世界のつながり 3DS レビュー: 最高のゼルダの価値ある続編?

最新のゼルダは、過去へのリンクのような決定的な古典の遺産に応えていますか?ジェレミー・パリッシュとマイク・ウィリアムズがそれを語ります。

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主な査読者、ジェレミー・パリッシュ

私はヤドカリが自然界で最も魅力的な生き物の一つであるといつも思っています。ほとんどのカニと同様に、外敵や時折の鈍的外傷から身を守るために甲羅を身に着けて生活します。ただし、ヤドカリの仲間とは異なり、ヤドカリは自分で甲羅を成長させず、代わりに他の生き物が残した甲羅をあさります。

私がヤドカリについて言及したのは、それが『ゼルダの伝説 世界のつながり』のストーリーやアクションに特に関連しているからではなく、ゲーム自体が一種のヤドカリだからです。ストーリー、ダンジョンパズル、さらにはアクションの流れさえもまったく新しいものですが、それらの機能はすべて、『ゼルダの伝説:過去へのリンク』が残した殻の中に収まりました。

そういえばカニかなアクションに関連するもの。 『過去へのリンク』のオーバーワールドの東と南のエリアを走り回る緑色の殻をしたカニをご存知ですか?奴らは全く同じ場所に、全く同じ行動で再び現れる。 『A Link Between Worlds』の他のほぼすべての地理的詳細や世界中の敵についても同じことが言えます。内部と外部が再構成されたダンジョンでさえ、『過去へのリンク』から惜しみなく借用しています。南西部の砂漠/湿地にある宮殿には、裏の崖に続く秘密の通路があり、そこでハートのかけらを見つけることができます。一方、別の世界の迷いの森にある宮殿には、ナビゲートする必要がある複数の入り口と出口があります (秘密の入り口を含む)。茂みの下から明らかにする必要があります)。盗賊街のダンジョンでは、捕らわれた少女を護衛することもできます。

これは「確実なヒットに賭ける」として知られています。

この親しみやすさが、とても奇妙な体験を生み出します。 『A Link Between Worlds』は『A Link to the Past』の続編として位置づけられているが(日本ではさらにそうである。『A Link to the Past』の元の邦題と同じで、最後に「2」が付いている)、実際はそれほどではない。続編であり、セカンドクエストのようなものです。率直に言って、もうずっと待ち遠しいです。初めて『A Link to the Past』をクリアしたときは、少しがっかりしました。ゲームは素晴らしかったのですが、クレジットが流れたら決定的な結末を迎えていたからです。オリジナルのゼルダのような特別に挑戦的なリミックスはなく、ゼルダ II のような新しいゲームに加えて、すべてをスムーズに進める機会さえありませんでした。つまり、これはまさに任天堂が 21 年後に調子を上げ、ついに『A Link to the Past』のゲーム後のリミックスを提供したということだ。

ある意味、「A Link Between Worlds」は、初代ゼルダのリメイクであり、途中で独自の新作となった「Oracle of Seasons」を思い出させます。もしこの続編が『A Link to the Past』の 3D レクリエーションとして始まったが、(おそらく任天堂がゼルダのリメイクを 2 つ続けて出すのは過剰行為に相当すると悟ったとき)別のものに変化したことを岩田質問が明らかにするとしたら、私はそうは思わないまったく驚くでしょう。それは確かに、たとえ暗黒世界がハイラルの腐敗した神聖な領域であったとしても、ロールール王国の地理が過去の暗黒世界へのリンク(中心のピラミッドを除く)とまったく同じである理由を確かに説明するでしょう。一方、ロールールはまあ、何かです。それ以外は完全に。私にとってそれは無理だゼルダ ゲームに継続性を求める、しかし、ここでの物語は、メモしないには少し悲劇的に中途半端すぎるように感じます。

それでもなお、『世界間のつながり』はぎこちなく冒険に相当するにもかかわらず(そして魅力的でない) 前任者の皮をかぶって、それでも独自のメリットを維持しています。単なる古典の焼き直し、ノスタルジーで手っ取り早く金儲けした作品だと簡単に片付けてしまうかもしれないが、ここには安易な金儲けのために利用された傑作以上のものがある。確かに、これは焼き直しですが、形式的なデザインにおける興味深い実践でもあり、過去のリンクへの過去の続編の実験的な反転です。

『A Link Between Worlds』は、前作の皮をぎこちなくかぶった冒険になっていますが、それでもそれ自体の利点をしっかりと維持しています。

唯一の 16 ビット ゼルダ アドベンチャーは、他のアクション アドベンチャー (前作 2 作を含む) が漠然と、不確実で、不完全な方法で探求してきた多くのデザイン コンセプトをまとめたもので、これまでのシリーズではこれまでにない優雅さとスキルでそれを実現しました。それが確立したテンプレートを振り払った。さらに言うと、ジャンルもありません。そしてそれが、『A Link Between Worlds』を非常に魅力的なものにしているのです。他のゼルダ ゲームが『過去へのリンク』の構造と進行を大規模にコピーし、その周囲に新しい世界を単純に作成しただけでしたが、この続編はその世界を複製しますが、まったく新しいプレイ方法を提供します。

ショップの機能は非常に好評だった。ダンジョンの中で重要なツールやサブウェポンを見つけるのではなく、パズルやボスがそのアプリケーションを中心に目立つようにデザインされているというアイデアは、1992年以来ゼルダに不可欠なものだった。しかし、この続編はそれを完全に捨て去った。はい、各ダンジョンを完了するには特定のツールが必要ですが、リンクのリビング ルームに商品を並べている店主からこれらのアイテムを自由にレンタルまたは購入できます。これは、最初から完全なゼルダの武器を効果的に装備し、任意の順序でダンジョンに挑むことができることを意味します (ただし、ハイラルとロルールの二重世界である精巧なパズルを通じてダンジョンへの道を見つけることができる場合)。これらすべてのツールに即座にアクセスできるだけでなく、リンクは物語の開始時に、冒険全体の中で最も基本的な力、つまり壁に自分自身を刻印し、意のままに平らな面を横切る能力も獲得します。

このゲームの最大のどんでん返しは、平八にはカモノハシとの間にたくさんの子供がいたという暴露です。

他の 7 つのダンジョンのロックを解除する前に 3 つのダンジョンを完了する必要があるため、どこへでも自由に行けるわけではありませんが (はい、過去へのリンクと同じです)、全体的な効果はそれとそれほど変わりません。のロックマンゲーム。ロックマンと同様に、選択した「レベル」に自由に取り組むことができ、ボスに適した武器を知っていれば作業が大幅に簡単になります。ただし、ロックマンと同様に、必須ではない武器を持参すると、さらに有利になる可能性があります。特定のダンジョンではフレイム ロッドやアイス ロッドを持っていく必要はないかもしれませんが、持っていると多くの敵が出現し、パズルさえもはるかに早く解決するでしょう。

レンタルまたは購入の構造ではお金を集めることに重点が置かれていますが、これは風のタクトのトライフォース マップ クエストのような面倒なものではないことがわかります。まず、購入価格はかなりリーズナブルです。私はゲーム中にすべてのアイテム (武器だけでなく) に約 10,000 ルピーを費やしましたが、最終的にはその約 2 倍の金額が集まりました。多額のルピーはどこにでもあり、それ以外にも富を蓄積する方法はたくさんあります。初期の頃、ミツバチを捕まえて売ることが金持ちへの近道であることがわかりました。レンタルも悪い方法ではありません。一度何かを借りたら、死ぬまでそれを保ちます。戦闘に落ちて瓶詰めの妖精によって復活しても死亡にはカウントされません。つまり、続行する必要があったのは 1 回だけだったので、冒険の途中でレンタル装備を失ったのは 1 回だけでした。これはかなりのリスクでした。自由な冒険。 (ただし、ゲームをクリアした後に表示されるエクストラハード ヒーロー モードでは、それほどでもないかもしれません。)

Link の基本ツールをレンタルできるという事実は、A Link Between Worlds に現金以外の発見が欠けているという意味ではありません。この世界では、より良い鎧、魔法のメーターを倍増させる手段、マスターソードをアップグレードするための鉱石などを見つけることができます。各ダンジョンには追跡する価値のある装備が含まれており、コレクターソンのサイド クエストでは、マイアマイと呼ばれる迷子タコの赤ちゃんを見つけることで、購入したツールの機能を強化することができます。マイアマイ狩りは、私がゼルダ タイトルで完了まで追い求めた最初のオプション クエストです...うわー、わかりません。 『A Link to the Past』のハートのかけらは一度全部手に入れた気がするんですが、たぶん?楽しくてまったく退屈ではなく、あなたの創意工夫、観察、デュアル世界の構造の理解をテストします。

レンタル システムのリスク リワード要素は、ボス戦に歓迎すべき緊張感を加えます。今回は数分以上の進歩を失うことになります。

「世界間のリンク」には所定のダンジョン順序がないため、別のレベルよりも簡単な特定のレベルは存在しません。各迷宮には独自の中心的なギミックがあり、いくつかの思い上がりは他のものよりもピンとくるかもしれませんが、私はそれらはすべて同じように複雑だと感じます。任天堂のゼルダチームはポータブルゲームでトリッキーなダンジョンデザインの技術を真に上達させており、ここでのパズルはSpirit Tracksさえも忘れ去っている――あのゲームについてどう考えても、素晴らしいダンジョンがあった――。 『A Link Between Worlds』の大部分は 20 年前のゲームからのリサイクル素材に相当しますが、そのダンジョン (さらにはオーバーワールド) は、『A Link to the Past』のダンジョンを原始的で平坦なものに感じさせます。

フラットについて言えば、壁に溶け込むリンクの能力がどれほどゲームに付加価値を与えるかは、どれだけ強調してもしすぎることはありません。 『A Link Between Worlds』はトップダウンの視点を採用しており、コンソールで見られる適切な 3 次元のアドベンチャーではなく、レイヤーを備えた 2D ゲームとして効果的に表現されていますが、単なる 2 次元以上の思考が必要です。横断に壁を使用すると、他のトップダウン アクション ゲームではできない方法で、ダンジョンとオーバーワールドの構築を検討する必要があります。他のゼルダ ゲームでは、2 つのプラットフォーム間のギャップを埋める盛り上がったブロックは、ブロックを下げる方法を見つけることを余儀なくされる乗り越えられない障害になります。ここでは、ブロックとその周囲のスカートを隙間の一方の側からもう一方の側に押し付けるだけです。

結局のところ、私は『世界と世界のつながり』に魅了されると同時にイライラすることも同じくらいあることに気づきました。その巧妙なパズルのデザインとオープンエンドの構造は、現代のゼルダの複雑さの最高の部分と、NES ゼルダの「自分で解決する」デザインの自由さを融合させています。ここには手を握る必要もないし、手がかりを無理やり喉に押し込む煩わしい妖精の仲間もいないし、私はそれが大好きだ。一方で、くっついているということは、それで『過去へのリンク』の一般性と詳細性を同様に甘んじて表現すると、体験が大幅に安っぽくなります(ただし、その恐ろしいビジュアルデザインほどではありませんが)。任天堂が『A Link to the Past』のヤドカリのデザインで何をしようとしたのか推測することはできるが、プロデューサーの青沼英二がシリーズをその厳格な公式を超えて進化させたいという頻繁に述べている願望がそのようなものを必要としたことに失望せずにはいられない。劇的な、保守的な後退。

副査読者、マイク・ウィリアムズ

他の人は長年にわたってゼルダの伝説を愛しているかもしれませんが、私の熱意は衰えてきました。 『トワイライトプリンセス』は間違った方向に進んでいるように思えたし、リンクの世界の登場人物たちに見事に焦点を当てているにもかかわらず、スカイウォードソード涙が出るほど退屈だった。 『A Link Between Worlds』は、『Skyward Sword』の対極に位置します。ここには、あまり気にする必要のないキャラクターがいますが、その旅は一様に優れています。

私にとって、「世界間のリンク」は、「過去へのリンク」よりもさらに古いものを思い出させます。オリジナルのゼルダの伝説に見られる探検の感覚を呼び起こします。それは、A Link Between Worlds があなたを手助けすることはほとんどないからです。補助輪を持つことにどれだけ慣れているかを実感させるのは驚くべきことです。ゲームは剣から始まりますが、盾を購入することを思いつくまで、さらに数時間ゲームを歩き回りました。ゲームが最終的にはシールドをくれるだろうと期待していました。

新しいアイテムショップのロックを解除すると、ゲームが本格的に動き出し、ゼルダシリーズにそれが本当に必要であるという衝撃を与えます。任天堂ファンは、この公式をよく知っています。ダンジョン 1 に取り組み、ダンジョンのボスを倒すのに役立つアイテムを入手して、ダンジョン 2 に進み、すすいで繰り返します。はい、「A Link Between Worlds」には依然として特定のアイテムに主に基づいたダンジョンがありますが、それらのアイテムはいつでも利用可能です。

アイテムレンタルの仕組みがゲームに緊張感を与えます。ショップですべてのアイテムをレンタルできますが、死亡するとすべてを失います。 「正しいアイテムを持っているか?」という視点から焦点が変わります。 「体力を 2 つだけ持ってこの部屋に向かうのが最良の計画ですか?」ベテランのゼルダ プレイヤーには多くの問題はありませんが、これは問題ではありませんダークソウル-- しかし、これはシリーズの魂に対する確かな変化です。

壁に自分自身を貼り付けるという中心的な仕組みは、ゲームをより高いレベルの品質に引き上げます。

武器システムの変更は弾薬にも及びます。すべてはリンクのエネルギーバーによって駆動され、特定の武器は他の武器よりも多くのエネルギーを消費するため、何もありません。バーは自動的に補充されますが、注意してください。飛び回ったり、手当たり次第武器を使用したりすると、無防備になる可能性があります。レンタルとエネルギーの仕組みにより、私はゲームのプレイ方法についてより慎重になる必要がありました。実際、私の死の1つは、無謀な爆弾の使用によるエネルギー切れによるものでした。

ジェレミーは『A Link Between Worlds』のビジュアル スタイルを非難しているが、私はそう思わない。彼の 3DS XL では私のバニラ 3DS よりも見た目が悪いのは認めますが、これまでで最悪というわけではありません。すべてがスムーズに再生され、3D 効果は素晴らしいです。ほとんどのタイトルほど露骨なものではなく、より微妙な方向に傾いています。一部のダンジョンでは3D化により垂直感が格段に向上しています。

ゲームは素晴らしいです。過去数作のポータブル プラットフォーム向けゼルダの伝説ゲームを見逃していたので、4 方向の移動スタイルを残すことが新しいことなのかどうかはわかりませんでした。いつ去っても、見逃されません。これにより、ダンジョンでの遭遇でより多くの選択肢が得られます。特定のスイッチには、弓やブーメランで直角に照準を合わせないと到達できません。急カーブを描いて敵を避けると満足です。この動きのスタイルはコンソール版のゼルダ ゲームにも存在していましたが、『A Link Between Worlds』ではそれらのゲームの 1 つの問題、つまりターゲティングについて心配する必要がありません。このゲームは俯瞰視点を使用するため、照準の問題は問題になりません。モブにリンクを向けて、それを目指してください。

「世界間のつながり」に感銘を受けました。おそらく私のお気に入りのゼルダゲームに匹敵するでしょう。時のオカリナそしてリンクの覚醒。もっと良くなるかもしれませんが、ノスタルジーは私の視界を過去に曇らせる霧なので、それらのタイトルに戻ってみないと確信はありません。いずれにせよ、これは『スカイウォード ソード』で発表されたゼルダの大きな改善であり、任天堂がここの仕組みの一部をコンソール版に取り入れてくれることを願っています。

結論「A Link Between Worlds」は、事態を揺るがすために切望されていた進歩を遂げています。しかし、それは、ほとんどのファンがおそらく少しよく知っている 2 つの世界の中で行われます。そして、彼らが親しみやすさについて何を言うかはあなたも知っています。これはゼルダを活性化するための任天堂の旅の良い第一歩だが、旅の次の行程はかなり大胆になる必要がある。

4.0/5.0