"Ending Desmond's arc was a difficult decision" - Assassin's Creed's boss on the issues the series faced with its modern day storyline, and what Shadows is doing to fix it

デズモンドが殴られた後アサシン クリード 3ユービーアイソフト現代のストーリーをどうするか少し迷ったが、問題を解決したいと考えている

信じられるなら、アサシンクリード『3』は12年前ということは、古き良きデズモンドがシリーズの現代の主人公になってから同じくらいの時間が経ったということだ。歴史的要素が常に最大の魅力だったが、それ以来、『アサシン クリード』には現代のストーリーラインが少し含まれているが、それをどうするかを理解するのに苦労しており、先週英国アカデミー賞のイベントで講演した(経由)ユーロゲーマー)、フランチャイズのボス、マルク=アレクシス・コテは、スタジオがこのストーリーに取り組む上で直面した困難と、再び状況を元に戻したいとどのように望んでいるかを語った。

「『アサシン クリード』シリーズが制作されたとき、大胆で革新的な物語の構造、つまり歴史的な冒険と絡み合ったデズモンドを中心とした現代の物語の構造が導入されました」とコテ氏は語った。 「デズモンドの旅は、歴史の流れを変える可能性のある強力なイスの工芸品、エデンのかけらの探索を推進する現代の紛争の中心でした。しかし、アサシン クリード 3 の終わりに彼の死により、私たちは創造的な岐路に直面しました。デズモンド編を終わらせるのは難しい決断であり、その後、現代のストーリーラインは足場を見つけるのに苦労しました。」

アサシンクリードは最終的に新しい現代の主人公、レイラ・ハッサンを見つけましたが、どのゲームも同じようなことをしているため、反復性が少し問題になりました。 「イスのアーティファクトを狩る登場人物に焦点を当て続けることで、物語がより予測しやすくなり、テンプル騎士団とアサシンの間の争いが――正直に言うと――魔法の遺物を制御するという直接的な追求に縮小された」とコテ氏は続けた。 「この変化により、これまでシリーズの中心にあったもの、つまり私たちの歴史を探求することから焦点が外れました。

「このアプローチが反復的になるにつれて、プレイヤーも批評家も、現代のストーリー展開が体験全体の不可欠な部分というよりも、二次的な関心事になり、サブクエストのようなものになったと感じました。さらに、15 年間にわたって構築された伝承の複合的な複雑さにより、この平行したストーリー展開により認知的負荷が生じ、このシリーズを新規参入者にとってはとっつきにくくしていました。」

当然のことながら、Ubisoft は Assassin's Creed Shadows でこれらの問題を変えようとしている。コテ氏は、Ubisoft の目標は「歴史をプレイヤー体験の中心に戻す」ことであり、現代の物語は「影を落とすのではなく、強化する」役割を果たしていると指摘した。歴史の旅。」 Ge 氏は、「現代のストーリーラインでは、記憶、アイデンティティ、自律性、過去がどのように私たちを形成するか、そしてこの過去を制御することが私たちの未来にどのような影響を与えるかという、より深いテーマを探求します。この新しい方向性の基礎は、アサシン クリード シャドウで具体化されます」と説明しています。これは、今後数年間で成長するこの物語の進化の基礎を築くでしょう。」

『アサシン クリード シャドウズ』は本当は来週火曜日にリリースされる予定だったが、先月リリースされた来年2月に延期されたゲームを少し磨き上げるために。ユービーアイソフトは近年非常に苦戦している。テンセントは開発者の買収も検討していると報じられているしたがって、Shadows はスタジオにとってヒットになる必要があります。私たちはそれが成功するかどうかを待って確認する必要があります。