レビュー後: 『Civilization VI』外交の挫折

AI の隣人がどうしてもあなたを嫌っているように見えるとき、あなたはどうしますか?

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「アフター ザ レビュー」では、リリース直後のゲームをフォローします。彼らは正しい決断を下したのでしょうか?ファンの反応はどうですか?そういった疑問などを検証していきます。のレビュー全文を読むことができますシヴィライゼーション VIここ。

私が何をしても、フェリペ 2 世をなだめることはできないようです。彼はテクノロジーにおいて私より完全に2時代遅れているにもかかわらず、機会あるごとに私を非難し、躁病のラブラドゥードルのように私の足をつまみました。そして、私の他の隣人もそれほど良くはありませんでした。

『Civilization VI』における外交はまさにそのようなもので、AI リーダーが特定のターンでどのように反応するかについては、一見何の韻も理由もありません。一歩間違えば、あなたがどれだけ彼らと仲良くしようとしても、彼らはあなたを永遠に嫌う可能性が十分にあります。そして、彼らの個別の計画を混乱させるために何かをするなら、天があなたを助けます。

言ってしまえば、外交は、この成功を収めた Civilization のアップデートにおいて物議を醸す問題であることが判明しました。コミュニティは発足以来、外交に影響を与えるさまざまな要因を解明しようと努めてきました。、成功の程度はさまざまです。 AI の好意を確実に得る方法は誰も分からないようです。

混乱は、一部の情報のみを提供する曖昧な UI によってさらに悪化します。現在構築されているように、Civilization VI では、あなたの関係の立場を示す小さなバーと、あなたの立場を助けている、または傷つけているアイテムが表示されます。しかし、それは話のほんの一部にすぎません。

CivFanatics のユーザーの 1 人が次のように説明しています。, 「どうやら事実のようですが、あなたと市民との関係を表す隠された数字があるようです。画面に表示される + - はターンごとの変化です。つまり、-16 の場合は、ターンごとに 16 の影響力を失っていることを意味します。これは Civ 4 や Civ 5 とはまったく異なり、かなり頭を悩ませた後でのみ、ディプロの画面にはこれがどのように機能するのかがわかりませんでした。」

言い換えれば、ポジティブな行動とネガティブな行動は人間関係に継続的な影響を与えます。それだけでなく、戦争に行くなどの消極的な行動は、贈り物をするなどの積極的な行動よりもはるかに重要視されているようです。これを要約すると、通常のルートで戦争をすることは、たとえあったとしてもあまり役に立たないということです。宣戦布告する場合は、他の市民から嫌われることを覚悟しなければなりません。

明らかに挑発されている場合にはイライラさせられますが、戦争に行く代償はあまりにも高すぎます。それは選択肢を大幅に制限し、隣人との強い関係を追求するのであれば、戦争に行くことはほとんど不可能になります。残念なことに、Civilization をプレイしたことのある人なら誰でも、特にゲームの初期段階では、時々戦争に行かなければならないことを知っています。

しかし、たとえ戦争をしないように気をつけていたとしても、ライバルたちのひどい目に遭う可能性はあります。都市が国境に近すぎることや宗教的信仰の欠如に至るまで、あらゆることについて AI が不満を抱くため、友好的な関係はすぐに悪化する可能性があります。そして、彼らが動揺すると、何も幸せにならないように見えます。時々、彼らはあるターンであなたの敬虔さを賞賛し、ほんの数ターン後にはあなたが異端者であると不平を言うでしょう。

責任の一部は、AI リーダーに容赦なく追求する課題を与えるシヴィライゼーション VI の複雑な新システムにあります。フェリペ 2 世とトミュリスの間に挟まれた私は、信仰心が足りないと絶えず罵倒され、次に敬虔であると賞賛され、そしてまた嫌がらせを受けました。その間、フレデリック・バルバロッサは私に腹を立てていました。私が近隣の都市国家と取引していたことと、私が異なる統治システムを持っていたためです。 3 人全員が、ゲームの大部分を、非友好的な態度と完全に敵対的な態度の間をさまよって過ごしました。

ある意味、これでいいのです。結局のところ、AI はライバルとなることを意図しており、対立する目的を持った近隣の大国間には長く血なまぐさい戦争の歴史があります。しかし、Firaxis が戦争に行くコストの軽減について話し続けた後、Civilization VI の戦争挑発に対する罰はこれまで以上にひどいものになっているようです。隣人を怒らせる方法はたくさんありますが、隣人を幸せにする方法は十分ではありません。金銭やその他の贈り物による完全な賄賂だけでは十分ではありません。もちろん、ある程度の紛争は避けられませんが、だからといって『シヴィライゼーション VI』に外交的フィードバックがないことのイライラが軽減されるわけではありません。

ありがたいことに、これらの問題に対処するために本格的な拡張はおそらく必要ありません。外交上のマイナスの罰則の影響と議題のバランスを再調整するには、パッチで十分であるはずです。混乱を招くインターフェイスは修正されませんが、始まりにはなります。

それまでの間、隣人とあまり気まずくならないでください。たとえ彼らが十分に親切に見えたとしても、いつ彼らがあなたに敵意を示すかわかりません。

外交はシヴィライゼーション VI を台無しにしますか?

結局のところ、これは Civilization にとって新しいことではなく、実際の速度に達するには 1 つか 2 つの拡張が必要になる傾向があります。 『Civilization V』のベテランは、『Brave New World』拡張版が登場する前は、あのゲームがどんなにひどい混乱だったかを喜んで語ってくれるでしょう。ありがたいことに、『Civilization VI』の状態ははるかに良くなりました。

外交はさておき、Civilization VI では古典的な方式に非常に興味深い多くのしわが導入され、ビルダーの作業方法から技術ツリーのバランスに至るまで、あらゆるものが再考されています。地区は地図の使い方を考慮するよう強制する点で素晴らしいものであり、政策は政府を構築するための優れた方法です。週末に新しいゲームを始めたところ、嫉妬深い敵をかわしながら火星への植民地化を目指してレースを進めていくうちに、すっかり夢中になってしまいました。

『シヴィライゼーション VI』の魅力を高めている複雑なシステムは、最大のアキレス腱でもあります。結局のところ、最初からすべてのバランスを整えることは困難または不可能な場合があり、最高のゲームでも通常、すべてを適切に動作させるにはいくつかのパッチが必要です。ありがたいことに、Civilization VI の外交に関する問題はイライラするだけで、ゲームを壊すものではなく、何をやっているのかわかっていれば、ほとんどの場合回避できます。ほとんどの場合、奇妙な宣戦布告について心配する必要がありますが、これはエンドゲームに近づくにつれて避けられなくなります。

Mike がレビューで書いたように、今回の『Civilization VI』はかなり堅実な基盤を築いており、『Civilization V』が直面していた問題が解決したことで安堵感を覚えますが、それは改善の余地がないという意味ではありません。 Firaxis が次のコンテンツを開始するとき、外交は間違いなく最優先事項であるはずです。