Alien: Isolation のサバイバル ホラー形式が恐怖要素をもたらす - インタビューと感想

宇宙ではあなたの叫び声は誰にも聞こえませんが、ウェストサセックスでは確かに聞こえます。ステイス ハーマンは、The Creative Assembly のマルチフォーマット サバイバル ホラー タイトルの公開に勇敢な表情を浮かべています。エイリアン: アイソレーション

作者の三上真司氏は、バイオハザードシリーズと今後のサバイバル ホラー タイトル内なる悪、最近コメントしましたゲームプレイヤーを怖がらせるのが難しくなった。人々は標準的なホラーの比喩に慣れてしまっている、と三上氏は考えた。トリックは予測可能であり、私たちは皆、あまりにも知識が豊富で飽き飽きしており、簡単に恐怖に駆られることはできません。

これを念頭に置くと、一人称視点のサバイバル ホラー『エイリアン: アイソレーション』が私に与えている影響を三上氏は理解してくれるのではないかと思います。 Creative Assembly のサセックス本社の暗い部屋に座って、ヘッドフォンを着用し、コントローラーを少し強く握りすぎていると、心拍数が上昇し、手のひらがベタベタしているのがよくわかりました。これは、9フィートのゼノモーフに暗い廊下を付きまとわれ、回避手段としてモーショントラッカーと懐中電灯、そして隠れて息を止める能力しか持っていなかった結果です。

リプリーの荒い息遣いが耳元で響き渡り、私がエアロックと出口に向かって苦しみながらゆっくりと忍び寄るにつれ、事態はさらに悪化するばかりだ。もうすぐそこまで来ているのに、モーショントラッカーの定常的なビープ音が頻度を増しており、愚かな衝動と、ただやりたいという欲求に駆られているのです。逃げるこのことから、私はそれを実行しようとします。全くの狂気、ゼノモーフを追い越すことはできません。

追手に捕らえられたリプリーの口から漏れる、思わず小さな絶望の叫び声を聞くと、私は体を震わせたくなる。代わりに、私は神経質に笑い、水を一口飲み、アマンダ・リプリーを彼女の母親の多くの悪夢の原因となっている生き物を安全に通り過ぎられるように導くために、もう一度腰をかがめて取り組みました。

Alien: Isolation はアマンダの物語です。この作品は、閉鎖が進む辺境の貿易港セヴァストポリで起こるサバイバル ホラーの一人称視点の物語です。現在ウェイランド・ユタニの従業員であるアマンダは、エレン・リプリーの元スター貨物船であるUSCSSノストロモ号から記録されたブラックボックス・データを回収するために、少人数の乗組員とともにここを訪れた。リプリー・シニアが行方不明になってから15年が経ち、当然のことながら、リプリー・ジュニアは長い間、不在の母親の消息を心配していた。

ゼノモーフがどのようにして荒廃した貿易港に住み着くようになったのかは不明であり、ステーションの周囲には他の取り残された住民が点在しており、最近の出来事を解明できるかもしれないが、ここでは入手できない。確かに、私が参加しているゲームプレイの短いスライスは、説明的な前置きなしでゲームの中盤近くから切り取られ、このように最深部に放り込まれると、間違いなく緊張と無力感を増大させます。

リプリーは攻撃用の武器庫を手に入れることはできないようだが、ツールやクラフト材料を集めて、実用的なファッションアイテムや、ちょっとした護身や気晴らしの手段を提供するアイテムを作ることはできるようだ。利用可能なシステムを最大限に活用するには、明らかに、このようなプレッシャーのかかる状況で資材を回収する勇気を奮い起こす必要があります。

「これらの遭遇スペースでは、検索に関連したリスクと報酬のメカニズムを導入しようとしました」と UI リーダーのジョン・マッケラン氏が伝え、その後、私がやりたかったのは脱出することだけで、ボックスを突破することではなかったという私のコメントに答えました。 「ゲームのこの時点に到達するまでに、自分の環境をより認識し、他に何が起こっているかをより認識できるようになり、その部屋に到達しようとすることがリスクを冒す価値があるかどうか、あるいはその部屋に到達する価値があるかどうかを判断できるようになります。」別の角度から取り組むことができます。

「これにより、プレイヤーは自分の経験に対する所有権を得ることができます。なぜなら、探索を行わずにゲームをプレイできる人もいるからです。しかし、もう少し勇気があれば、報酬も得られるでしょう。」

マッケラン氏が言うのは簡単だが、完成した記事ではそのような出会いがより徐々に積み上げられていくだろうが、私が暗闇の中を這いずり回って過ごした30分は、クリエイティブ・アセンブリーが確実に成功しているというある程度の自信を私に与えてくれる。トーンと雰囲気の点で正しい方向に進んでいますが、これは最近のエイリアンのタイトルの多くに欠けていたものです。アクション満載の続編のマッチョなガンプレイよりもエイリアンの陰湿な恐怖を選択することで、CA はエイリアンのライセンスを正当に評価するタイトルを長い間望んでいた人々に希望を与えています。

その後、スタジオのツアー中に、コンセプト アート、キャラクターのコスチューム分析、さらには 35 年前に制作されたサウンドトラックと音響効果のオリジナル録音まで、オリジナルの映画への数多くの言及を見ることができて勇気づけられました。 Creative Assembly のチームは、達成しようとしているものについて非常に明確なビジョンを持っており、その多くは 1979 年のオスカー賞を受賞したリドリー スコット監督の映画からインスピレーションを得ています。これまでに達成した成果は印象的であり、一人称視点のマルチフォーマット開発よりも PC RTS シリーズでの仕事でよく知られている開発者にとってはなおさらです。

今後の公開から収集すべき情報はさらにたくさんありますが、率直に言って、適切に判断され、緊張感を持って調整された 30 分間のゲームプレイの一部は、『Alien: Isolation』のより広範な文脈をほとんど伝えていません。それを念頭に置くと、クラフト システムがどのように機能するのか、NPC とどの程度対話できるのか、もしどうなるのかについてもっと詳しく知るまでは完全には払拭できないある程度の疑問があります。いずれにせよ、武器が登場する可能性があり、エクスペリエンス全体がどれだけテンポよく直線的に進むかがわかります。セガにとっては悲しいことだが、その荒廃ぶりはエイリアン: 植民地海兵隊これにより、私たちは第一印象に対する信頼を少しでも失いました。

明るい話になりますが、プロジェクトのクリエイティブリーダーであるアル・ホープが一日の終わりに私に言ってくれた言葉は、いくらか慰めと励ましを与えてくれます。

「[Alien: Isolation] では、常に力が弱く、常に弱者です。私たちは、プレイヤーが自分をコントロールしすぎていると感じさせず、次に何が起こるかを後から推測してもらいたいと考えています。」

私もこれに乗れるので、半信半疑ではありますが、楽しみでもあります。もちろん怖いですが、それはとても楽しみでもあります。

Alien: Isolation は PS4、Xbox One、PC、360、PS3 で 2014 年末にリリース予定