『アバター: パンドラのフロンティア』レビュー – ナヴィゲートにとって素敵な新世界
最近の記憶にある中で最も慎重に作られた大規模 IP ゲームの 1 つにおいて、Ubisoft の伝統は強力ですが、圧倒されるものではありません。
現代のトリプル A オープンワールド ゲームでは、花火をすべて脇に置いてバイブだけを使用することで、びっくりするようなゲームはほとんどありません。しかしアバター: パンドラのフロンティアまさにそれを数分ごとに実行できます。確かに、これは鋭いエッジに欠けるよく知られた旅ですが、同時に次のようなゲームでもあります。それが何になりたいのかを知っていますそしてソース素材を信頼します。
ジェームズ・キャメロン監督が現在進行中の木に抱かれる SF 冒険物語についてどう思うかは関係なく、パンドラのジャングルを巡る自分だけのトレッキングを体験したいと考えている観客が大勢いることを否定するのは難しいでしょう。最初のアバター映画が受け取られた忘れられないタイアップゲームずっと 2009 年に遡ります (また、ユービーアイソフト)そのため、パンドラの魔法を捕らえてナヴィのパワーファンタジーを再現するという次の試みのハードルはやや低かったです。しかし、次に巨額の予算を投じたアバター ゲームのアイデアに近づいたとき、選ばれた勢力は全力を尽くすことを選択します。
大規模なエンターテイメント最初は、巨大なアバター ゲームを開発するのは奇妙な選択のように感じました。結局、アサシンクリードそして程遠いこれらはユービーアイソフトのオープンワールド タイトルの頼りになる青写真となり、代わりにマッシブは協力プレイの略奪シューティングゲームに特化しました。しかし、この標準からの逸脱は、Frontiers of Pandora にとって正しい方向への第一歩でした。それはその一部のように見えるかもしれませんが、多くの場合、SFのリフのように感じられます。ファークライ プライマル、しかし最終的にはそれ自体の声を持っており、病気の戦利品のためにRDA基地を粉砕することよりも、探索して世界とつながることに報酬を与えます。
念のため言っておきますが、「数字が上がる」アイテム分類と通常のスキル ポイントベースの成長システムはフロンティア オブ パンドラにも存在しますが、Massive は明らかにこの機会を利用して、快適ゾーンから抜け出して何か新しいことに挑戦しました。まず、このゲームは、信頼できるイクランやパンドラの西部フロンティアを横切る高速の暴馬に乗っている場合を除いて、最大限の没入感を得るために厳密に一人称視点でプレイされます。第二に、世界の表面レベルの要素や美学だけでなく、映画の中核的なテーマやより精神的な側面についても思慮深く探究していることです。
これが背後のスタジオによって開発されたとは信じられないでしょう。トム クランシーのディビジョン。政治レベルでも、それは 180 度方向転換し、現代帝国主義や軍事的な「ウーラ」タイプとの戦いの中心に置かれます。世界構築とストーリー上の理由から、(カスタマイズ可能な) ナヴィのキャラクターは人間の武器にアクセスできますが、それらを使用するのは不快に感じます。一方で、ナヴィ族の戦闘および狩猟ツールは、原始的な外来種の機敏な動きや、Pandora が提供する多くのプラットフォームの可能性により適しており、より適していると感じられます。
また、『アバター: パンドラのフロンティア』には、何ヘクタールもの巨大で階層化されたマップを明らかにするための塔のような構造物がないことでも私を当惑させました。マップは 3 つの大きな地域に分かれており、それぞれに独自の生態系があります (ただし、一部の地域の動物はいたるところに見られます)。 。代わりに、このゲームは実際の探検と、ナヴィの感覚を使って道を見つけることを積極的に奨励しています。身長9フィートの青いエイリアンを操作するのは、人間としてプレイするのとそれほど変わらないように聞こえるかもしれないが、人間にとっては巨大な自然環境やナヴィにとっては小さすぎるハイテク廊下を移動する方法には独特の特徴がある。
これはナヴィ族のパワー ファンタジーを中心に据えており、軽い RPG 要素を備えた現代のオープンワールド ゲームに見られるスキル ツリーによってサポートされており、特定の場所でエイワに接続することでユニークな能力を獲得できます。アバターの「アクション映画」の側面を単に受け入れるのは非常に簡単だっただろうが、装身具や意味のあるランドマーク(および多くのサイドクエスト)を探すと、より良いアイテムや武器よりも重要な報酬が得られることがよくあります。ジェームズ・キャメロンと彼のチームがアバター映画に詰め込むことができなかった情報と深い伝承。
この時点で、このゲームはアバター ファン (および Pandora で時間を過ごすのが大好きなすべての人) を念頭に置いて作られていることは明らかです。ゲーム内で楽しい前哨基地の撤去や射撃を行っても、その主な目的はプレイヤーがナヴィ族と一体となり、ナヴィ族のやり方やナヴィ族が繁栄し、ナヴィ族と戦うために使用する自然のシステムについてさらに学ぶことができるようにすることであるという事実は変わりません。工業化された侵略者。
基本的なレベルでは、ゲームプレイのループは認識できますが、そのペースは認識できません。これは、プレイヤーが月を汚染する多くの敵基地を撃ち抜くことで、ゴージャスな景色と細かいディテールを吸収することを促すゲームです。ただし、多数の基地をこっそりと撃ち抜けていくことになるので、まだ騒乱を引き起こそうとしている場合でも心配する必要はありません。
私がクラフトや料理の材料を積極的に探していたときでさえ、このゲームはナヴィが失礼な狩猟採集民ではないことを思い出させてくれました。素早くきれいに倒すことで、より良い材料を略奪することができ、適切な条件下で果物や植物を収集する場合も同様です。これは、トリプル A のゲーム デザインが膨大なコンテンツに適用することを好む古い「大量の処理を非常に高速に実行する」という哲学に真っ向から反するものです。 『アバター: パンドラのフロンティア』は、その近親者のような動きをすることが多いかもしれませんが、より風変わりな方法で動作するように適応している素材の最も特徴的な側面を利用しています。
『アバター』シリーズ全体に浸透している明白な「侵略者に対する立ち上がり」というモチーフを超えて、プロットが進むにつれて物語は予期せぬところへ突入していきます。初期のビートについては、忘却驚異と可能性に満ちた(しかし人間によって汚染されている)新しい世界を探索する魔法のようなものですが、後半は徐々により激しく、感情的になります。物事は比較的安全に進行し、ジェームズ・キャメロンの大ヒット作に近いが、それらと同じように、壊滅的な瞬間が平坦になることはなく、親密なやりとりは心を痛め、誠実です。
RDA と彼らと協力する科学者によってアンバサダー プログラム (TAP) に強制的に登録されたナヴィ族として、主人公とその親しい友人たちは 2 つの世界の子供であり、それがストーリーとプレイアブル システムの両方に影響しています。 20時間のメインストーリーの過程で私に投げかけられた多くのナヴィの名前には苦労しましたが、ほとんどのキャラクターは(視覚的にもスクリプトレベルでも)十分に明確に定義されているため、印象に残り、後で認識できるようになりますの上。ちなみに、これはすべて映画の正典の一部ですが、大物のカメオ出演を期待しないでください。ストーリーは独立しており、初心者に背景を提供するために映画の特定の出来事のみを使用しています。
ゲーム本来の魅力はメインミッションにも引き継がれます。目的と全体的なデザインは特別なものではありませんが (汎用性の高い AMP スーツのバリエーションである RDA の敵の限られた名簿とよく似ています)、開発者は、ストーリーの小さな部分にペースを合わせ、単調などん底を避けるために物事にスパイスを加える方法を理解しています。マップを「クリーン」することを選択し、サイドクエストやタスクに何時間も費やしたとしても、パンドラとその住民は、ゲームをフルマラソンでプレイしない限り、物事を新鮮に保つのに十分な違いがあります。 2 人のプレイヤーによるオンライン協力プレイ (クロスプレイを含む) は魅力をさらに高めます。
私の記憶に残る傑出した瞬間には、TAP 施設を初めて離れたときと、イクランのパートナーを見つけるために浮かぶ山々までずっと登って歩いたときが含まれます。そして、ゲームの後半、ゲームがすべてのシリンダーで起動している瞬間に、『アバター: パンドラのフロンティア』は魅力的なものになります。 Massive の新しい Snowdrop エンジンは、印象的というほかありません。その主な理由は、ショー全体を混乱させることなく、大量のジオメトリとエフェクトを一度に画面に送り込むことができるためです。何よりも素晴らしいのは、オーディオ作品があらゆる部分で同様に注目に値することであり、遠くのSFXと近くのSFXがすべてシームレスに溶け合って、パンドラが本当に生きているように感じさせます(そして銃撃戦はより危険です)。
AMD FSR3 のフレーム生成に関連するいくつかの奇妙な点 (修正される可能性があります) を除けば、パフォーマンスも同様に印象的です。これは、Nvidia が同じ種類の技術に取り組んだのと同じくらい大きな変革のように感じられます。 Frontiers of Pandora は GPU に重大な負荷をかけますが、フレーム生成オプションはここでの救世主であり、1440p 以上の High/Ultra 設定を使用してゲームを適切に楽しむにはほぼ義務のように感じられます (もちろん PC 上で)。
あまり良くない面としては、狭いスペースでアクションがカオスになりすぎると、ゲームが少し混乱してしまうことです。ナヴィは長期にわたる戦闘を想定して作られていないため、特定のシナリオに挑戦しない限り、より直線的なセクションのいくつかでの経験は厳しいものになる可能性があります (限られた大砲向きの兵器も役に立ちません)。同様に、イクランとの空中戦の可能性を最大限に発揮するには時間がかかるため、早めにスキル ツリーに投資してください。いいえ、ここでは階層型の装備は確かに必要ありませんでしたが、他の現代のアクション アドベンチャー ゲームよりも邪魔ではありません。
好むと好まざるにかかわらず、『アバター: パンドラのフロンティア』はジェームズ・キャメロン監督の映画と完璧な対になる作品のように感じられます。大作ですが、しばしば親密なものです。野蛮だけど穏やか。馴染み深いけど魅力的。たとえ 1 分もプレイしなくても、それが自分がプレイしたいものであるかどうかがわかるはずです。思い切って決断するなら、安っぽい例えはやめて、ナヴィ族の本能を第一に、ゲーマーの脳を第二に使うことをお勧めします。
アバター: パンドラのフロンティアPC (バージョンテスト済み)、PS5、Xbox Series X/S、Amazon Luna 向けに 12 月 7 日にリリースされます。
このレビューは、Ubisoft によって提供されたコードのおかげで書かれました。