なく響く銃撃戦や叫び声など、すべてが戦闘が起こると不快にさせます。たとえ膨大な武器を持っていたとしても、死ぬのはとても簡単です。そして、喧嘩になると、登場人物たちが実際に話し合っているのを聞く機会が減りますし、聞きたいと思うでしょう。彼らの演技は素晴らしく、予測不可能です。ゲームの悲惨なオープニングから何年も経って、ジョエルが何者になったのかを知ることは、誰かに銃弾を当てることよりもむしろ報われることです。銃を乱射しながら突入することも選択肢の一つであり、うまく切り抜けることもできますが、それはゲームが定期的に与えてくれる一時的な平穏を奪います。ピッツバーグ郊外で失われた誰かの人生を見つめる機会。エリーと昔の動物の様子についておしゃべり。自分が人間であると感じる短い瞬間。
『The Last of Us』は再現可能なゲームではありません。誰がそうなることを望むでしょうか?ジョエルとエリーの靴を履いて歩くのは素晴らしいことですが、伝統的な意味では楽しいものではありません。
そして最も驚くべきことは、このゲームでは起こり得る結果を変更したり、これらの人物を変更したりすることは決してできないにもかかわらず、プレイヤーとしての行動のすべてが意味のあるものであると感じさせてくれるということです。ゲーム内の悲惨な暴力を避けるように注意することで、ジョエル、そして最終的にはエリーの両方の役割を完全に感じられるようになります。ゲームが常に提供する選択肢は限られていますが、プレイするキャラクターが完全に反映されているように感じられます。ゲームの絶対的に罰的な結末であっても、与えられた選択肢が恣意的であったり、性格から外れているとは決して感じられません。切断はありません。
『The Last of Us』は再現可能なゲームではありません。誰がそうなることを望むでしょうか?ジョエルとエリーの靴を履いて歩くのは素晴らしいことですが、伝統的な意味では楽しいものではありません。一日の終わりにリラックスするために『ラスト オブ アス』をプレイする人はいないため、暴力の問題に対する答えは完璧ではありません。 Naughty Dog は、暴力が体験の中心となる数少ないゲームの 1 つを作成することに成功し、その過程であらゆる暴力の事例を重要視しました。 『The Last of Us』ではどんな死も無意味ではなく、それが物語を通して生きることをさらに力強いものにしています。