アサシンクリードオデッセイ『』は素晴らしいゲームですが、Ubisoft の卑劣で安定したシリーズの次の作品に向けて改善してほしい点がいくつかあります。
『アサシン クリード ヴァルハラ』で変更してほしいことは次の 7 つです。
レベルゲーティングによる暗殺を停止する
私はこのシリーズの RPG の方向性がとても好きです。会話での複数の選択肢も良いですし、ステータスを微調整する鎧や武器をいじるのも良いです。しかし、ダメージの数値は暗殺に関するゲーム シリーズでは機能しません。
私はアサシン クリード オデッセイの最後のDLCに深く入り込んでおり、ほぼ新しいレベルキャップに達しています。私は能力ポイントのほとんどをアサシンのスキルツリーに注ぎました。それでも、私はまだ半分も人を暗殺できません。
オデッセイにおけるステルス攻撃は、多くの場合、強敵にフリーヒットを与え、敵やその周囲の警備員と戦う前に敵の体力の一部を奪うための単なる手段です。
『アサシン クリード』の当初のビジョンでは、プレイヤーは群衆の中で刃となり、大衆の間で目に見えずに移動するというものでした。静かに標的を振り切って溶け去るか、襲い掛かり、押さえつけて屋根を越えて逃げるかだ。 『オデッセイ』では、茂みに隠れて誰かを刺し、10分間スクラップすることができます。
暗殺ではレベルを無視する必要があります。全面戦争でない限り、戦闘は最後の手段であるべきです。敷地内のすべてのターゲットを静かに狙い撃ちするスキルを持っている場合、ゲームはそれを考慮する必要があります。
パルクールを取り戻す
切り立った崖をよじ登ることができるのはうれしいことですが、昔のアサシン クリード ゲームのスムーズなアニメーションやバレエのようなフリーランニングが懐かしいです。そこではすべての掴みに意味があり、大きな構造物がナビゲーション パズルになっていました。
『オデッセイ』の建物の多くは同じなので、何も考えずに一つ一つ登っていくのは退屈になります。
ただし、ヴァルハラに関しては、この点ではあまり期待していません。これまで私たちが見てきたものはすべて、起伏のある野原と開けた平原を示しています。泥小屋とわらの家。たまにある砦。暗黒時代のイングランドは平坦だった。でも、もしかしたら次のイベントのためにあの屋上に戻ることはできるかもしれない、ね?
コピー&ペーストされた領域
ギリシャは美しいですが、大きすぎます。それだけでなく、ほとんどの場所には独自の個性がありません。 1 つの岩塩坑を見たことがあるなら、すべての岩塩坑を見たことがあるでしょう。信じてください、私は私の記事へのコメントを読みました。
前のセクションで述べたように、建物の多くも同様に繰り返されます。あなたは常に同じような視点をスケールしています。唯一の本当の違いは地形です。アテネはそれ自体が特徴ですが、ギリシャの周囲に点在する島々については、特徴的な特徴を何一つ語ることができませんでした。
いつでも、より小さくて詳細な地図をください。ユービーアイソフトの代表者は最近こう語った。『アサシン クリード ヴァルハラ』はシリーズ最長でも最大のゲームでもない, そのため、代わりに密度の高い世界が得られるかもしれません。
フィラーが多すぎる
最後の点はクエストにも当てはまります。 『アサシン クリード オデッセイ』では何百回もプレイしましたが、覚えているのはほんの一握りです。それは、それらのほとんどが同じように展開するというだけではなく、数が多すぎるためです。
クエストのボリュームが大きいため、マップ全体で作業しながら、できるだけ多くのクエストを一度に引き受け、効率的に完了することをお勧めします。これにより、あなたの考え方が変わり、クエスト提供者のニーズを満たすのではなく、リストにあるものをただこなすだけになります。
ほとんどのクエストウィッチャー3仕組み的には同じですが、このゲームでは、これらのミッションが伝えるストーリーにプレイヤーを夢中にさせることができます。物語に引き込まれ、登場人物たちに興味を惹かれます。一度に 10 個をジャグリングしていて、クエスト ログが継ぎ目で破裂してしまうと、気にするのは困難です。
より良い解決策は、クエストを相互に誘導することです。おそらく、ある場所でのクエストが別の場所で終了し、そこで別の場所に移動するクエストを受けることになるでしょう。これは、プレイヤーが新しい場所に足を踏み入れるたびに ToDo リストにチェックを入れるよりも優れた解決策です。
より意味のある戦利品
好きですアサシン クリード オデッセイの戦利品。私はキャラクターの見た目を変えたり、衣装を組み合わせたり、新しい武器を試したりするのが大好きです。でも戦利品システムがもっとこうだったらよかったのにダークソウル運命よりも。同じものの 10 個のバージョンは必要ありません。むしろ、特定の防具やキットの大きく異なる 3 つのバージョンが欲しいと思っています。
これにより、プレイヤーは自分のギアにもっと集中できるようになるだけでなく、長くて面倒なプロセスであるメニューの分解キットに費やす時間を削減できます。
ステルスのオーバーホール
『アサシン クリード ヴァルハラ』には 15 のスタジオが取り組んでいます。そこのどこかに、『Splinter Cell』シリーズに携わったチームのメンバーがいることを願っています。あの男も女もステルスを知っている。
アサシン クリードは社会的なステルス性を失ったしたがって、実際に残された選択肢はいくつかしかありません。茂みに隠れるか、高いところに上がるか、姿を消す能力を使うか、物陰に隠れるかです。ステルスを実現するには、より多くのオプションが必要です。
次にレベルデザインです。これらのコピーアンドペーストされた砦や野営地の副次的な影響は、それらが特定のルート用に設計されていないことです。これらは完全にオープンエンドであり、サンドボックス内にあります。兵士のルートは重複しており、警備員で埋め尽くされており、レベル デザインは卑劣な戦術をサポートしていません。私は、これらのよりカスタマイズされた、垂木を飛び越えることができる屋内スペースを見てみたいと思っています。
Splinter Cell プレイブックから葉を取り出して、光と影をメカニズムとして導入することもできます。ライトを放つ代わりに、矢に水をかけて松明を消します。
傭兵たちとくつろぐ
Mercenaries システムは、Shadow of Mordor の Nemesis システムをダイヤルバックしたようなものです。そのアイデアは、目撃された違法行為に対してプレイヤーを罰することです。しかし、ステルスはほとんど実行できないため、ほぼすべての犯罪が見られてしまいます。
傭兵が戦いに参加すると、彼らの健康が低下するまで能力をスパムし続ける長引く戦いにつながることがよくあります。そして、メニューを表示してボタンを押し続けるだけで簡単に削除できるので、とにかく意味がありません。それは、武器を分解するのと同じように、メニューやゲームの外であなたを留めておくもう一つのことです。
ついでに戦闘システムも見直してみたいと思います。人が死ぬまでに20回殴りたくない。私はむしろ、素早く人を殺し、同じくらい脆弱で、戦いを消耗戦よりも致命的なダンスにするガラスの大砲になりたいです。