Battlefield 3: David Goldfarb spells out single-player

BF3 のソロプレイの品質はオンライン コンポーネントと一致しますか? VG247 が主任アーキテクトに語るバトルフィールド 3のシングルプレイヤー キャンペーンのトーン、長さ、感度へのこだわりなどについて説明します。

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12 分間の「バトルフィールド 3 フォールトライン」全編
今年初めのビデオ。映像
射手の姿を初めて見た
シングルプレイヤー要素。

「バトルフィールド 3」が、少なくとも期待の面において、現在世界で最もホットなコアビデオゲームであることには、ほとんど疑いの余地がありません。ストーリー トレーラー、マルチプレイヤー公開、核 PC でのデモの慎重に管理されたキャンペーンを経て、DICE FPS は 2011 年の大規模予算アクション ゲームの最上位に押し上げられ、Infinity Ward の Modern Warfare とシューター カテゴリの覇権を争っています。 3.

しかし、スタジオのこの分野での長い歴史を考えると、ゲームのマルチプレイヤーが壮観以外のものになることは実際には考えられませんが、シングルプレイヤーのコンポーネントにはまだ疑問符が付いています。グラフィック的には疑いの余地はありません。Frostbite 2 が信じられないほど劣っていると主張するには、狂っていると同時に盲目でなければなりません。しかしスタジオは、BF3 でゲームを変えるソロ体験を提供するために、バッド カンパニー キャンペーンのペーシングと没入感のエラーから学んだのでしょうか?

ゲームのリードデザイナー、デイビッド・ゴールドファーブ氏に聞いた。今週はDICEのストックホルムオフィスを訪問

VG247: バトルフィールドのシングルプレイヤーは伝統的にこのシリーズの最大のポイントではありません。最初からマルチプレイヤーに重点を置いています。キャンペーン作成のプレッシャーにどう対処していますか?

デヴィッド・ゴールドファーブ:私たちはバッド カンパニー 1 と 2 に取り組んできて、かなり良い歴史を持っていると思いますが、スタジオとしてはシングル プレイヤー シューティング ゲームを 2 つしか作ったことがなく、マルチプレイヤー タイトルがどれだけあるかは神のみぞ知るです。私たちは自分たちの強みと弱みをよく知っています。私たちはいくつかのことを行っています。まず、メカニズムに関してはマルチプレイヤーに依存しています。バカを排除する最善の方法は、大勢の人にプレイしてもらうことだ。動きや発砲、その他すべての点で、私たちの核心はそこから来ています。

それがそういうものであるため、シングル プレイヤーの作成に関して言えば、シングル プレイヤーよりもマルチプレイヤーの方が多くの面ではるかに進んでいることはよくわかっていますが、それは私たちが優れているという意味ではありません。シングルプレイヤーではそれほど野心的ではありません。

この時点まで、『バトルフィールド』は非常にファンを重視したシリーズでした。 DICE はファンの意見に耳を傾けることに細心の注意を払っています。この IP は現在、この最上位層であるクワドルプル A カテゴリに加速されつつあり、シングルプレイヤーの観点から成功するにはどのような製品が必要なのかを十分に認識する必要があります。マルチプレイヤーのこれらの要素を取り入れているにもかかわらず、これまで提供していなかった本当に大きな映画のような体験に頼らなければならないことをどの程度認識していますか?

BC2をやったときでさえ、そこでできなかったことは、次のBC2をやるときにやらなければいけないこともありました。それは、他の人と競争しているからだけではなく、より良くなりたいからです。インタラクティブなストーリーテリングやカットシーンとゲームプレイの統合に関して、私たちが今回行ったことの中には、BC2 のときよりもはるかに先を行っているものがいくつかあります。以前は分割していましたが、それは大変でした。そういうものすべて。アニメーションなどの扱い方。私たちが区分化したこれらすべてのシステムは、今ではこの劇的な体験を生み出す一部となっており、他の誰よりも自分自身を満足させるためには私たちが作り出す必要があるとわかっています。

この最高レベルのシングル プレイヤー エクスペリエンスを作成するという点で、Frostbite 2 がどの程度の優位性をもたらしてくれると思いますか?

かなりね。つまり、たくさんのものがあります。ワークフローやその他すべてがありますが、サウンドもあり、アニメーションや照明もその大きな部分を占めています。一番いいのは、人々が私たちがやったことを見て、なぜそれが本物だと感じるのか実際には分からないときです。 「これは他のものよりもリアルに感じるが、その理由はわからない」というフィードバックを常に受け​​取ります。それは、これらすべてのことが調和して機能しているからであり、凍傷が人々の感じ方の大きな部分を占めているからだと思います。

「今年初めの『フォルトライン』の屋根の上の狙撃兵セクション?あれを正しく理解するのに永遠に時間がかかった。」

ストーリーテリングの観点から、Bad Company ゲームから何を学びましたか?それらは非常に軽薄で冗談めいたものですが、『バトルフィールド 3』は実際にはそうではありません。これは継続だと思いますか、それとも新しいものだと思いますか?

両方に取り組み、両方の作品を書いたので、私たちがまったく異なるものを作っていることは、始めたときに本当に明らかだったと思います。実際、最大の課題は、「これが彼らとどのように違うと感じるだろうか、なぜなら私たちは今バッドカンパニー3を作りたくないからです」ということでした。私たちは今、バトルフィールド 3 を作りたいと思っています。」

私たちはすべてを再起動し、今回のフランチャイズを何が変えるのかを尋ねる必要がありました。また、その打開に必要な価値観についても意識的に明確にしました。今いるメンバーが時々面白くないわけではないし、ユーモアのない瞬間がないわけではないと思うが、文脈が完全に違う。賭け金ははるかに高くなります。私たちは、これまで近づくことさえできなかった方法で、本物であり、地に足を着いたものであろうと努めています。それが、このゲームを作るときに私たちが自分たちに正直になろうとしていることだと思います。場合によっては、私たちがやっていることが人々にとって怖いことになるかもしれませんが、それが私たちの目的です。は。

あなたのファンの多くは、あなたが競争相手を追いかけて、宇宙ステーションが爆発するなどのまったくばかげたストーリー展開に進むのではないかと心配していると思います。

私たちはそんなことはしていません。それは競争に関するものではありません。他の人が何をしているかは常に意識していますが、このゲームを作ったとき、ある時点で信じられなくなることがあると感じています。自分にとっても他の人にとっても、それが現在的でもっともらしいと感じられる範囲内に留めておくことが非常に重要だと思います。私にとっては非常に絶妙なバランスです。あたかも論文を読んで、こんなことが起こり得ると感じてもらえるようにする必要があります。それが実際に物語の要件を伝えているものです。たとえそれがばかばかしいとしても、信頼性の観点からそれを購入しますか?それが私たちが何かをする理由の大きな部分を占めています。そして、その点では大きく変わってきました。

あなたは信じられないような戦争地帯で現代的な物語を作成しており、そこには地震のようなものが含まれています。これらのことは非常に話題になっており、現在中東で起こっていることは非常に話題になっています。ビデオ ゲームを売りたいという欲求と、それを良い味で保ちたいという間の境界線を越えることについて、どの程度警戒していますか?

とてもそう言えます。これは前にも言ったと思いますが、それは宗教や人口、国の問題ではありません。これはフィクションであり、その意味で、私たちはそれがフィクションであることを認めますが、人々がそれをある方向に受け取る可能性があるため、それが示唆するものについては非常に注意しなければなりません。私たちはリアルに感じられるように努めていますが、同時に人や場所を悪者扱いしない義務もあり、それは私たちにとって非常に重要なことだと思います。

実際どうやってそれを確認するのですか?これは単なる内部的なものですか?

うん。つまり、その中には、人々を「うわー」と思わせるであろうことが確実にわかっているものが含まれています。彼らはそんなことをしたのですか?』そして、私たちはそれらの瞬間について強く感じると思います。なぜなら、それは究極的には登場人物に関するものであり、人々のグループを非難するものではないからです。私たちは皆、そのようなことにかなり敏感です。

ゲーム自体の専門性について話します。協力プレイおよびシングルプレイヤーのマップがマルチプレイヤーのマップとは完全に異なるというのは正しいでしょうか?

それらは完全に異なり、すべてが互いに完全に異なります。

その背後にある理由を説明してもらえますか?なぜこの 2 つを完全に分けておいたのですか?

シングルプレイヤーには独自のキャンペーン アークがあり、マルチプレイヤーには SP のコンテキストの一部を独自の方法で使用する独自のキャンペーン アークがあります。 MP は SP のコンテキストの一部を共有していますが、場合によってはそこから解放されています。私たちは皆、同じ文脈を共有していますが、MP では将来、何が起こるかを楽しみにしていて、人々にもう少しファンタジーを与えています。場合によっては MP が SP を終了する場所になるかもしれないと言えると思います。その理由は、人々が地図を設計する際に十分な自由度を与えるためです。

キャンペーン期間は大体どれくらいですか?

今は何とも言えませんが、かなりの長さだと思います。スカイリムじゃないけど3時間とかそんなんじゃない。まだ難易度のバランス調整中なのでわかりませんが、そのせいで振り子がかなり振れているようです。

議論のために言うと、これは、たとえば「モダン・ウォーフェア 2」よりも充実した体験だと思いますか?

『モダン・ウォーフェア 2』の長さはどのくらいですか?

6時間くらいで終わったと思います。

おそらくそれよりも少し多かったと思います。私たちのプレイ時間に基づくと、おそらくそれ以上ですが、2 倍ではありません。しかし、もう一度見てみましょう。難易度ハードでプレイするとかなり時間がかかります。

すべては、その体験が可能な限り素晴らしいものになるようにすることです。 「まあまあ」な 12 時間よりも、6 時間の素晴らしい時間を過ごしたいと思っています。

シングルプレイヤーではリプレイ性が高くなりますか? Call of Duty のキャンペーンに罪があるとすれば、それをプレイするだけで終わりです。人々が戻ってくるつもりですか?

そうする人もいると思います。継続性という点では、私たちはそれを成し遂げたわけではありませんが、人々が戻ってきて手に入れたいと思うような、かなり素晴らしい成果をいくつか持っていると思います。そういう意味では RPG とは違いますが、人々がまた戻ってきて、さまざまな難易度でプレイする動機を与えるように努めてきました。

「我々は10-11ではなく1-10の幅広いペースを求めている。シューターにとって、そのようなペースを試みること、少しの間ゆっくりとさせることはかなり大きなことだと思う」人々を待たせることは、私たちが思っていたよりもはるかに難しいことです。」

インタラクティブなストーリーテリングに関して限界を超えているのはどこだと思いますか?

面白いですね。私たちにとっては何よりもトーンが重要だと思います。モダン・ウォーフェアの例で言えば、彼らは自分たちのやり方で物事を進めており、それが素晴らしいですが、私たちは自分たちのやり方で物事をやりたかったので、それが得意であることを願っています。つまり、私たちは Generation Kill と 24 を行っているということです。それは私たちがやっていることに近いと思います。彼らは奇妙な仲間かもしれませんが、私たちは10-11ではなく1-10までの幅広いペースを探しています。シューターにとって、そのようなペースを試みたり、少しの間スローにしたり、人々を待たせたりするのは、かなり大きなことだと思います。それは私たちが思っていたよりもずっと難しいことです。

たとえば、今年初めの『Faultline』の屋上にあるスナイパーセクション?この問題を正すには永遠に時間がかかりました。シュートを打たなかった最初の6分間だけでも、良いものになるまでに長い時間がかかった。人々は「すごいですね。6分間何もしませんでした。」と言っていました。でも、やったと思いますか?それは大きな挑戦だと思います。それはあらゆる分野にとっての挑戦です。 6 分間何も起こらないことを認識させることに成功した、と言うと奇妙に聞こえますが、これは大したことです。

もちろんアクションに関するものもありますが、それは実際にはトーンの問題だと思います。それには多くのことが含まれます。

ストーリーベースのDLCの観点から考えていますか?明らかに、DICE はマルチプレイヤー アドオンで有名ですが、Battlefield 3 にシングルプレイヤーの追加機能を追加する計画はありますか?

それについて話しました。私たちは何も決定していないと思います。シングルプレイヤー DLC の問題は、スタジオの観点から見て、投資からどれだけの価値が得られるかということです。シングルプレイヤー コンテンツを作るには莫大な投資が必要ですが、それは消えてしまいます。私たちはそれについて話しましたが、わかりません。それは確かに、将来的には出てくると思いますが、そういう理由でそういう決定をしたわけではございません。

ストーリーベースのキャンペーンで評価される点が 1 つあるとすれば、それはバリエーションの問題です。それについてどの程度意識していましたか?

とても。 BC2 を作成したときは、15 分ごとに環境が変わる Diablo II と比較します。それがそこにありました。 BC2では、ほとんど過剰にそれを行いました。今回、より現実的で信頼できる点の 1 つは、BC2 よりも長くエリアに留まるということです。これは、すべてがそのエリアで起こっているためですが、エリア自体は細分化されており、まったく異なる結果が得られます。異空間の感覚。そうですね、私たちはそれをかなり意識しています。私たちはできる限りのことをしました。

『バトルフィールド 3』は PC、PS3、360 向けに 10 月下旬にリリースされます。