アリス: マッドネス リターンズ - 狂気は素晴らしいケーキを焼きます

アリス: マッドネス リターンズ - 狂気は素晴らしいケーキを焼きます

スパイシーホースとEAが披露していましたアリス マッドネス リターンズ先週の GDC では、三人称視点のアクション パズルラーの概要と、開発リーダーの RJ Berg とのチャットの両方を披露しました。

『アリス マッドネス リターンズ』でも、現実世界と同様、ケーキは良いものです。ゲームでは、あなたを巨大な巨人に変え、ピクニックに侵入してくるアリのように敵を粉砕することができます。幸いなことに、実際の生活では同じような影響はありません。

そもそもアリスのケーキがどこから来たのかを見てみましょう。

アメリカン・マギーのアリス2000 年 10 月に初めて PC に登場し、このゲームはゲーム コミュニティから好評を博し、Metacritic の評価で 85 を獲得しましたが、EA がこの IP を再び提供する準備が整うまでに 10 年以上かかりました。

ゲームのエグゼクティブプロデューサーである RJ Berg 氏によると、この長い待ち時間は、アリスに対する市場や消費者の欲求がなかったこととは何の関係もなく、EA が過去 11 年間に「別の場所」にいただけであり、 IP を所有していたため、Alice の新しいリリースは開発者ではなくパブリッシャーのみの裁量で行われました。

その間、American McGee と Berg は、GameTap 限定の Grimm の仕事に満足していました。Grimm は、厄介な小さなトロールとグリム童話コレクションに基づいたエピソード ゲーム シリーズです。

「アメリカ人と私は、もっと一緒に仕事がしたいといつも思っていた」とバーグ氏は GDC で語った。「そこで、上海で [スパイシー ホース] を立ち上げ、グリム童話をエピソード形式で基にしたプロジェクトを作成しました。私たちはそれを採掘しようと考えました」分野。

「でも、そのプロジェクトが終わる前にEAが来て、『バンドを再結成するよ。新しいアリスを作ることを考えようよ』って言ったんです。」とにかくそうすることを考えましたが、EA はその資産を所有しており、アメリカ人の私は最初のアリスの時点で EA の従業員でした。そのため、アリスに関するものはすべて EA の所有物になります。」

Alice の開発は 2008 年 12 月に始まりましたが、今のところは流動的です。芸術は驚くべきもので、細部にまであふれています。 『マッドネス リターンズ』は正直なところ、愛情のこもった作品のように見えます。

精神病棟

ゲームは最初のタイトルから 11 年後から始まり、アリスは精神病棟から解放され、現在外来プログラムで精神科医のケアを受けています。

しかし、両親の死によって彼女が耐えたトラウマが彼女の回復を妨げ続けているため、彼女は現実逃避のためにワンダーランドに戻ってきます。しかし、彼女の現在の狂気のせいで現場は混乱しており、彼女は状況を正すとともに、両親の早すぎる死の本当の原因を探らなければなりません。

ワンダーランドに入ると、それは荒廃した状態にもかかわらず、非常にカラフルで美しく豊かな世界であることがわかります。これは彼女の精神の退廃を反映しています。私たちが見たデモは、生垣迷路の中庭につながるエリアから始まり、アリスは二段ジャンプでクレバスを越え、目に見えない動くトランプの上に着地する必要がありました。幸運なことに、彼女はこれらのカードを特別なビジュアル モードで見ることができます。

クレバスを越えると、アリスはカード兵でいっぱいの中庭に入り、ティーポットや趣味の馬を使って敵を倒しました。兵士にはさまざまな種類があり、体に磁器のマスクを付けた大きな球形の生き物もいるため、どの武器が彼らに対して最も効果的かを把握する必要があります。

ペッパーグラインダーで彼らを撃ちますか、それとも騎士のチェスの駒のように見えるホビーホースを使って彼らを打ちのめしますか?ホビーホースはとがったメイスに変形でき、ペッパーグラインダーはマシンガンのように発射します。ティーポットからは酸性物質も放出され、壁に穴を開けたいときに役立ちます。またはあなたの進路を妨げる存在。

ウサギ爆弾

ゼンマイブリキのおもちゃに似たウサギ爆弾もあります。これらは、アリスが駆け寄って、スタンが切れる前に敵を少し殴りつけるのに十分な長さの敵をスタンさせます。アリスの便利なパラソルは攻撃をブロックするために使用でき、肉切りナイフとダッシュ攻撃を忘れてはなりません。

これだけの道具を自由に使えるので、あと 30 ~ 40 時間、ワンダーランドを走り回ったり、状況を整えたりするのを楽しめるだろうと考えるのも無理はありません。しかし、バーグによれば、今回のアリスの冒険は短くなるそうです。

「最初のゲームのファンから聞いた話の 1 つは、ゲームが少し長くなり、少し退屈にさえなったということです」とバーグ氏は言いました。 「しかし、それが当時のゲームのスタイルでした。30 時間の製品は価値のある命題でした。その命題は多少はふるいにかけられましたが、以前はできなかった部分に深みを与え、それを圧縮する必要があります。より満足感があり、ストーリー全体に動きがあり、アリスが複雑であるのと同じくらい複雑になり、人々が夢中になっている感覚を与えることができるようにする必要があり、それが10〜12時間の範囲で続くことを期待しています。 。」

バーグ氏は、ゲームのDLCがリリースされるかどうかについてコメントできず、ゲームを延長するかどうかについてはコメントできず、EAがデモをリリースする予定があるかどうかも不明だった。

「EAはゲームに関する多くのマーケティング計画を持っていますが、彼らは計画の全体像を私たちに明らかにしていないので、私が彼らに対してどちらの方法でも返答できるかどうかわかりません。

「『アリス』のリリースにとても興奮しています。スタジオは上海にあり、サンフランシスコにいるのは私だけなので、3か月ごとにそこに行くことができ、これがどのようにまとまったかは素晴らしいです。」

「スタジオの後輩たちは、この点で本当に力を入れてくれました。私たちは常にこの土地に敬意を払おうとしています。アリスはルイス・キャロルの想像力から生まれた非常に裕福で豊饒の財産であり、私たちは彼を尊重する責任を感じています」この信じられないほど魅力的な若い女性に対する人々の感情は、正しくやったという満足感だけでなく、『彼女は私たちが望むように受け取られるだろうか』という不安も増しているのです。」

「10時間から12時間の範囲で続くことを期待しています。」

中庭の敵を倒すと、アリスは東屋を開けると、中に父親の眼鏡を見つけました。彼女の頭の中で思い出として再生される彼の実体のない声は、砂漠やお茶を決して断らないようにと彼女に言います。この少し後、大きくて恐ろしいカードが生垣迷路の壁を突き破り、彼女が戦ってきた広大な中庭に飛び込んできた。

幸運なことに、キノコを 1 つか 2 つ飛び越えた後、彼女はケーキを見つけてそれを食べると、超高層ビルの高さのように巨大に成長し、巨大なカード兵を踏みつけてドロドロにしました。

今回のアリスはいつもと違う。 PC バージョンはデジタル リリースも行われますが、コンソール バージョンはボックス製品になります。オリジナルのアリスは PC のみでリリースされましたが、当初は PS2 で動作するように設計されていました。

「私たちはこれをコンソールでリリースすべきだと考えました」とバーグ氏は語った。 「しかし、私たちは皆、これが成人向けのゲームであることを心配していました。また、ほとんどの人がアリスについて考えているのは子供向けの製品であると考えていました。私たちは市場を混乱させたくなかったので、最初に PC でリリースしてから、おそらくそれをリリースしようと考えました」コンソールではリリースされましたが、明らかにそれは起こらなかったため、PCでのみリリースされました。

「それは150万部売れ続けました。」

このゲームは、PC、PS3、360 で 6 月 14 日に発売される予定です。