プレイヤーの自由を重視した『A Link Between World』が、ここ数年で最高の作品をどのように生み出したか。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
『A Link Between Worlds』の途中で、驚くべきことが起こりました。次に何をすればよいのか全く分かりませんでした。
私たちの一か八かの莫大な予算がかかるゲーム開発の世界では、プレイヤーのほんのわずかな混乱の兆候によって、インタラクティブな体験が妨げられないように、あらゆる種類の矢印、点滅する点、またはイライラする「ヘルパー」キャラクターによる一方的な支援が表示されるのが一般的です。あなたの側から多くの意見が寄せられました。しかし、パニックに陥り、燃え盛る火の中に 3DS を放り込み、すぐにモバイル ゲームの快適なペイ・トゥ・ウィンの世界に引退するのではなく、代わりにこの指針の欠如を利用して、ロールールの未知の領域を隅々まで探索しました。途中でたくさんの宝物やアイテムを集めながら、最終的には次の目標にたどり着きます。つまり、それがゼルダの伝説ゲームのポイントではないでしょうか?
少なくとも以前はそうだった――2003 年の『風のタクト』以来、任天堂の最も尊敬される財産の中で探検は実際には焦点になっていなかった。 『ゼルダの伝説』の使命宣言は徐々に後退し、2011 年には不安を煽る最高潮に達しました。スカイウォードソードこの作品は、その範囲と壮大さを試みたにもかかわらず、大きな世界で迷子になった少年という宮本茂の当初のコンセプトにリップサービスを与えることはほとんどありませんでした。 Skyward の前提には、その「レベル」が 1 つずつロック解除されることが含まれていました。実際、ゲームでは、次の目的がそれらを明らかにするまで、ゲーム内の他のエリアの存在さえ認識されませんでした。この手を握る性質は、金切り声を上げてミームに優しいNaviを作る不快なアシスタントであるFiの追加により、耐えられないレベルにまで成長しました。時のオカリナそれに比べれば、まるで臆病なブー・ラドリーのような存在に見えます。任天堂はFiの押し付けがましい恩着せがましいアドバイスを無視しようとしたが、結局、彼女は依然として、あらゆる機会に望まない援助を際限なく提供し続けた。鍵開けを知らなかった人にとっては役に立つと思います。
そうは言っても、2011 年、任天堂は大きく様変わりしました。Wii の驚異的な売り上げから依然として低迷しており、必需品である Wii U の発売まであと 1 年となっています。 Skyward Sword の安全で直線的な品質が、実際に試す必要のない任天堂の製品として存在していたように、その 2 年後、A Link Between Worlds は壁に背を向けていた開発者によって誕生しました。公平を期すために言うと、ALBW は 2000 年の『ムジュラの仮面』ほど奇抜で実験的ではありません。ムジュラの仮面はゼルダの公式を大幅に改造し、現在ではシリーズの黒い羊のような存在になっています。 『A Link to the Past』を懐かしむほどの年齢ではないとしても、『A Link Between Worlds』は、シリーズ最高の作品、そして史上最高のゲームの 1 つと考えられている作品のリミックスとして存在します。しかし、この典型的な任天堂の保守主義のおかげで、ALBW はゼルダの伝説にこれまで見られた中で最も抜本的な変更を加えることができました。
「A Link Between Worlds」では、新しいアイテムやキャラクターをゼルダのテンプレートに組み込むのではなく、シリーズの最も不必要な要素を真剣に検討し、それらを完全に排除しています。ゼルダのゲームの初期部分では、義務的な解説が何時間も費やされることがよくあります。その後、リンクは自分の武器が一度に 1 つずつ増えていくのをゆっくりと見ていきます。そのため、彼をゼルダの世界に変えるには通常十数時間かかります。彼は多才なキャラクターとして知られています。 A Link Between Worlds は、n 回目で同じアイテムが報酬として与えられることは、かつてと同じ目新しさはないことを理解しているため、短いダンジョンの開始直後に、ゲームはコース全体で Link が必要とするほぼすべてのものにアクセスできるようにします。彼の旅の様子。
この変更により、ゲームはすぐに前述のツールの使用に依存するパスにパズルを投げることに集中できるようになり、非常に効果的なダンジョンが作成されます。各ダンジョンには、過去のゼルダ ゲームでは通常その中にあったであろうアイテムを持って入るため、これらのエリアでは、最初のゲームでアイテムを追跡するために土地の半分を費やすのではなく、これらのツールの使用に完全に集中できるようになりました。場所。その結果、ダンジョンははるかに小さくなりますが、どの部屋でもパズルを解くスキルが試されることになります。
もちろん、『世界間のリンク』への最も記念すべき変更は、『過去へのリンク』以来、ゼルダの伝説ゲームでは実際に見られなかったものです。実際、ALBW の介入なしの扱いは、1986 年のシリーズのデビュー作への逆戻りのようにさらに感じられます。このシリーズでは、プレイヤーは、内部の恐ろしい敵から生き残ることができれば、選択した順序でダンジョンに挑むこともできました。 「世界間のリンク」はマップ上にこれらの場所をマークしますが、これらのエリアに到達し、ダンジョンを開くことさえ、それぞれの赤い X に到達するほど簡単ではありません。安全でないゲームデザインによって突き動かされるのではなく、これらのダンジョンに到達できない、または開くことができないことが支援をもたらすことはありません。 「世界間のリンク」は、その世界がたくさんの魅力に満ちていることをあなたが理解していることを信頼しています。そのため、つまずきは、別の目的に集中するか、単に目的もなくさまよう機会を意味するだけです。自分で楽しく作れるゲームコンテンツってなかなかないですよね。
世界間のリンクは、ゼルダシリーズに関連性と面白さを維持するために必要な変革を与えたかもしれませんが、これはシリーズが必然的にこの道を歩み続けることを意味するものではありません。私たちが知っている限りでは、このポータブルゼルダは異常である可能性があり、Wii UのHDゼルダが開発中である可能性があります。しかし、完璧な世界では、任天堂は『世界のリンク』から学んだことを取り入れて、プレイヤーの自由に重点を置いた別のゲームを提供してくれるでしょう。もちろん、何十年も前の構造の親しみやすさは差し引いたものです。ゼルダ シリーズには飽きてしまったと思ったとき、『世界のリンク』が私を引き戻してくれました。もし次のゼルダが私を迷子にさせてくれなかったら、完全に私を失ってしまうかもしれません。