「私たちは視聴者に、これから直面することに備えてもらいたいのです」とクリエイティブ・アセンブリーは言う。 「しかし、突然、このすべての情報が十分ではないように思えます。」
「識別できるパトロールパターンはなく、あなたがエリアを移動するたびに、エイリアンは何か新しいことをしようとしています。しかし、それはランダムではありません。他の動物と同じように狩りをしています。」
「何も台無しにしたくない」とクリエイティブリーダーのアル・ホープは言うエイリアン: アイソレーションとGDCのジャーナリストでいっぱいの部屋に語った。
彼と開発者 Creative Assembly の他の 2 人のスタッフが、ゲームの仕組みとユニークなゼノモーフ AI についてほぼすべてを説明するのに 1 時間を費やしたばかりだったため、その時点でこれを言うのは奇妙なことでした。
彼らはストーリーについてはまったく話しませんでしたが、ビデオゲームにおいて、私たちが対処しなければならないネタバレはプロットだけではありません。ゲームのコア機能について詳しく説明することは、その機能が新しく、おそらく前例のないものである場合に、ストーリーの結末と同じくらいネタバレになる可能性があります。
1 時間にわたるプレゼンテーションには、ブルーレイの舞台裏の特別機能で見られると期待される種類の情報が豊富に含まれていました。全てがとても興味深くて刺激的でした、間違いなく、とはいえ、12月にギルドフォードにあるCAのスタジオでこのゲームが初めてプレス向けに発表された際、その多くは詳しく議論されていたが。そして、オリジナルの映画に忠実な体験であると彼らが信じているものを作成するために Creative Assembly が取り組んでいる努力は、決して重要ではありません。
しかし、フック、つまり彼らの言うところの「ショーのスター」は、あの古典的なゼノモーフです。ゲームに関する議論の多くは、エイリアンそのものとそれを駆動するコード、特にビデオ ゲームの敵が期待するような動作をしないデジタル エンティティを CA がどのように作ったかに焦点を当てていました。エイリアンに殺されて最後のチェックポイントからリロードすると、次回エイリアンの行動が異なることがわかります。識別できるパトロールパターンはなく、エリアを移動するたびに何か新しいことを行います。しかし、それはランダムではありません。他の動物と同じように狩りをし、動き回るときに発するわずかな音にも反応します。そして、私の実践セッションでは、この生き物のその側面が完全に表示されました。
私がプレイした垂直スライスは、非常に単純なシナリオでした。エイリアンが近くに潜んでいる間に、ここに行って溶接トーチを取り、あそこに行ってドアを切り開き、向こうに行ってスイッチを入れる、などということを繰り返します。見えるときもあれば見えないときもありましたが、モーショントラッカーがそれを助けてくれました。しかし、何の武器も持っていなかったので、私はその視線から遠ざかろうとする以外に、その物体に対して何もできませんでした。
「もしエイリアンに見られたら、どうしたって殺されるだろうから、それは当然のことながら容赦のないことだ。」
要するにかなりのストレスでした。しかし、『エイリアン: アイソレーション』を動かす魔法の 65 分間の説明では、この獣の台本にない性質が非常に効果的に頭に叩き込まれたので、すぐに効果的に忍び込む準備ができたと感じました。はい、私は数回死にましたが、宇宙人に見られたら、何が何でもあなたを殺すでしょう。だから、それは当然のことながら容赦のないことです。私は他のほとんどのジャーナリストよりも早く最後までやり遂げました。私よりも先にこのデモをプレイし始めていた人です。
そして、私はその経験を本当に楽しみました。他の誰もが気づいていた事実です。なぜなら、いくつかのスクリプト化されたシーケンスで数回叫んだり、ゼノモーフとの驚きの接近遭遇で何度か叫んだからです。しかし同時に、宇宙人 AI についてのこれほど詳しい知識がなかったらどうなっていただろうかとも思いました。私はカリフォルニア州でゲームのデザインリーダーを務めるクライブ・リンドップに、もしゲームがどのように機能するかを理解せずにゲームをプレイしたとしたら、エイリアンのダイナミックな性質を最終的に理解する瞬間は「ああ、なるほど!」と同じくらいかもしれない、と考えました。アンドリュー・ライアンとの最初の出会いの瞬間バイオショック。
リンドップ氏の返答は、報道関係者を含む他の人たちと話し合うことで、彼らは昨年アイソレーションの演劇を観てきたが、その中には、プレイ中にどのように考えるかという哲学的な指示を十分に内面化できていない(つまり、それは予測不可能であることを覚えておく)代わりに、他のステルス ホラー ゲームやサバイバル ホラー ゲームが私たちに染み込ませた数十年にわたるトレーニングを忘れてください。真剣に見れば理解できるゲームについては、誰もが経験を積んできたことがあります。アイソレーションは解読できないように構築されており、そう言われても、それを念頭に置いてプレイするのに時間がかかる人もいるそうです。
「体験は根本的に違います」とリンドップは私に話し、その後、あるプレイヤーがすり抜けられる穴を見つけようとして丸7分間机の下に隠れて失敗し、優柔不断で動けなくなったという逸話を披露した。 「ですから、私たちがゲームについてこれほど詳しく話すのは、観客にこれから直面することへの備えをさせたいからです。そして、一度コントローラーを手にしたとしても、私たちはそれを何度も見てきました。繰り返しますが、突然、このすべての情報が十分ではないように思えます。」
「問題は、『ダイナミック』のような言葉がゲームの流行語であるということです。私たちはその言葉をよく使います。」
実際、これがこのエイリアンを実行する AI を説明する最も簡単で、おそらく最も正確な方法です。しかし、私自身がプレイしたゲームの部分では、次のようなダイナミックさはありませんでした。マスエフェクトのストーリーや寓話の世界はダイナミックです。 CA からの長い前置きと、私が自分の目で見ていたものの両方のおかげで、それが私にとって非常に明白であったため、私の行動に反応しながらも、私はその行動に素早く反応しなければならないという意味でダイナミックでした。自分の目から見ると、「理解しようとする」ことは私をどこにも導かないでしょう。移動する必要があり、細心の注意を払う必要がありましたが、私の側でも行動が必要でした。
プレイヤーに事前に自分が何に取り組んでいるのかを本当に理解させようとするビジネスセンスは確かにわかりますが、同時に、何をすべきか決められずに机の下にいたプレイヤーを羨ましく思います。そんなふうに心を壊してくれるようなゲームが欲しいです。新しいものを理解するのに少し時間がかかるタイプの人にとっては、それでもこのゲームは楽しめるかもしれません。残念ながら、私や他の多くの人にとって Alien: Isolation がそのゲームになる段階はすでに過ぎています。
それでも、エイリアンの周りをこっそり歩くのは刺激的な経験であり、私はかなり夢中になりました。そして、何時間も一つの部分に行き詰まる可能性が低いことに文句を言うのは私には無理です。もしセガとThe Creative Assemblyがそれをうまく説明していなかったとしたら、『Alien: Isolation』のプレイ体験はどう違ったものになっていただろうか、あるいはもっと良くなっていただろうかと思わずにはいられない。