私たちは数時間かけて『バトルフィールド 2042』のベータ版をできる限り調べてみて、いくつかの考えを得ることができました。
バトルフィールドとしては驚くほど長かったが、ようやくプレイできたバトルフィールド 2042。ベータ版ビルドに約 3 時間を費やしました今週は誰でもアクセスできるようになります。ゲームを予約注文したり、EA Play に登録したり、早期アクセス コードを取得したりした場合は、今すぐプレイしているかもしれません。
この夏を通じて、これがこれまでとは異なる「バトルフィールド」ゲームになることは明らかでした。単にどのようにという意味ではありません野心的ですねだけでなく、DICEがこれまでゲームをマーケティングする方法を選択した方法にも影響を及ぼします。リリースまであと 1 か月ちょっとですが、まだ実際に試してみたところです。バトルフィールド 2042。開発者は、大幅に編集されていないゲームプレイ映像や 1 分程度の長さのゲームプレイ映像を公開することを驚くほど躊躇しています。
ローンチまでの異例の展開に不安を感じているとしても、こうした感情には全くメリットがないわけではありません。そこで、『バトルフィールド 2042』をプレイした今、限られた時間から学んだすべてを、良いことも悪いことも含めて分析し、最も一般的な質問のいくつかの答えに役立てることにしました。
残念ながら、すべてを試すことはできず、いくつかの側面は依然として謎のままです。別のストーリーをカバーしています他のすべての質問には答えられませんでした遊んだ後。
ここはまだ戦場だ
おそらく、ベータ版に入るにあたっての私の最大の懸念の 1 つは、「Battlefield 2042」が古典的な Battlefield の流れをどの程度再現するかということでした。調整されたチームで目標を達成するスリルは (プレビュー イベントで得られるものと同じくらい) 残ります。味方のヘリコプターが装甲支援と並んで走ることで、分隊の防御陣地が柔らかくなるというのが私の最初の試合で起こりました。
現代のバトルフィールドの特徴である混沌、静寂な瞬間、諸兵器を組み合わせた戦闘、破壊、規模はすべてそのままに保たれていました。クラス間の交流はそれほど多くないかもしれませんが、それについては説明します。
もしバトルフィールド 15 では、現代のバトルフィールドが提供する独特の感触とペースを懐かしく感じましたが、バトルフィールド 2042 を楽しむことになるでしょう。
破壊は予想より優れていますが、バトルフィールド 4 とほぼ同等です
DICE は、『バトルフィールド 2042』での破壊についての描写や話については特に慎重で、それが非常に限定的なものになるだろうと私に確信させました。私たちが判断できるのは 1 つのベータ マップである Orbital だけですが、破壊が依然として主要な要素であると言っても過言ではありません。靴下が吹き飛ばされるほどではありません。オービタルには小さな前哨基地がいくつかあり、そこには大きな倉庫のような構造物があります。これらは、カスピ海国境やファイアストームで見られるものと似ています。壁、ドア、エアダクト、窓などはすべて破壊できますが、それを支える骨格構造は残ります。
マップには他にも、爆風に巻き込まれた全員の画面を急速に凍結させる冷却剤タンクなど、破壊される可能性のある扱いにくいオブジェクトがいくつかありました。一般に、規模や複雑な破壊よりもインタラクティブ性が重視されています。そして、予想通り、より大きな超高層ビルは倒すことができません。これは、打ち上げが失敗して大爆発を引き起こさない限り、ロケットプラットフォームにも当てはまります。
マップ上に散在する多くの扱いにくいオブジェクト以外に、地面の変形が実際に真のゲームチェンジャーである可能性があります。大小の爆発によりクレーターが残り、試合中はそれが残ります。それらの多くはカバーに使用しましたが、中には非常に広くて深いものもあり、何が原因で発生したのか非常に興味がありました。
クレーターは当然、特にラウンド後半では運転を少し悪夢にしますが、没入感を高め、戦闘が行われたことを実際に示します。
プレイヤー数とマップのサイズはまだ判断しないでください
「バトルフィールド 2042」ベータ版を数時間プレイした間、1 つのマッチで約 70 人以上の本物のプレイヤーを見つけることはありませんでした。残りのスロットはAIによって埋められる。これにより、自分が決して一人ではなかったり、どこかに取り残されたりしたことがないように感じられ、特定の瞬間が実際よりも大きく見えるようになりました。
DICE の計算によると、Orbital は中規模のマップであるため、より小さい/より大きいマップでは状況が大幅に異なるように感じられる可能性があります。しかし、私たちがプレイした内容を考えると、その規模は過去の「バトルフィールド」ゲームよりも特別に大きいようには見えませんでした。 AI を使用しても、2 倍のプレイヤー数でプレイしていることを認識するのはかなり困難でした。
また、私たちがさまざまなクラスターに移動するために車両を使用することを意図していることも明らかです。偵察用ジープを呼ぶのは簡単で、どこへ行くにも歩いたり走ったりする時間を節約するために一人で乗っている人をたくさん見かけました。これにより、マップのオープン度による影響が軽減されました。結局のところ、オービタルはほとんどが丘陵地帯です。
私はぜひ人間プレイヤーのフルチームでプレイしてみたいし、もちろん他のマップがどのようにプレイするか見てみたいと思っています。しかし現時点では、どちらにせよ判断するのは難しい。
ガンプレイはより洗練されていますが、Modern Warfare 2019 の崇高な最高レベルには達していません。
私自身と何百万人ものバトルフィールド ファンが『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2019』をしぶしぶプレイしたのには理由があります。それはガンプレイです。初めて、DICE 以外のシューターが、バトルフィールドに期待される銃の仕組み、武器の感触、プレゼンテーションを上回りました。これが、ほとんどの人々や Call of Duty 難民がベータ版で最初に試してみることに興奮していることの 1 つであることはわかっています。
『バトルフィールド 2042』は『モダン・ウォーフェア 2019』からいくつかの要素を借用していますが、そのすべてが意味をなすわけではありません。 GoPro を装着した銃の YouTuber によって有名になった、今流行の超効率的な戦術的リロードが、ベータ版のすべての武器に搭載されています。 MWの奴らの意地には及ばないが、同じ流派だ。
武器の見た目は以前の「バトルフィールド」ゲームよりもかなり良くなり、キャラクターが武器を扱うときに発せられる音はより明瞭になっていますが、やはり MW レベルには達していません。
ハンドリングが悪くなるはずの長距離バレルを使用しているにもかかわらず、反動は驚くほど低いです。反動が低いにもかかわらず、武器の精度はそれほど高くありません。実際、コントローラー用に設計されているため、スティックの精度の欠如を補うために弾丸が散在するパターンになるという点で、古典的なコール オブ デューティを思い出させました。限られた時間内での遠距離戦はかなり不安定で、射撃が多すぎるため射撃が外れたのか、それとも存在しない反動を補正しすぎたためなのか、必ずしも明らかではありませんでした。
これもさらなるテストが必要ですが、現時点での私の印象では、武器はより入手しやすくなりましたが、精度はそれほど高くありませんでした。
視認性はバトルフィールド 5 よりもはるかに優れていますが、完璧ではありません
「バトルフィールド 5」プレイヤーは、その方法についてリマインドする必要はありません。そのゲームでは敵プレイヤーを見つけるのが不必要に困難でした。 『バトルフィールド 2042』ではプレイヤーの視認性は問題ではないため、DICE はこのフィードバックを明らかに心に留めました。
敵プレイヤーの周りにはわずかに明るい縁があり、近くで見るとすぐに名札が真っ赤に浮かび上がります。ただし、プレイヤーの周囲が暗すぎて見えないという状況に遭遇することもあります。私がこれに遭遇したのは主に天気が崩れたときで、屋内の暗い隅ではなく、プレーヤーが芝生の中に隠れていたときでした。ありがたいことに、そのようなことはなくなりました。
とはいえ、派閥のユニフォームがないと、敵と味方を区別するのが常に難しくなります。青いインジケーターが表示されるまでに数ミリ秒ほど時間がかかる場合があり、両方のプレーヤーが間違いに気づく前に数ショットを交換するという多くのインシデントが発生します。
垂直性を重視しています
『Siege of Shanghai』や標高の高いその他の『Battlefield』マップをプレイしたことがあっても、『Battlefield 2042』の『Orbital』のような非都市マップが垂直性にどれだけ依存するかについては、私は完全に準備ができていませんでした。
オービタルには、その上でキャンプできる大きな構造物が多数あります。それらの中には、Call of Duty: Warzone と同様に、すぐに頂上に到達するために使用できる常設の懸垂下降ポイントがあるものもあります。
しかし、多くの場合、キャンピングカーはマッケイとしてプレーすることになります。マッケイのグラップリングフックは、これらの構造物のほとんどをよじ登るのに不可欠です。もちろん、自分でマッケイに切り替えて追いかけることもできます。
過去の戦場よりも頻繁に屋上をチェックすることが予想されます。
スライディングは酷使されるだろう
「バトルフィールド」と「コール オブ デューティ: ウォーゾーン」の退役軍人はずっと昔からこれを発見していましたゲームプレイトレーラー、そしてそれは私たちが予想したのと同じくらい悪いです。 『バトルフィールド 2042』では、走りながらしゃがむボタンを押すとスライドできます。それほど遠くまでスライドするわけではありませんが、アニメーションは速く、さらに重要なことに、クールダウンは非常に短いため、非常に簡単にスパムを送信できます。
超疾走ができるゲームでもあるので、そこから始めればかなりの高速スライドでコンボを組むことができます。ベータ版での限られた時間の中でも、人々があちこちで実際にスケートをしているのを見ましたが、ローンチまでにそれが変更されることを本当に願っています。
爆発物は多量にあるが、威力が足りない
車両と歩兵のバランスは、今後も進化し続けるものの 1 つです。 DICE の実績にはかなりばらつきがあるため、私の観察は長くは正確ではないでしょう。
ただし、『バトルフィールド 2042』の車両はスパム的な傾向にあることは指摘しておく価値があります。ヘリコプター ポッド ロケットと戦車砲弾の飛沫ダメージは低いですが、再補給速度はかなり速いです。銃撃後にアパッチの位置を変える頃には、完全な武装が戻って準備が整っているはずです。
ダメージを受ける歩兵としては、壊滅的なものというよりもイライラするものです。もちろん、これにはプレイヤーの飛行経験の浅さが原因の可能性もありますが、1 人のプレイヤーを殺すのにどれほど多くのロケット弾が必要かということに私は常に驚きました。
気象の影響とダイナミックな出来事が待望の混乱を引き起こします
私は通常、マルチプレイヤー ゲームに少しの混乱と予測不可能性を挿入するのが好きです。私がこれまで見てきた限り、『バトルフィールド 2042』では、ダイナミックな天候効果、時刻、その他のイベントがその目的にうまく活用されています。
Orbital では、竜巻が発生し、マップの天候が大幅に変化し、竜巻が移動するエリアを混乱に陥れる可能性があります。ロケットの発射もいくつかの異なる方法で行われる可能性があり、それぞれが周囲の地域に影響を与えます。
これらすべてがプレイヤーに適応を強いるものであり、これまでのところ、それを見るのは楽しみです。
まだ弾薬の問題に遭遇するだろう
おそらく、バトルフィールドのプレイヤーを自分自身から救うことはできないでしょう。古いゲームでは、弾薬ハンドラーは LMG の使用を強制されていましたが、バトルフィールド 2042 では誰でも弾薬箱を運ぶことができました。もちろん、メッドパック、ロケットランチャー、修復ツールとも競合します。
ベータ版をプレイしていた頃は、頻繁に弾切れが発生し、続行するには武器を切り替える必要がありました。治癒インジケーターと同様、このゲームはチームメイトが助けを必要としていることをプレイヤーに警告するのがあまり得意ではありません。
非常に多くの要素がプレースホルダーのように感じられます
私たちがプレイしている「Battlefield 2042」のベータ ビルドは数か月前のものであり、ローンチ ビルドに含まれる最新の要素がすべて含まれていない可能性があることを念頭に置くと、非常に多くのものが最後の段階でまとまったように見えるのは依然として懸念されます。分。
たとえば、セクターの過半数の獲得/喪失に関するアナウンスなど、UI の特定の部分は、どういうわけか気が散り、十分な波乱に富まない方法で上から降りてきます。誰かを殺したときに表示される頭蓋骨のアイコンは、画像の他の部分に比べて解像度が非常に低く、明確な ping も送信されません。
パフォーマンスは本当に不均一です
これは、ネットコードと並んで、ローンチに関する私の最大の懸念事項の 1 つです。ゲームは単純にうまくいきません。 i7 9700K と 2080 Ti では、1440p で一貫したフレームレートを得るために、常に設定を下げる必要がありました。
これがベータ版であることは承知しており、最終バージョンでは DLSS がサポートされる予定です。これにより、状況ははるかに管理しやすくなるはずですが、特に最近のゲームと比べて見た目がそれほど良くないことを考えると、バトルフィールドとしては心配するほど不安定です。
私もさまざまな吃音の例に遭遇しましたが、これほどひどいものはありませんでした。バトルフィールド 4悪夢を起動します。
ネットコードは荒い
これも間違いなく改善される分野ですが、現時点ではそれほど目立ったものではありません。セッションでサーバーを選択できなかったため、私の感想の一部は 140 ミリ秒の ping でのゲームプレイに基づいていると前置きしておきます。
より管理しやすい 60 ~ 70 ミリ秒の ping を使用したものは、明らかに感触がはるかに優れていましたが、それでもいくつかの奇妙な出来事や不一致がありました。何がゲームプレイのバグで、何がネットコードに関連しているのかを判断するのは難しいですが、敵 (鎧を着ていない) を倒すのに予想以上に時間がかかることがあります。ほとんどのダメージを 2 ~ 3 フレームで受けてしまったような状況に陥ったこともあり、死は突然にやって来ました。
Battlefield にはネットコードに関する長い問題の歴史があることを私は知っています。そのため、発売時には問題が存在しないことを願って、今この問題にフラグを立てています。