A Game Design Near-Miss: Double Dragon for Game Boy

ニアミスのゲームデザイン: ゲームボーイ用ダブルドラゴン

古典的なブロウラーのハンドヘルド版が、ほぼ (完全ではないが) 最高の母港である理由。

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古典的なビデオゲームからどれだけ多くのことを学べるかということに私はいつも驚かされます。ほこりをかぶった古いアーカイブ リリースをプレイするのは確かに楽しいですが、それによって最近のゲームの成功と失敗がより明確に見えるようになることもよくあります。結局のところ、今日のゲーム開発者は、形が異なるだけで、過去のデザイナーと同じ多くの課題に直面しています。

最近遊んだのはダブルドラゴン初めてゲームボーイをプレイしたのですが、それは私に本物の学習体験を与えてくれました。私は長年にわたり、オリジナルのコインオペからダサいけど楽しい Double Dragon Neon まで、テクノスの古典的なアーケード ブローラーの化身である多くの作品をプレイしてきましたが、どういうわけかシリーズ初のポータブル版には、つまずいてプレイするまで気にしたことがありませんでした。ゲームボーイのライブラリ全体を巡る私の現在進行中の個人的な旅の記録です。

全員が強力なスピンキックを称賛します。

驚くことではないが、ゲームボーイのダブルドラゴンは、NES 版のゲームに最もよく似ている。両方の任天堂の変換は、ゲームの他の解釈とはまったく異なるスタイルを持っていました。それは、出版社がNESとゲームボーイ用のマルチプラットフォームゲームの独自バージョンを作成しなければならないという任天堂の尊大な布告と関係があるのか​​もしれない。他のすべてのシステムでは多かれ少なかれアーケードへの直接移植が見られましたが、任天堂のプレーヤーは基本的には似ていますが、大幅に変更された演出で終わりました。

もう一度言いますが、おそらく違いは、フランチャイズクリエイターのテクノスジャパンが任天堂のバージョンを自分たちで開発したようだということです。したがって、おそらくそれらは、自分の作品を反復するクリエイターの自信を示しているだけかもしれません。任天堂コンソール用の Double Dragon は、外部委託された移植版のようにコイン操作を卑劣にコピーしようとする試みとは感じず、アーケード ゲームと同じビートに従っています。 Technos 自身の変換は、最も人気のある曲を即興演奏する偉大なライブバンドのような、おなじみのテーマの思慮深いバリエーションとして生まれました。他の開発者の作品は、中途半端なカバーバンドから聞こえる本物への切実な憧れを示していました。

いずれにせよ、80 年代から 90 年代にかけて、アーケードからコンソールへの変換は困難なビジネスをもたらしました。最近のゲームのコンソール版と PC 版の違いを考えてみましょう...当時の開発者は、コンソールからのゲームをアップコンバートするのではなく、まず強力なアーケード ハードウェアをターゲットにしていました。 1987 年にデビューしたとき、Double Dragon は当時入手可能な家庭用ゲーム機の能力をはるかに超えたボード上で動作しました。セガは、1 年以上後まで同等のメガドライブ (ジェネシス) を発売しませんでした。それにも関わらず、テクノスはできるだけ多くのコンソールで Double Dragon と同じくらい大きなヒットを得たいと考えていました。そして、コンソールの所有者は、たとえ自分が選択したシステムがゲームのまともな演出を生み出すことができなかったとしても、Double Dragon をプレイしたいと考えていました。だからこそ、私たちはゲームの Atari 2600 や ZX Spectrum バージョンのような、本当に当惑するような作品を完成させたのです。アーケードのヒット作の粗雑なスケッチで、抽象的には認識できますが、決して楽しいものではありません。

任天堂のシステムは、これまでにダブル ドラゴン変換のホストとして機能したマシンの中で最も非力なマシンではありませんでしたが、これらのシステムがこのたくましいアーケードの喧嘩屋を再現し始めることさえ期待できるはずがありませんでした。そこで、技術的な必要性からか、単にライセンス要件からか、テクノスは任天堂のブロウラーをシングルプレイヤー ゲームに変え、2 人プレイを戦闘モード (以前のすべての方法と同様に不格好) に制限しました。ストリートファイターIIジャンルに刺さります)。 NES バージョンでは、原始的な RPG にインスピレーションを得たレベリング メカニズムをアクションに追加することで、シングル プレイヤーのコンセプトを極限まで高め、乱闘によって得た経験に基づいてプレイヤーのスキルを徐々にアンロックしました。それは両方とも、日本のゲーマーが新たに発見した集団的執着に対する反応だったのではないかと推測されます。ドラゴンクエストまた、アーケードで行われているように、プレイヤーがエルボー スマッシュでゲーム全体をずるずるプレイするのを防ぐ試みでもあります。 (さらに、誰かが 1988 年にタイトルに「ドラゴン」を含むファミコン ゲームを日本で発売したが、RPG 要素がまったく含まれていなかったら、想像できますか? 街では血が流されていたでしょう。)

NES の Double Dragon にはエクスペリエンス システムが搭載されていましたが、このシステムには、このポンパドールの男が最初からレベルを上げていく多くのプレイヤーのサンドバッグに変わるという奇妙な副作用がありました。

ゲームボーイ バージョンでは、NES の変更点の一部に巻き戻しが加えられ、RPG 要素が削除され、最初からビリー リーのあらゆる動きを利用できるようになりました。それでも、2D シーケンスやプラットフォームなど、NES 独自の多くの要素も拡張されました。 Double Dragon のアーケードにおける大きな革新は、Irem によって普及した厳密にリニアなベルト スクロール型ゲームの乱闘を打破する、強制的な 4 分の 3 視点の追加でした。カンフー; NES と Game Boy の適応版の一部は、純粋な横スクロールのための設計革新を捨て去り、プレイヤーが飛行機内で移動して敵との視線 (およびパンチのライン) を切る能力を否定しました。ただし、これらの部分には多くのはしごや移動プラットフォームが含まれる傾向があり、それでも古い、より単純なベルト スクロールラーよりも進化したステップを表していました。

しかし、ゲームボーイのダブルドラゴンは、NES ゲームのもう 1 つの要素を削除し、この 1 つの変更により、携帯用移植版はプレイ不可能ではありませんでしたが、確かにほぼ完全に勝つことができなくなりました。つまり、NES ゲームのチェックポイントが削除されました。

アーケード版の Double Dragon は、協力プレイとプレイヤーが多くの時間を費やすことを重視して構築されました。その結果、コインオペはプレイヤーを、ライフのストックを急いで使い果たすような安くて攻撃的な敵の下に埋める傾向がありました...その後、25セントという低価格で中断したところからすぐに再開できるようにしました。確かに、一度でゲームをクリアすることもできます...しかし、そうするにはおそらく 4 ~ 5 ドルの費用がかかるでしょう。もちろん、NES バージョンでは進行状況をコインのドロップに結び付けることができなかったので、テクノスは継続してゲームのバランスを取り直して、非常に難しいが、3 ライフで完了するのが完全に不可能ではないようにしました。そして、体力がなくなった場合、現在の敵との遭遇の最初に戻るだけです。それだけでなく、ビリーのスタミナを補充して、リフレッシュして強敵と戦うチャンスも得られます。

しかし、Double Dragon が 1988 年に NES で登場してから、その 2 年後にゲームボーイに登場するまでの間に何かが起こりました。それは、ゲームのレンタル市場の隆盛です。ビデオ ショップは任天堂マニアに大々的に飛びつき、大規模な NES レンタル セクションをオープンしました。日本政府はゲームレンタルに規制をかけたが、米国はゲームレンタルの許可を支持する判決を下した。子供たちがレンタルを選択して購入を控えたため、出版社は突然、この新しい市場によって売上が影響を受けていることに気づきました。数ドルで週末かけてクリアできる 6 レベルのアクション ゲームに 40 ドルを費やしたい人がいるでしょうか?

アメリカ全土でゲームレンタルの人気が高まるにつれ、開発者は自社の製品を完成させるのが非常に難しくなり、時には米国版を非常に難しいものに変更することで対応しました。私たちはから行きましたロックマン2、米国向けに非常に簡単なベースライン難易度オプションが追加されました。忍者外伝Ⅲ、日本版の無限コンティニューをわずか 5 クレジットに落としながら、米国ではすべての敵をより致命的にしました。

ゲームボーイのダブルドラゴンがこの傾向に影響を受けたかどうかは知りませんが、確かにそのように思えます。ゲームの NES 移植版と非常によく似ていますが、コンソール版リリースの中間段階のチェックポイント システムが削除されたことで、体験が本当に負担の大きいものに変わりました。ビリー・リーが戦闘中に倒れると、レベルセクションの最初まで飛ばされてしまいます。 25 回連続で最後まで負けた場合は?運が悪い!悪者その1に戻りましょう。

NES では、このボス級の遭遇がステージ セクションの終わりと次のステージの始まりを示していました。ゲームボーイでは、チェックポイントではなく中間点のようなものです。

同時に、テクノスはゲームのレベルを作り直して、より長い連続遭遇を特徴としました。ミッション 3 について考えてみましょう (これは、私が不正行為なしで成功できた限りです): NES では、3 番目のミッションには多くの厳しい遭遇がありますが、4 つの小さなセクションに分かれています。ゲームボーイでは、3 番目のミッションはほぼ同じ量の地面をカバーしますが、2 つのセクションのみで展開され、ハンドヘルド ポートの唯一のチェックポイントとして機能する中レベルのシーンの休憩が少なくなります。先に進むには、これらの長いセクションを最初から最後までプレイする必要があります。これは信じられないほどの試練です。忍耐、練習、そして運があれば、それは確かに不可能な仕事ではありません...しかし、ゲームボーイのバージョンでは、不合理な程度まであなたに不利な可能性が積み重なります。

80 年代初頭から中期にかけて、不可能と思われるほどの 8 ビット ゲームが数多く見られましたが、1990 年までに開発者は、ある時点で公平性を考慮する必要があるという事実を認識し始めていました。さらに、彼らは開発プロセス全般を把握していました。ゲームボーイ ダブルドラゴンには、たとえば、経験の浅い開発者の技術的および設計上の欠陥によって不公平になった、ファーストウェーブライセンスの NES ゲームのような難しさはありません。テクノスは自社の技術を熟知しており、『Double Dragon』はビジュアル的にも技術的にもゲームボーイ初期の最も印象的なリリースの 1 つでした。むしろ、このゲームの疲れる容赦のないデザインは、勝利を面倒な雑事に変えてプレイ時間を延長するという意図的な決定のように見えます。

このような単純な創造的な選択が、ゲーム体験の弧をどのように形作ることができるのかを見るのは興味深いです。 Double Dragon のゲームボーイ版をプレイしたときの私の最初の考えは、完全に肯定的でした。見た目も素晴らしく、サウンドも素晴らしく、スムーズに動き、よくプレイします。それだけでなく、NES ゲームの不必要な経験システムを放棄し、手に取ってプレイするのがより楽しくなりました。最初の印象から、最初から最後までトップクラスのコンバージョンを期待していました。しかし、死ぬまでにその恐ろしい3番目の任務を進めれば進めるほど、私はより多くの不安を経験しました。重要なマイルストーンに到達したと感じるたびに、生き残るためにさらに厳しい遭遇が起こるまでスクロールしていました。失敗するたびに、私はステージの最初に戻されてしまいました。コンティニューシステムが導入されていないと、何度も死亡するとゲームの開始位置に戻され、単純な初期レベルを暗記の繰り返しでもう一度苦労することになります。結局のところ、私がこの映画化から得た最大の考えは、私の時間を尊重していないということでした。当初の前向きな姿勢とは大きく異なりました。

人生において、コンティニューのない即死の穴の上にある不器用なプラットフォームのゲームデザインよりも大きな喜びがあるでしょうか?なんてスリルでしょう。

25 年以上経った今でも、開発者は難易度という難しい問題と格闘し続けています。ゲームを完全に損なうことなく、管理しやすく公平なものにするために、どのようにバランスを取るのでしょうか?ほとんどの開発者は、プレイヤーを遠ざけることを避けるために、「攻撃を取り除く」側に誤って向きます。この Double Dragon の移植に対して私が感じたフラストレーションは、よりカジュアルなプレイヤーにとってより容易に伝わり、Double Dragon が私を反発させたのと同じように、他のゲームから遠ざけてしまうでしょう。一方、逆の方向を誤ったゲームには、たとえ自慢のためであっても、一見不可能に見えるタスクを達成するという挑戦を楽しむ少数のファン層しか存在しないのが通常です。しかし、その中間を歩むのでしょうか?それは珍しいですね。理由がありますダークソウルファンはこのシリーズについて黙っていません。確かに残酷で難しいものですが、ほとんどの場合、生き残るために必要な情報とツールがプレイヤーに与えられます。

ゲームが主流に広がるにつれて、8 ビットの時代よりもはるかに幅広い視聴者に届くようになりました。そのため、難易度に対する唯一の「正しい」アプローチはおそらく存在しません。熱心なファンを惹きつけるものは初心者を遠ざけるでしょうし、経験の浅い人を歓迎するゲームはおそらくベテランをより多く惹きつけるでしょう。任天堂ですらこのバランスに苦労しています: モダンマリオゲームでは、経験豊富なファンにとっては無意味になるほど多くの 1UP が配布されます。しかし、1UP の配給はカジュアル プレイヤーにとって大きな障害にもなり、多くのゲームでライフがなくなり、数ステージ分の進歩を失い、結果として諦めてしまう可能性があります。いいえ、ゲームのバランスを調整する方法という質問に対する唯一の普遍的な答えはおそらくありません。でも確かにあるよ間違っているゲームボーイのダブルドラゴンは間違いなくその一例です。残念ですが、彼らは今回の件でほぼ完璧なところまで来ていました。

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