『仁王 2』プロデューサーとの難しさについて率直に語る

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安田文彦は、Team Ninja の困難さに対する恐ろしい評判に身を寄せることを恐れていない。仁王 2 のプロデューサーは、新しいデモのために集まったジャーナリストのグループに「死ぬことを楽しんでいただければ幸いです」と語ります。そして死んでしまったのです。たくさん。

仁王はさらに容赦のない存在として自らを売り込むことで成功を収めることができたダークソウル、フロムソフトウェアの準定期リリースが十分な頻度ではないソウルズボーンの愛好家の間で忠実なファンを獲得しています。しかし、オリジナルのゲームのリリースから 3 年が経ち、議論は変化し、難しさのための難しさが最終的にプラスになるのかどうか疑問に思う人もいます。

このような理由から、その後の安田氏とのインタビューでは仁王 2 のバランスについてかなり詳しく話されました。私たちはアクセシビリティのオプションについてだけでなく、「良い難易度」と「悪い難易度」についても話しました。仁王2の難易度バランスを改善し、常に凶暴な天狗鴉。また、『仁王 2』後の Team Ninja の将来について、また次世代コンソールに向けて現在の道を歩み続けるつもりかどうかについても取り上げました。


USgamer: Nioh 2 はオリジナルのゲームより簡単だと思いますか、難しいですか、それともほぼ同じだと思いますか?

Fumihiko Yasuda:難しい質問ですね。それは見方によって異なります。カウンターのバースト攻撃が純粋な反射なので、ある意味苦手だとかなり難しいです。ただし、仁王1に期待される通常の侍アクションはまだ残っているので、それは似ています。妖怪スキルをうまく使えばかなり楽になるので、その点では『仁王2』はそこまで難しくありません。

公開テストでは、ダーク レルム (より困難な敵が登場する特別エリア) が非常に難しいと感じた人が多かったです。そのフィードバックに対するあなたの反応はどうでしたか?

2 つの異なる解決策がありました。 1 つは単純に敵の HP を減らすというもので、もう 1 つはオープン ベータ版ではプレイヤーにとってダーク レルムには何も良いことがなかったというものでした。それは純粋に罰を与えるものでした。彼らの多くは、それは不公平すぎると感じました。リスクが大きければ大きいほど、より多くのものを受け取ることができるようにしました。そのため、私たちは、ハードな努力に対して十分な報酬が得られるようにしたいと考えました。

最終バージョンをどのように改善したいかという点で、公開テストから得た主な点は何ですか?

おそらくダークレルムを含めた難易度の部分だろう。私たちは作りたいゲームデザインに関して強いコンセプトを持っていますが、プレイヤーに強制されていると感じてほしくありませんでした。したがって、最終リリース前に難易度を調整するために、オープンベータを通じてプレイヤーが何を感じたかを知ることは素晴らしい方法でした。

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「良い難しさ」と「悪い不公平な難しさ」があると言えるでしょう。 『仁王 2』に前者の要素をより多く持たせるために何をしていますか?

私たちはゲームを難しくするためだけにゲームを難しくしたわけではありません。私たちは毎日ゲームをプレイしたり作ったりして、飽き飽きしているので、プレイヤーの意見に耳を傾けて、プレイヤーが死ぬときの感触が正しいかどうかを確認するようにしました。難しいゲームを作るのは私たちの意図ではありませんでしたが、私たちはプレイヤーの意見に耳を傾けるように努めています。

昨年は、このようなハード ゲームのアクセシビリティ オプションについて多くの議論が行われました。たとえば、難易度を下げる、敵のダメージ出力を調整するスライダー、障害のあるゲーマー向けのアクセシビリティなどです。その会話についてどう考えているのか、そして仁王 2 にそれを実装する予定があるのか​​どうかが気になります。

プレイヤーにさまざまな選択肢を提供するのは良いことですし、個人的にはゲームをプレイするときに難易度を選択できるのが好きです。しかし、私たちが『仁王』でやりたかったことの一つは、人々が「仁王をクリアした」と言ったとき、それが同じことを意味するようにしたいということでした。したがって、それは誰にとっても依然として挑戦的なものでなければなりませんでした。しかし『仁王2』では、これまでとは異なる敵へのアプローチ方法を用意しました。

つまり、難しくしたい場合は仁王 1 のようにプレイできます。よりアクセスしやすいようにしたい場合は、仁王 1 よりもはるかにバランスのとれたオンライン協力プレイでプレイできます。ボタンの割り当てを追加したので、ボタンのレイアウトを自由に設定できます。

『仁王 2』のレベルデザインをどのように改善したいと考えましたか?

仁王 2 のレベルはさらにバリエーションが豊富になります。 『仁王 1』からは、多くのレベルが非常に暗く、非常に繰り返しが多く、敵の種類が少ないというフィードバックを受けました。デモで見たレベルはかなり暗かったので、仁王 1 に似ているように見えたかもしれませんが、レベルごとにキャラクター、敵、色が異なるため、見た目も異なります。

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『仁王 2』で敵をどのように多様化しているのか、詳しく聞きたいです。

『仁王 2』には妖怪の要素があるため、より想像力を働かせて妖怪の動きや外観をプレイするのがはるかに簡単になり、より多様性のあるものになります。また、狭いエリア、広いエリア、高いところ、低いところなど、自分がいる場所に応じて、出現する敵の種類も異なります。仁王 1 の古い敵も何人か登場しますが、新しい敵もたくさん登場します。

鴉天狗は、オリジナルの仁王で最も悪名高い敵の 1 つでした。鴉天狗に対する反応はどう思いましたか?また、彼らは仁王 2 に戻ってくる予定ですか?

(笑)『仁王 2』には鴉天狗がたくさん登場し、新しい動きが追加されます。しかし、少なくとも、大きな動きをしようとしているときは目が赤く点滅するので、十分に近づいている限り、それに対抗することができます。もっと簡単だと思うかもしれません。

最近は『Ghost of Tsushima』、『SEKIRO: Shadows Die Twice』、そして今回は『仁王 2』などサムライ ゲームがたくさんありますが、『仁王 2』との関係でそれについてはどう思いますか?

日本文化が海外でこれほど人気が​​あるのを見るのは本当にうれしいことです。それは私を幸せにします。 『仁王』には妖怪要素もあるので、その戦闘部分も楽しんでいただければと思います。

『仁王2』ではサイドミッションをどのように拡張していくのでしょうか?

仁王 1 ではメインミッションをアンロックするためだけにサイドミッションをプレイする人がほとんどでしたが、仁王 2 ではサイドミッションにさらに微妙な効果が加わります。場合によっては、サイド ミッションで特定のキャラクターとのみ対話することもあり、メイン ストーリーにちょっとしたボーナス ストーリーが追加されます。一部のサイド ミッションは他のサイド ミッションのロックを解除します。仁王 2 では、それらがどれほど多用途であるかがわかると思います。

Team Ninja にとっては 2 作目の仁王ゲームです。この種のジャンルは今、Team Ninja の主な関心事ですか?

『仁王』を始めて6年目になります。私はそれが楽しいですし、開発スタッフの多くはアクション ゲームを作るのが好きなので、素晴らしい経験になりました。新しい世代には新たなチャンスや可能性が待っているので、それがどのようなものになるのか楽しみです。まったく異なることに取り組むのは素晴らしいことですが、それはまだわかりません。


『仁王 2』は PlayStation 4 で 3 月 13 日に発売されます。昨年、ソウルズボーンのエキスパート、ジョン・ラーンド氏にベータ版をチェックしてもらいました。なぜこのベータ版が残酷なレンガの壁なのかについて、彼の考えをここで見ることができます。